탱, 딜, 힐의 개념이 뚜렷한 게임이 대표적으로 올해 나온 파란구멍의 테라가 있는데요.
테라는 탱/딜/힐이 너무 뚜렷해서 문제였습니다. 직업이 너무 많을 뿐더러
같은 역할의 캐릭터가 너무나도 많아서-힐러가 두 캐릭 (ㅡㅡ), 개나 소나 다 딜러 - 문제였죠.
반면 파티 시스템은 너무 한정적이고요.
지나쳤다는 표현이 적합할 겁니다.
던전앤드래곤 게임 해보신 분들은 아시겠지만, 성직자 클래스가 힐과 버프를 사용하기는 하지만,
그렇다고 성직자가 메인 힐러까지는 아닙니다.
메이스를 이용한 공격을 통해 확실히 데미지도 충분히 강한 캐릭터지요. 다만, 그쪽에 능력이 있을 뿐인 겁니다.
탱, 딜, 힐의 개념을 요구하는 것이 구시대적인 게 아니라
탱, 딜, 힐이 너무 뚜렷한 것을 요구하는 게 구시대적인 거라는 겁니다.
그리고 탱, 힐이 필수조건이라는 의견 가운데 '레이드'를 예로 드시는 분들이 계신데,
굳이 레이드라는 게 탱, 힐 없다고 해서 못 즐기라는 법은 없죠. 무협 게임이니까요.
'협공' 개념의 시스템을 도입해서 레이드를 할 때 협공으로 들어가면 각자 필요한 버프가 들어간다든지,
특정 직업의 조합에 따라 특별한 능력치가 부여된다든지의 개념으로도 접근이 가능합니다.
또 탱, 힐, 딜 등이 너무 특화 되어 있으면 필요에 따라 특정 직업이 소외가 될 수도 있고,
반대로 특정 직업이 과잉화 될 우려가 큽니다. 테라가 적절한 답을 내놓았다고 봅니다.
창기사랑 사제 했었는데, 파티 사냥하면 무지 졸립고 탱만 주구장창, 힐만 주구장창하니까 더럽게 재미 없었습니다.
가끔 피하기도 하고, 반격 하고 긴장감이 있어야 하는데, 그런 게 전혀 없었지요.
아무튼 블앤소는 신선한 시스템을 내놓으리라 기대해 봅니다.