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공개 채팅에서 공속스펙에 관해 얘기를 하다가 느끼게 된건데,
많은 분들이 공속의 개념을
1. 자원생성기술(이걸 평타라고 말하는 분도 계시던데...)의 타격속도.
2. 특정 스킬의 발동 조건에 관여.
이정도로만 알고 계시더라구요.
맞는 말이긴 한데 원래 공속의 개념은 더 범위가 넓은 겁니다.
디아에서 공격속도는 모션속도입니다.
풀어서 설명을 좀 하자면,
재사용대기시간, 즉 쿨타임이라는게 명시되지 않는 스킬중에도
모션이 존재 하는 스킬이라면 사실상 모두 쿨타임이라는게 존재한다고 생각하면 이해하기가 쉬울겁니다.
그러니까 예를 들어 성전사의 방패가격 같은 경우,
스킬자체에 쿨타임은 명시되어 있지 않지만,
실질적으로는 방패를 들고 뻗는 모션이 존재하고, 그 후에 타격판정이 발생하게 되는데,
이 일련의 모션의 속도에 의해서 타격과 타격사이에 쿨타임이 존재하게 되죠.
그 모션의 속도에 공속이 영향을 주는 겁니다.
공속이 빠르다면 더 빠르게 방패를 들고 뻗기 때문에 타격판정까지 가는데 걸리는 시간이 짧아집니다.
이점은 연사를 할때 특히 두드러지게 나타나게 되죠.
첫번째 타격과 두번째 타격의 사이에 모션으로 인한 딜레이가 짧아짐으로 인해서
연사를 했을시에 타격판정의 빈도수가 증가합니다.
이는 타격 혹은 스킬발동 판정 이전에 어떤식으로든 모션이 존재하는 모든 스킬에 적용 됩니다.
뭐 사실 이런개념이 게임 플레이 자체에 커다란 영향을 끼치는 부분은 아니기 때문에
어떤식으로 개념을 잡고있든 크게 문제가 되지는 않겠지만,
그래도 혹시나 어딘가, 누군가에게 도움이 될지도 모르는 것 아니겠습니까.
롤스로이스