1.공제(공격력 제한)의 원흉 : 타임어택
솔직히 클베때만 하더라도 파티원들이 공략을 알고 있으면 딜이 모자라서 전멸하거나 하는 일 없이 클리어가 가능했다. 그래서 지역쳇팟보다는 용기둥팟이 성행했지.
파티원들 중 누가 죽더라도 시간을 끄는 동안 안전한 장소에 가서 운기조식해 다시금 공략을 할 수 있었다. 흔히 말하는 핼팟이라도 파티원들이 노력하면 어렵게나마 클리어는 가능했다.
하지만 요즘은 한두명만 죽어도 주어진 시간 내에 공략하는건 절망적이 되고 파티쳇에는 'ㄹㄹㄹㄹㄹㄹ'라는 말만 올라온다. 클리어를 위해서 딜량이 굉장히 중요한 요소가 되어버렸고 같은 숙련이라 할지라도 공격력이 1이리도 더 높은 사람만 찾게됐다.
(특정직업 기피현상은 덤으로 따라왔지)
2.숙련 집착의 원흉 : 무힐러 게임치곤 말도 안되게 많은 끔살패턴
블소는 힐러가 없고 각자가 알아서 피흡하면서 살아남아야하는 게임이다. 그런데 그럼 게임치고 넴드들의 끔살패턴이 지나치게 많다.
이 때문에 아무리 패턴을 알고 있는 사람들이라 할지라도 실수 한 번 하면 곧 죽음으로 이어지고 그 실수를 다른 파티원들이 메울 수 있는 방법이 극히 적다.
'내가 좀 더 잘해서 파티원들의 실수를 만회해야지'라는 생각은 그야말로 꿈같은 소리라는거다.
그래서 사람들은 '나의 숙련도'보단 '남의 숙련도'에 집착하게 됐고 시작한지 얼마 되지도 않은 컨텐츠에서 벌써 테라같은 망겜에서나 볼 수 있는 '아침에는 트라이 찾고 점심에는 반숙찾고 저녘에는 숙련만 찾는' 풍조가 성행하게 됐다.