아이템 코드 보기와 백섭시의 실험으로 밝혀진 것은
아이템은 땅에 떨어질때 이미 결정된다 라는 사실입니다.
즉, 아이템의 모든 스펙은 아이템 생성기에 의해 결정된다는 말이며,
아이템 생성기에 의해 아이템의 스펙이 정해지는 각단계에 개입하는 외부 요소를 살펴보면
좋은 템을 얻으려면 어떻게 해야 할지 알수 있으며 기존에 잘못 알고 있던 사실들으 바로 잡을 수 있겠지요.
주의할 점 : 이 글에서 외부요소란 -플레이어가 좌우할수 있는 것- 그러니까 매찬이나 사냥코스 같은 것을 말합니다.
그리고 품질이란 -전설, 6옵~1옵 레어, 매직-의 단계를 말합니다.
티어 : 액트
몇티어가 나올지 결정하는 것은 그 템이 나온 장소, 어느 난이도의 어느 액트냐 하는 것 입니다.
그 액트에 정해진 확률에 따라 정해지며 매찬, 몹의 종류같은 다른 요소와는 전혀 상관이 없습니다.
당연히 높은 난이도, 높은 액트가 높은 티어를 얻기 좋으며,
현재 불지옥 액트3와 액트4가 최고 수치로 결정되어 있습니다.
종류 : 개입요소 없음
아이템이 반지가 나올 것인가 무기가 나올 것인가 하는 것은 개입요소가 없습니다.
내부 확률에 따른 운이지요.
다만 보물 고블린 계열중에는 고서를 많이 떨어뜨린다거나 골드를 많이 떨어트린다거나 하는 구분이 있지만.
이것은 예외적인 상황이며 템의 종류를 다르게 준다는 실험 결과는 없습니다.
품질 : 매찬, 네팔렘, 몹의 종류
보스와 정예들은 비일반템 생성기가 일정횟수 작동하도록 설정되어 있습니다.
그리고 매찬은 품질 주사위 굴림의 확률을 올려주지요
-이것이 공식적으로 매찬의 유일한 기능으로 그 결과로 전설, 레어가 많이 떨어지는 것입니다.
또한 네팔렘은 매찬을 올려주면서 5중첩시 보스와 정예를 잡을시 레어 하나가 반드시 떨어지게 합니다.
실험 결과, 그 레어는 '추가'레어라는 것이 밝혀졌으며 최소 4옵으로 고정되어 있다고 합니다.
외부요소 개입이 여럿인 품질부분은 실질적으로 캐릭터간 격차가 나타나는 부분이지요.
옵 : 개입요소 없음.
옵의 종류와 수치.
즉, 스탯이 붙을 것인가, 극확이 불을 것인가, 붙은 옵의 수치는 어떨것인가 하는 점은.
어디까지나 내부 확률과 주사위 굴림에 의해 결정됩니다.
템의 종류에 따라 각종 옵이 붙을 확률이 다르고, 티어에 따라 옵의 수치 맥시멈이 올라갈 뿐,
플레이어가 더 높은 옵, 좋은 옵을 얻기위해 할수 있는 것은 없습니다.
즉, 티어같고 품질 같은 템은 노매찬이 액트1 좀비 잡고 나온 것이든, 300매찬이 디아블로 잡고 나온 것이든, 같은 기대값을 가집니다.