필드에서 전쟁좀 해본 유저들은 뭔가 이상하다고 느낄 것이다.
케릭터의 체력에 비해 공격력이 매우 높다는 사실을 말이다. 때문에 선타만 때리면 장비차나 랩차를 극복할 수 있을
정도로 원콤이 잘 나온다. 매즈 한방, 콤보 한타에 그냥 훅 가버린다. 때리는 쪽이야 통쾌하겠지만 맞는 쪽은 대단히
짜증이 나게 된다.
때문에 많은 사람들이 PvP 밸런스 똥이네 후지네 병맛이네 이게 뭐냐등 불평불만을 줄줄히 토해내게 된다. 아니
아예 사명은신 없이는 필드에 나가지도 못한다는 말까지 나오고 있다. 아니 뭔 버튼을 누를 기회는 줘야지.
지금까지 가장 잘 만들어진 PvP 와우와 비교를 해보면 참 한심할 정도로 대충 만들었다는 생각까지 든다. 와우는
직업간 특징과 개성을 고스란히 스킬로 표현해서 공방을 통한 1:1전투와 소수 전투를 잘 구현했다. 투기장 가본사람은
잘 알것이다. 투기장 만큼 잘 설계된 팀 PvP는 와우만한게 없으며 앞으로도 없을 것을 말이다. (LOL같은 다른 장르제외)
근데말이야 결정적으로 아키 PvP는 매우, 아주, 굉장히 잘 만든 전투시스템이다. 왜냐면 아키는 애초부터 대규모 전쟁
을 바탕으로 설계된 대규모 전투 PvP니까 말이다. 아직 공성전이나 전장같은 대규모 전투 컨텐츠가 나오지 않아 뒤치기
당하고 징징거리는게 일상일 뿐이지.
와우는 전투 잠여인원을 딱 제한한다. 전장을 만들고 거기 인원수를 체워서 시작한다. 그래서 딱 규모만큼의 디자인이
되어 있다. 근데 아키는 인던이 없고 무조건 필드에서 전투가 발생하기 때문에 전투인원을 특정할 수가 없다. 10명이
되건 100명이 되건 1000명이 되어서 섭다가 되던 예측할 수가 없는거지. 이렇게 특정할 수 없는 대규모 인원이 예상되는
전투환경에서 와우식 전투를 도입했다면 어땠을까? 매우 루즈하고 지루한, 답답한 전장이 될 것이다. 와우는 원콤이
없고 상대가 딜을 몰면 자신도 딜을 돌려서 막는 시스템으로 구성되었기 때문에 전투가 1분- 2분정도 지속된다. 반면
아키는 그냥 철벽빼고 10초-20초면 끝나지.
이렇게 공격력을 강하게 하고 몸빵을 약하게 한것은 바로 대규모 전투에 적합하기 때문이야. 개개인의 역량(와우식 영웅
전투)보다 병력과 운용(아키식 집단 전투)이 강조된 것이다. 빨리빨리 죽어야지 병력이 흩어져서 난전 상황이 되고
소규모 전투가 여기저기서 이뤄지는등 매우 동적인 전투환경을 연출하기 위한 것이지.
10명대 10명이 붙어보는 상황을 보자 와우는 일명 힘싸움이라 해서 양쪽의 엠마 마를 때까지 공방전이 치열하지만 아키는 선타치는 쪽이 압도적으로 유리하다. 즉 매복 (사제의 집단 은신)같은 습격전술을 추구하고 있는 것이지. 아이온처럼 라인을 형성하고 치고박는게 아니라 적의 전명방어가 튼튼하면 우회해서 측면과 후방을 타격하거나 날틀타고 넘어가서 치면 진형이 금방 붕괴되게 하기 위해서 이런 오버파워 시스템이 나온것이다.
결국 아키는 장비빨 보다 지휘관의 지휘력, 병력 운용술, 개개인의 판단력 등을 요구하는 대규모 전투환경을 추구하고
있다. 지금까지 국내에 출시한 그 어떤 게임보다 신선하고 독특한 전투시스템이라 적응하기 힘들뿐이지 일단 컨텐츠가
공개되면 최종적으로 평가를 할 수 있겠다고 본다.
근데 문제는 이런 대규모 전투의 진입장벽이 매우 높다는것. 하드하게 하는 유명 원정대나 재미있게 즐길수 있지
소소하게 즐기는 라이트 유저들은 여전히 뒤치기에 발릴 수 뿐이 없다는것이다. 개인적인 의견이지만 일반 대인전투에서
는 최소한 버튼 몇게는 누르고 반격할 수 있도록 데미지 감소좀 해줬으면 한다.