우리 중 고딩 시절을 돌이켜보면 한반에 40~50명정도의 인원이 있었죠.
그 4~50명정도의 따지고보면 소수의 인원들 면면을 곰곰히 기억해보면 참 다종다양했었단걸 기억해낼수 있을겁니다.
1교시끝나면 도시락 까먹는애들, 걔들보고 거지냐고 밥좀먹고다니라고 씹던애들, 숫가락만 들고와서 그거 얻어먹는애들, 신발고기반찬은먹지말라고 색귀야라며 밥풀튀기며 성내는애들, 옆반에 학교공인 미녀 좋아하던애들, 걔는 걸레라고 볼것도 없다고 까던애들, 난 걔처럼 비찍마른애는 싫다던애들, 그래서 넌 그옆반의 글래머 빨고있냐고 언성높이는애들, 난 수학선생 죽여버리고 싶다던애들, 난 수학보다 국사선생 죽이고 싶다던애들, 이따가 점심에 담넘어서 죽빵이나 치러가자는애들, 오장아니면 안간다고 뻐티는애들, 오장은 니가 무슨 부자냐며 삼오로 하자던애들 등등등등
4~50명만 모여있어도 다양한 취향과 의견/사상이 막말로 돗때기 시장처럼 펼쳐지는게 인간세상이자나요.
뭐 억지로 학교라는 틀안에 맞춰끼워넣고 통제해서 졸업시키는거지만 사실 늬들맘대로 해 그러면 붕괴될 학교많겠죠.
1000~2000명 같은서버에서 플레이하는 유저들의 취향과 사상이 얼마나 다양할지 생각해보세요.
게임을 하드하게 즐기는 헤비유저들의 노하우와 정보/공략/컨트롤 등은 약 10년전 와우가 처음 나오던 시절과는
비교할수 없을정도로 방대해지고 빨라지고 정밀해져가는데
게임을 라이트하게 즐기는 라이트유저들의 게임에 대한 인식은 그때나 지금이나 별반 차이가 없다는점
이로인해 하드유저와 라이트유저의 간극은 시간이 갈수록 커져갈수 밖에 없고 하드유저나 라이트유저나
다 똑같은 사람이다보니 내가 손해본다 싶은건 못참는게 인지상정
수많은 대책과 쉬워보이는 타결점을 제시하는 유저들의 말을 게임사가 일일히 수용할수 없는 점은
물론 그들의 이익증대와도 관련이 있겠지만,
저 수많은 대책과 타결점들이 그만큼 가지각색으로 다종다양해서가 아닐까 생각해봅니다.
게임을 개념있게 즐기는 개념유저만 남을 정도로 게임의 방향을 정해버리면
망하겠죠.
왜냐면 개념없는 유저들도 품고가야 장사가 되니깐요.
하드유저 라이트유저 니가맞네 내가틀리네 해봐야 소용없는게 게임업체 입장에서는
다 보듬고가야 게임이 안망하고 오래갈테니까요
그러니 좀더 포기할건 포기하고 상대방의 의견을 수용하고 상대방의 입장을 개미허리만큼정도는 생각해주는
자세를 갖지 않는한 마음편할날이 없을껍니다.
누구 말마따나 스트레스풀려고 접속한게임이 스트레스 받는 원인이 되어버리면 곤란하니까요.
한줄요약 : 하드건 라이트건 서로입장 좀씩만 생각해주자.