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[가이드] 아키에이지에서 1:1 PVP의 문제점에 대한 고찰

돼지쥐사냥
댓글: 49 개
조회: 7248
추천: 10
2013-01-29 15:29:10

일단 이것부터 밝히고 들어가야겠어. 난 와우저고, 와우에서도 PVP만 즐겨하던 투기장 게이였어.
(아즈샤라서버 - Cmass [법사] 와우 홈페이지에 가면 전장실 검색이 가능해)
그렇기때문에 1:1 PVP에 대해서는 관심있게 관찰하고 택틱도 연구하며 스킬설명을 열심히 읽고 분석하고 있지.
그래서 말인데, 아키에이지에서의 1:1 PVP 문제점에 대해서 논해보려해.
일정부분은 비논리적이라도 글을 잘 못쓰는 사람이겟거니 하면서 봐주길 바래.

처음에서 마지막으로 갈수록 심각해지는 내용을 말할거야.
글은 몇가지 부분으로 나눠서 차근차근 살펴보려고해. PVP하면 떠오르는 용어들을 순서대로 나열해가면서 시작할게.

첫번째 문제는, '택틱' 이게 무슨뜻인지는 대강만 설명하고 바로 본론으로 넘어갈게, 택틱은 상대방이 사용하는 스킬들을 상대하기 위해 플레이어가 나름대로 대응하기 위해서 만든 스킬 사용 순서같은거야. 간단하게 말하면, 상대방을 이기기 위해서 유리한 조건으로 상황을 이끌기 위한 상황별 스킬 사용 순서같은거지. 아키에이지에서는 직업이 엄청나게 다양해서 택틱이 상당히 다채롭게 펼쳐질것처럼 보이지만 실제론 그렇지 않아. 왜냐구? 각 특성별로 스킬의 다양성을 추구하지 않았기 때문이지. 한개의 특성에 스킬이 11개뿐이 되지 않는데다가 주요 공격적인 특성에 제한이 있고, 플레이 스타일을 스킬의 다양성으로 제한했기 때문이야. 그밖에 택틱에 제한을 두고 있는 부분은 차근차근 설명하도록 할게.

두번째 문제는, '크로스' 이 용어는 보통 스턴이나 매즈기술을 서로 동시에 사용할때 서로가 서로에게 모두 공격이 성공했을때 하는 말이야. 권투에서 서로에게 '크로스 카운터'를 날렸다. 뭐 이런 의미랑 같은거지 '교차'했다는 의미야. 아키에이지에서는 기본적으로 스킬 사용 모션이 길어서 서로 카운터를 노리기가 쉬워. 상대방이 스킬을 사용했다는 것을 뇌로 인식하고 반응해서 키보드를 눌렀는데 크로스가 이뤄질 정도니까. 그런데 이런 크로스 상황에서 항상 우위를 차지할 수 있게 해주는것이 있어. 바로 '천'셋트 효과야. 천셋트 효과를 받으면, 상대방이 사용한 스턴이나 매즈기술의 지속시간이 30%가 감소되는걸로 알고 있어. 이부분은 50%였는지 20%였는지 내가 천을 입지 않아서 잘 기억은 안나지만. 어쨋든간에 상대방이 천 아이템 효과를 보고 있지 않다는 가정을 했을때, 항상 스턴이나 매즈가 먼저 풀리는 이득을 가져오지. 어쨋든 크로스에 대한 전투 디자인을 할때 문제점은 크로스 상황을 쉽게 연출이 가능하게 만들었다는 점과, 크로스가 일어났을때 효과감속 지속시간이 전투결과에 크게 반영된다는 점이야.

세번째 문제는, 공격과 방어 스킬의 극단적인 수치라고 생각해. 공격스킬 들을 생각해 보자 한국사람들만 그런건지는 잘 모르겠는데 강한 공격력에 매료되서 뭔가 몇방안에 상대방을 죽일 수 있는 스킬 택틱을 구사하려고 하지. 하지만 반대로 방어적인 효과 버프들을 보면, 상대 공격스킬을 거의 완벽할 정도로 방어할 버프효과를 제공해, 예를들면, 공격스킬같은 경우 '사명 - 어둠의 일격'을 보면 배후에서 적을 공격시 950%의 물리공격데미지 + 누적 살기의 80배 피해, 필자가 첩자로 플레이를 할때 택틱중에 뜬 어둠의 일격 단일 데미지로만 4800까지 봤거든, 물론 난 아이템이 그리 좋은 편은 아니라서 물론 아이템 셋팅 여부에따라 더 크게 나올수도 있고 약간 적게 나올 수도 있다는 점은 있어. 그런데 지금 체력셋팅 아이템을 착용하고 8000에서 9000정도가 평균 체력이라고 보면, 거의 절반에 가까운 체력이 한방에 날아간다는 거야. 정신적인 충격은 이로 말할 수 없지. 거기에 연계로 '격투 - 결정타'까지 치명타로 들어간다면, 거의 빈사상태이거나 죽거나 한다는 말이겠지. 물론 격투나 사명 외에도 이런 어마어마한 데미지를 주는 스킬들이 많아. 그럼이제 방어스킬쪽으로 가볼까.
방어스킬이라고 보기엔 틀린감이 있지만. '격투 - 폭주' '의지 - 활력방패' '철벽 - 무적' '철벽 - 밀착방어' '죽음 - 까마귀' 등이 있지. 각 스킬들을 보면, 방어량이 어마어마해, 격투의 폭주는 너프가 됐다고 하지만 그래도 방어량이 엄청나지.
마법을 사용하는 캐스터들이 볼때, 폭주랑 활력방패를 모두 켜고, 강인한의지와 속박해제를 켜고 달려들면, 환술 매즈가 아니고서야 절대로 떼낼수없는 말 그대로 불사신이 되지.

네번째 문제는, 넘어짐 효과에 대한 너그러움인것같아. 왠만한 공격기술을 사용하는 딜러들은 죄다 넘어짐 효과를 줄수가 있고, 넘어짐 효과를 받은 이후엔 거의 빈사상태나 죽음에 이를 수 있는 시간이 주어져. 게다가 해제할 수 있는 방법이 없어서 누군가 힐을 해서 살려주기만을 기다려야하지. 이 부분에서 전투는 하체부실 컨셉인것같아.
'어젯밤에 뭣들 햇길래 다리를 그리 후들후들 떠실가. 곧 자빠져서 뒈질것마냥.'

다섯번재 문제는, 이런 자극적인 PVP컨텐츠를 내세우는 이유가 뭘까 하는 궁금증에서 시작했어. 보통 개인간 전투가 비교적 정교하게 만들어진 와우를 보면, 아이템에 뺏기는 유저의 시선이 그리 크지 않거든. 왜냐면 전투가 너무 정교하다 보니까. 서로 택틱을 어떻게 해야 이길까만 고민하게 되고, 일반적으로 말하는 정교한 택틱과 판단능력 그리고 순발력 등으로 실력을 평가하니까. 물론 아키에이지가 그렇지 않다는건 아니야. 하지만 너무 자극적이어서 사람들의 관념엔 이런게 있지. '선빵을 치면 이기기 쉽다.' '천옷을 입은사람이 이기기 쉽다.' 어쨋든 저런 말들이 나오고나서 이제 자신도 선빵을 쳐보고 천옷을 입어도 안되는 부분이 있거든. 그때서야 나오는것이 이제 '내 장비가 안좋아서 킬 타이밍이 와도 못죽이는 구나' 이거지. 결론적으로 말하면, 지금 PVP 시스템은 운영정책과 완전히 상반되어 있는 것같아. 운영정책에는 아이템 현금거래를 전면적으로 막고 있거든, 근데 현실을 보면 아이템 현금거래를 조장하는 꼴이 되버리잔아. 안그래도 어제 아이템을 현금거래로 샀다는 사람이 있어서 채팅 캡쳐해서 1:1 문의를 넣어 신고 해놨거든. 1차 이용정지 기간이 정책에는 30일로 써져있더라구. 실제로 처리됐는지 안됐는지는 신고자에게 알려주지 않게 되어있어서 모르지만. 뭐 나에게 답변이 오고 그사람이 접속해있다면, 운영 정책은 그냥 정책일뿐인게 되는거겠지.

이제 대단원의 결말을 간단하게 서술해줄게. 1:1 PVP에서 이기는 방향으로 택틱을 구사하려면 딱 세가지 조건을 갖추면 이기기 쉬워.

1. 스턴이나 매즈를 크로스할수 있는 스킬이 많다.
2. 천옷을 입어서 효과를 잘보는 클래스다.
3. 딜타이밍이 왔을때 상대방을 3방안에 빈사상태 혹은 죽일수 있어야 한다.
그리고 마지막은, 같은 조건일때, 치명타가 더 잘터진쪽이나 체력이 더 높은쪽이 유리하다.

현재 아키에이지에서는 1:1 PVP에서 실력이란건 거의 존재하지 않다고 봐.
정교한 택틱?
어떤 스킬을 슬까에 대한 판단력?
빠른 순발력?

어느정도 수준에만 이르면, 같은 상대에게 pvp를 해도 승률이 그렇게 차이나진 않을꺼야. 다만 아이템 셋팅이 비슷하다고 가정햇을때 말이지.

키프로사 서버 zero길드에 있는
3일전까지 '첩자'로 플레이 하다가
'저승사자'로 갈아탄
'비열한습격'이라고해

나한테 등짐뺏겻거나. 내가 욕을하거나 괴롭혀서 짜증났던 사람들한테는 미안하다고 말하고 싶다.

자 그럼 내 글에 대해서 콜로세움을 열어.

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