... 우선 레벨1 아이디라 죄송합니다.
신분세탁용 아이디 같은건 아니고 롤벤이건 아키인벤이건 주로 정보생산자이기보다는 수용자라서 로그인해서 활동할 일이 거의 없다보니 이 모양입니다만 양해해주셨으면 합니다.
그동안 이야기되어온 두더지 프로그램의 특성을 토대로 궁리한 것입니다.
저는 일반적인 게임핵이나 보안에 대해서는 잘 모릅니다. 그저 다뤄본 것은 월드 에디터(워3)와 갤럭시 에디터(스2) 수준
c언어나 이런건 쥐뿔도 모르니, 기술적 한계에 대해서는 알기 어렵습니다.
가능하면 상세한 설명을 통해 읽는 분들로 하여금 불필요한 질문을 하시지 않으시게끔 쓰다보니 의도이상으로 스크롤이 길어졌습니다. 일단은 핵심부분은 굵게 표시하는 것으로 대체하였습니다. 나름대로는 이 게임을 사랑하고 밝은 미래를 원하는 유저로서의 마음을 담다보니 이리 되었으니 양해해주시길 바랍니다.
제 생각보다 많은 분들이 좋은 의견이라는 평가를 해주셔서 용기를 얻어 공홈에 게시물을 작성하였습니다.
나름대로는 게임내 질서확립과 정의구현에 소극적으로 이바지한다는 생각에서 쓰긴 했는데... 공홈링크를 통해 지지를 유도하는 것이 문제가 된다면 덧글은 삭제하겠습니다.
주소 링크는 아래와 같습니다.
http://board.archeage.com/community/openboards/125937
<무역 부문>
1. "두더지 디버프" 와 "교역 버프" 를 동시에 구현한다.
지난달 31일자 패치로 두더지 디버프라는 것이 생겨났습니다만, 지금도 두더지 디버프를 무시하며 땅파고 다니는 두더지들이 여전히 많이 보입니다.
어떤 사람들의 영상 제보와 핵프로그램의 분석 견해에 따르면 두더지 프로그램은 실제로 캐릭터를 고속으로 이동시켜주는 것이 아니라 반대로 캐릭터는 고정되어있으나 맵 좌표값을 불러오는 방식으로 작동되기 때문에 이런 일이 가능하다고 합니다. (그래서 실제로 캐릭터가 움직이지 않기 때문에 교역품을 생산하는 시전 시간 중에도 맵을 이동하기 시작합니다.)
이런 이유로 해서 서버의 시각에서 볼 때는 캐릭터는 땅 밑으로 들어온 것도 아니며 이동하지 않은 것으로 간주되어 특산물 제작 시전도 취소되지 않고 두더지 디버프도 걸리지 않는 것입니다. 핵프로그램이 작동되는 클라이언트 기준에서는 제작대 앞에 있는 캐릭터쪽으로 교환상인이 끌려오는 것에 더 가깝다고 할 수 있겠습니다. (맵을 접는 것과 유사하게 이해하시면 된다고 하시더군요.)
따라서 교역상은 누이의 여신상처럼 일정 반경 이내의 대상에게 무역 버프를 부여합니다. 구체적으로 말해서 교역상으로부터 6~7m 이내에 진입한지 3초가 지나면 "무역 지구에 진입하였습니다" 버프를 부여하고 이 버프가 유지되는 캐릭터만이 교역상과 대화를 할 수 있도록 하는 것입니다.
3초의 지연 시간이 있는 이유는 실제로 무역을 하는 일반 유저의 경우 당나귀 유저들의 경우 1초가량의 대기시간이 발생할 수 있지만 달구지나 걸어오는 사람의 경우 이동속도나 달구지에서 내려서 등짐을 다시 메는 시간으로 충분히 커버가 될 것으로 생각되구요. 두더지의 경우는 두더지 디버프를 피하는 "서버에서 이동이 인식되지 않는 방식" 으로 이동했기 때문에 이 무역 허용 버프를 받을 수가 없습니다. 만약에 이를 피하기 위해서 일단 고속 맵전송 방식으로 지하 이동을 한 이후에 캐릭 이동 인식을 유도해서 무역버프를 받으려는 경우 지하에서 시도하면 바로 두더지 버프에 걸리게 되며 지상에서 시도하는 경우에는 최소한 유저들에게 3초가량 노출되는 것입니다. 이 방법을 통해 상당수의 두더지 활동을 제한할 수 있으며 제한당하지 않는 두더지들이 최소한 유저에 의해 공격 당하거나 신고당할 수 있는 여지를 제공해주리라 생각됩니다.
두더지 디버프에 의한 불의의 피해자가 많이 발생하는 만큼 두더지 버프 적용에도 1.5 ~ 2.0 초의 지연시간이 있어도 큰 상관 없다고 느껴지며 두더지 디버프가 걸린 사람의 경우 주위의 가드들을 통해 (단순한 상호작용키 연타로는 절대 안되지만 비교적 간단한 난이도의)사람만이 수행할 수 있는 "억울한 누명 벗기" 라는 퀘스트 수행이 가능하도록 하는 것도 좋을 것 같습니다.
2. 등짐 타이머 시스템
많은 분들이 이런 의견을 여러번에 걸쳐서 제시했습니다. 많은 분들의 의견을 종합하면서 장점만 묶고 덧글 피드백을 통해 예측 가능한 부작용들을 털어내봤습니다.
전제조건은 "등짐에 버프를 부여하는 것이 시스템적으로 간단한 일" 입니다.
특산물 제작대는 이제부터 "제작대입니다" 라는 보이지 않는 버프를 사용합니다. 범위는 잘 모르겠습니다. 이 버프는 두가지로 작용합니다. 플레이어에게 작용되는 효과는 해당 플레이어가 교역상과의 대화를 하지 못하도록 억제합니다. 이를 통해 제작대에서 이동하지 않고 교역상을 끌고 와서 교역하는 두더지 프로그램의 가장 기초적인 오토 거래를 방지시킵니다.
문제는 텃밭에 타인의 힘 등을 빌리거나 셀프 운용등을 통해 등짐을 저장하는 행위입니다. 등짐에 걸리는 버프는 "방금 막 생산한 등짐입니다" 라는 것입니다. 기본적으로 이 등짐은 약 5분의 지속시간을 가지며 생산 필드를 벗어나지 않으면 시간이 계속해서 초기화됩니다. (즉 동틀녘 반도에서 생산한 등짐의 경우 동틀녘 반도 맵을 벗어나지 않는 경우 5분에서 시간이 줄어들지 않는 것입니다.) 등짐이 생산지를 벗어나면 이 타이머는 줄어들기 시작하는데 땅에 내려놓거나 달구지, 무역선 등에 적재하여도 타이머가 계속해서 줄어들지만 텃밭에 보관되는 경우 타이머가 정지됩니다. 5분이라는 시간이 완전한 것은 아니나 1번 제의와 함께 상호작용을 일으킬 경우 어느 정도 수준의 두더지 방지를 기대할 수 있으리라 생각됩니다.
서버가 텃밭과 달구지, 무역선 등의 차이를 구분하기 어렵다면 실현가능성이 다소 낮아지는 시스템입니다.
3. 교역시 랜덤 이벤트 발생
이 것은 차선책이면서 콘텐츠 특성 강화와 두더지 방지를 반반씩 섞은 것입니다. 유저분들 가운데서는 불편하다 여기셔서 달갑지 않게 느껴질 수도 있습니다.
달보르기니로 두더지를 낚아올리시는 유저분들의 팁을 보면서 추측하건데 두더지들은 교역시도를 F키로 하는 것 같습니다. 패치 이후 축산을 해보신 분들은 아시겠지만 배고픈 가축 때문에 먹이를 두번 줘야하다보니 까딱 잘못하면 도축 명령을 내리기 쉽습니다. 보통 푸슉, 하는 칼소리를 듣고 놀라서 캔슬하시죠. 인간만이 가능한 판단입니다. 이 두가지를 응용한 것입니다.
교역시 랜덤 이벤트가 발생하여 교역상이 상품의 품질을 문제삼으며 가격을 깎으려는 시도를 합니다. 지금처럼 "호오~ 좋은 품질의 특산품이군요" 가 아니라는 뜻이죠.
이 경우 항의를 통해서 본래 정상가격으로 판매할 수 있는데 이 랜덤 이벤트가 발생할 경우 통상적인 교역버튼은 F키로 유지, 항의하는 키는 G 상태로 이벤트 추가가 되는 것입니다. 대체로 교역하시는 분들이 델피별 갯수나 골드량을 한번 확인한 다음 확인 버튼을 누르시기 때문에 큰 걱정은 하지 않으나 일반 유저들이 불의의 피해를 보지 않도록 평가절하를 당한 경우 팝업창의 상인의 메세지가 붉은색으로 표시되도록 하면 좋을 것 같습니다.
또한 실수의 미스클릭을 만회토록 약 1초 정도 등짐을 내려놓는 그래픽이 사용되어도 좋을듯합니다. 여러모로 번거로워지긴 하지만 콘텐츠의 강화적 측면에서 포함시켜본 부분입니다.
무역의 재미를 위해서 역으로 일정 확률로 무역상에게 좀 더 값을 높게 치는 "흥정" 이벤트가 발생할 수 있으며 이 같은 경우에는 당연히 일반 거래가 F키, 흥정거래 키가 G키가 됩니다. 장사 숙련도에 따라 확률이 증가될 수 있겠습니다.
<채광 및 벌목 등 생산 관련>
1. 광맥에도 버프가 발생한다.
나무의 경우 유저가 필드에 심음으로서 임의의 개체수가 증가할 수 있기 때문에 어렵지만 광맥의 경우 거의 정해져있습니다. 무역의 1번안처럼 광맥에도 "광산 지역입니다" 버프를 발생시킴으로서 이 버프가 부여되지 않은 캐릭터는 채광을 할 수 없도록 만듭니다. 전체적인 방식은 무역의 1번안과 동일합니다.
제가 각종 버프/디버프로 대처하고자함은 이 것이 직접 이동하는 것이 아니라 맵좌표를 소환해내는 현재의 해킹툴에 가장 대처하기 좋은 방법이며 누이 여신 주위의 평화존 버프 등 무이펙트에 단순값 버프의 경우 연산이 서버에 가하는 부하가 상대적으로 매우 낮아 다수 형성되어도 큰 지장을 주지 않으리라는 전제하에 있는 것입니다.
2. 채광 및 벌목 시 랜덤 이벤트 발생
... 유저분들을 짜증나게 만들지도 모르는 건의지만 일단 말씀은 드려보겠습니다.
채광이나 벌목시 비교적 낮은 확률로 "광맥에 곡갱이가 끼어버렸다...", "도끼가 나무에 끼어버렸다...." 등의 이벤트가 발생합니다. 이 경우 화면창에 텍스트 타입이 아닌 그림타입의 방향키가 나타나며 이 방향키를 순서대로 입력하기 전에는 캐릭터가 이동을 포함해 어떤 액션도 취할 수 없습니다. (개선된 해킹 프로그램이 이 문자열을 자동 인식하는 것을 막기 위함입니다. 대부분의 사이트에서 자동가입을 막기 위한 문자열 입력 시스템과 원리가 같습니다.)
이 이벤트는 엄밀하게 말해서 광맥 자체에 부여되는 것이 아니라 채광 액션, 벌목 액션에 부여되기 때문에 설령 어떤 오토 하나가 광맥에 끼어 빌빌대고 있어도 다른 유저가 와서 채광할 수 있습니다. 물론 다른 유저에 의해 채광되었다고 해도 낑김 이벤트는 해당 캐릭터에게 발생한 것이기 때문에 여전히 해당 캐릭터는 액션 정지 명령에 처해있습니다.
게임 진행 내부에서도 원정대 막사 등을 통해 그림 등을 불러오는 것이 기술적으로 어렵지 않다는 점에서 그림타입의 방향키 팝업 등장이 가능하리라는 관점에서 드린 의견입니다. 다만... 아키에이지가 정보 생성의 주체가 서버가 아닌 클라이언트이기 때문에 해킹둘이 이런 "끼임 디버프" 마저 무시할 수 있다면 이는 매우 어리석은 대안이 될 듯합니다.
< 그 밖에... >
1. 신고시스템 강화 + 모니터링 요원 채용
무역 1번 안의 경우 두더지 억제와 신고 용이의 두가지 속성을 포함하고 있습니다. 이를 토대로 신고 시스템을 강화하는 것이 좋겠습니다. 신고시스템을 강화하여 보통의 유저들이 신고가 편하도록 해주시고 우수한 신고자들에게 일정 주기별로 약소하지만 의미있는 포상을 한다면 아키에이지를 위해 신고할 유저들 차고 넘칩니다.
또한 솔직하게 말해서 모니터링 요원의 경우 전문 기술직이 아니기 때문에 사실상 아르바이트 ~ 일반 사원이나 다름없습니다. GM 분들의 노고를 평가절하하려는 것은 아닙니다만 예전에 지인이 와우 GM 에 지원해서 단기동안 활동하면서 근무한 내용과 임금 수준을 고려할 때 XL게임즈는 모니터링 요원의 추가 채용이 절실하다고 생각됩니다.
두더지의 목표물은 정해져있습니다. 채광지역이나 무역상이지요. (최근 하늘 작물 등의 등장으로 인해 그렇지 않은 두더지들도 물론 존재합니다.) 서버별로 한두명의 모니터링 요원. 모니터링 요원의 경우 유저처럼 "하나의 플레이어 기준의 게임 화면"이 아닌 멀티감시 화면을 보고 있으면 되기 때문에 솔직히 8개 서버 당 한명씩만 있어도 됩니다. 담당 서버의 주요 채광지역 및 교역상 지역, 양 대륙의 연합채팅을 비롯한 채팅을 볼 수 있는 정도면 충분합니다. 몇분 주기로 모니터 서버 채널을 돌려가면서 감시만 해도 두더지 활동 및 그 활동에 대한 유저들의 채팅이 감지될만큼 그 정도로 두더지들이 대놓고 작업을 하고 있습니다.
상대는 어차피 프로그램입니다. 사람의 눈과 대응을 당해낼 수 없습니다.
2. 현재 상당수의~ 대부분의 작업장은 한국에 있다.
<쓰다보니 사설입니다. 왠만하면 스크롤 내리셔도 됩니다.>
얼마전 재경쏭의 트위터에서 두더지 관련하여 수서경찰서에 의뢰를 했다, 그러나 해당 사이트가 중국이라 큰 기대는 하지 않는다는 트윗을 봤습니다. 맞는 이야기지만 작업장에 관련된 몇몇 분들의 제보에 의하면 "중국도 작업장이 포화상태이며 점차 중국 내에서 작업장을 늘리는 것 보다 한국으로 오토툴을 넘기는 것이 더 돈이 되는 실정에 이르면서 불법 핵 프로그램이 국내에 다수 유입되게 되었고 한국작업장의 수는 상상 이상으로 많으며 비율 또한 상대적으로 높다" 는 이야기가 있었습니다.
실제로 오토에 동원되는 계정의 경우 번듯해보이는 닉네임의 "해킹당한 계정"으로 추측되는 것도 더러있지만 대체로 임의로 생성한 한글닉네임의 캐릭터가 더 많았습니다. (아란제브섭 기준으로는 아란의왕, 아란제브남 아란제브녀 아란남남... 아주 가지각색이더라구요.) 오토 프로그램 자체를 돌리고 캐릭터를 생성하는 것은 해커가 아닌 해커에 의해 툴을 구입한 작업장입니다. 그래서인지 중국 작업장의 경우 한글자판 및 한국어코딩이 되어있지 않다면 영문닉네임이 많을 수 밖에 없습니다. 넘쳐흐르는 무의미한 한글 닉네임이 많다는건 한국작업장의 수가 그만큼 많다는 것을 일부분 입증합니다.
모니터링 요원을 증강시키고 경찰 수사 등을 통해 해커 자체를 잡는 것은 거의 불가능하다고 하더라도 이런 해커의 불법프로그램을 구매하여 악용하는 한국인들에 대한 강력한 법적대처가 필요합니다. 선행사례라는 것이 중요한만큼 엑스엘게임즈가 불법프로그램 이용자에 대해 강경한 입장을 고수한다면 불법프로그램의 구매자가 줄어들 수 밖에 없습니다.
리그 오브 레전드의 경우 핵이 없다고 여겨지는 게임입니다. 외국의 전통있는 게임사에 비해 신생기업인 라이엇게임즈의 보안레벨이 강력해서일까요? 아닙니다. 북미섭시절부터 롤을 즐겼고 짧은 영어로 외국인들 커뮤니티에서 아둥바둥 활동해볼 - 지금보다 꽤나 예전 - 에 롤에도 이따금씩 핵이 등장했습니다.
리그 오브 레전드에 핵이 판치지 못하는 이유는 간단합니다. 라이엇 게임즈의 무자비한 대처 덕분이었습니다. 트리뷰날 시스템으로 대변되는 (이 것은 일종의 배심원제도입니다만, 북미 롤이 비매너 행위에 대해 얼마나 단호한지에 대해 상징적인 이름입니다.) 해킹툴이 발견, 제보되는 즉시 강력하게 대응하여 해킹툴에 대해 새로운 보안작업을 실시하며 악용자들에 대해 자비없는 100년 블록을 선사했기 때문입니다. 물론 mmorpg 게임으로서 아키에이지의 경우 "해킹 = 돈" 이 성립하기 때문에 롤해커들에 비해 아키해커들이 더 집요할 수 밖에 없는 이유가 있습니다만 보안에 무능하기로 소문난 블리자드에 비해 (와우가 두더지를 못막는 이유가 다름이 아닙니다. 스타의 맵핵 관련 보안은 지난 몇년동안 거의 24시간 이내 뚫리는 것으로 유명합니다. 결국 유저에 의해 만들어진 런처가 맵핵을 억제하는데 성공했지요. 물론 스타의 계정 가치가 현저하게 낮아 계정블록 대처가 무의미했던 이유도 있습니다.) 롤의 보안레벨이 높음은 기술력의 차이보다는 회사의 대처레벨 차이라고 생각됩니다.
... 많은 유저들이 두더지에 대해 엑스엘게임즈와 재경쏭에게 강도높은 비난을 하고 있지만 주관적 기준에서 제가 보기에 두더지 방지를 위해 노력은 하고 있다고 믿습니다. 부분 부분 그런 면모가 보이기도 하구요 저의 믿음이 잘못되지 않았다고 생각하고 싶습니다.
아키에이지, 비록 유저의 시각이긴 하지만 울온이나 리니지부터 시작해서 오랫동안 다양한 게임을 즐겨온 유저로서 부분부분 미흡한 점이 느껴지기도 하지만 기본적인 매력요소는 정말 풍부하고 작품성 뛰어난 잘만들어진 게임이라고 생각합니다.
유저들에게 매력어필할 요소가 아직도 많이 남은 아키에이지. 저를 비롯해 수 많은 유저들이 이 게임이 온전히 운영될 수 있도록 항상 궁리하는게 공홈과 인벤, 개인 블로그 등 여러 곳을 통해 드러납니다.
개발사측도 부디 해커와 양심없는 일부 이용자들에 의해 무릎을 꿇지 않도록 노력해주셨으면 하는 작은 바램입니다...