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[정보] 극스압]『FFXIV』전투 개발 중요인물인 요코자와 씨 인터뷰 번역. 절 알테마 제작비화+etc

아이콘 맥주엔소세지
댓글: 5 개
조회: 3533
추천: 55
2018-12-28 22:07:50
마지막까지 고뇌했던 1초의 간격조절

Q. 우선, 2번째 절 시리즈인 절 알테마 웨폰 파괴작전을 언제 담당하게 되셨는지 알려주시겠어요?

요코자와 : 4.3패치 시점에서 거의 완료단계였는데요, 그 시점에서 약 반 년 전이었습니다.
*4.3패치는 2018년 5월 22일. 즉, 절 바하무트 토벌전이 패치된 4.11(2017년 10월 24일)이후 약 1개월 뒤에 절테마 기획이 시작되었다.

Q. 반년!? 상당히 빡빡하게 진행됐네요. 어떻게 요코자와 씨가 담당하게 되신 거죠?

요코자와 : 개발 할 콘텐츠를 정할 때에는 전투 시스템과 몬스터 담당 부서의 팀장이 모인 회의에서 이번 콘텐츠를 누구 담당으로 할 지에 대한 의제가 올라갑니다. 거기서 각 파트의 담당자가 정해지는 거죠. 절 시리즈 제2탄을 진행한다는 게 정해졌을 땐, 제가 회의에 참석을 한 적이 없었는데 갑자기 절 부르더군요. 그래서 가봤더니 절 시리즈 담당자 자리가 비어있길래, '아 올 게 왔구나' 싶었죠(웃음). 예상했던 대로, '절 시리즈를 맡지 않겠냐'고 하더군요.

Q. 요시다PD가 개발자 인터뷰에서 '절 시리즈를 만들 수 있는 건 3명 밖에 없다'고 한 적이 있는데요, 맡게 될 거라는 걸 어느정도 예상은 하셨던 건가요?

요코자와 : 솔직히 말씀드리자면, 저밖에 없을 거라고 생각하고 각오는 해뒀습니다......만, '그걸 이제서야 말하냐!'고 한 마디 하고 싶더군요.(웃음)

Q. 알테마 웨폰 파괴작전이라는 테마는, 금방 정해진 건가요?

요코자와 : 절 시리즈의 테마는 콘텐츠의 담당자가 정하도록 되어 있습니다. '재밌을 것 같다.' '이건 먹히겠다' 싶은 소재를 담당자가 정하고 추진해야 의욕이 생기기 떄문에, 다른 콘텐츠보다도 개발자의 의도를 더욱 더 존중해주는 게 절 시리즈 콘텐츠입니다. 이전에 절 바하무트 토벌전에서 트윈타니아와 넬 등 여러 보스가 나타나서 다양한 공격을 펼쳐보인 게 좋은 평가를 받았기에, 이번에는 알테마 웨폰과 3명의 야만신(가루다, 이프리트, 타이탄)으로 구현해보고자 했어요.

Q. 본인이 담당했을 때를 대비해서 어느정도 이미지는 구축해두셨던 건가요?

요코자와 : 그렇죠. 개발진들 사이에서도 '다음 절 시리즈는 뭘로 할까' 같은 주제가 올라오곤 해서, 어느정도 짜임새는 갖춰 놓았었습니다.

Q. 확실히, 자연스럽게 그런 주제가 오가곤 하겠네요.

요코자와 : 몇 가지 주제 중, 전 알테마 웨폰을 주제로 삼으면 재밌을 것 같더라고요.

Q.  절 시리즈 제2탄을 맡으면서 스스로 세운 방침이 있다면 알려주세요.

요코자와 : '스트리밍 콘텐츠 화'를 만들고자 한 게 가장 컸습니다. 연출과 기믹 둘 다, 플레이어 뿐 만 아니라, 시청자도 즐겁게 하고 싶었습니다. 고난이도 콘텐츠는 플레이어가 가장 큰 즐거움을 느끼는 경우가 많잖아요? 그걸, 조금 더 화려하게 해서 보는 쪽도 즐길 수 있도록 만들고자 했습니다.

Q. 스트리밍 상에서 보고 즐기는 건, 절 바하무트 토벌전에서는 확실히 메인은 아니었죠. 하지만, 절 알테마에서는 확실하게 스트리밍에서도 빛을 보도록 컨셉을 잡아서 개발을 했다. 이런 말씀이시죠?

요코자와 : 그렇습니다.

Q. 절 알테마 웨폰 파괴작전을 제작하실 때, 절 바하무트 토벌전에서의 반성할 점 또는 플레이어의 공략 상황을 보며 참고로 했던 점은 없었나요?

요코자와 : 밖에서 보면서 참고하기 보다는 실제로 플레이 해보면서 느낀 점을 많이 반영시켰습니다. 특히 공략 시간이 너무 길다는 의견이 많아서 16분 이내로 짜야겠다는 걸 처음에 정해두고, 페이즈를 짜 나갔습니다. 가장 많이 접했던 의견이었기에, 개발자로서 제대로 반영을 시켜야겠다 싶었죠.

Q. 전투 시간이 길긴 했죠. 요시다PD의 강한 요구로 피닉스의 연출이 들어가기도 하고 기타 이것저것... 일이 있었다고 들었습니다.(웃음)

요코자와 : 기획 단계에서는 담당자였던 스토 씨(스토 켄지. 전투 콘텐츠 디자이너)도 16분 안으로 기획했었는데, 조정을 거듭하다 보니 전투 시스템 개발팀이나 몬스터 팀에서 '여기서 조금 더 텀을 줬으면 좋겠다'같은 요구가 잇따라서, 스토 씨가 의도했던 것보다 더 길어지게 됐습니다. 절 알테마 웨폰 파괴작전에서는 이런 경험을 살려서, 콘텐츠 시간이 늘어나지 않도록 여러모로 대책을 세워 놓았었죠.

Q. 어쩐지, 전투가 상당히 빠르게 진행이 되더군요.

요코자와 : 이번에는 그 속도감을 굉장히 중요하게 생각했습니다.

Q. 플레이어의 공략 상황을 스트리밍으로 보셨을텐데요, 패치 첫날에는 굉장히 쉽다고들 하다가도 그 다음 날, 처음부터 모든 공략을 다시 짜야 된다며 난리가 났었죠. 이걸 보셨을 때 어떤 생각이 드시던가요?

요코자와 : 패치 첫 날에는, 다들 예상대로 잘 속아넘어가고 있구나 싶었어요. 즐거웠다기 보다는... 안도감이 컸죠, 여기저기서 '이번 절 시리즈 너무 쉬운 거 아냐? 망한 거 아님?'과 같은 의견이 나올 땐. 좀 신나더군요.

Q. 표면적으로 보이는 공략법과 다르게 가야 한다는 걸 알아차리는 데에 약 하루가 걸렸습니다만, 이것도 예상하셨던 건가요?

요코자와 : 예상보다는 빨랐습니다. 당연한 얘기지만, 일본과 북미, 유럽에는 시차가 있습니다. 일본의 공격대가 어느 정도 진행한 후에 일단 잠에 들면, 그 공략상황을 해외의 유저들이 보고는 그대로 이어서 공략을 해 나아가죠. 즉, 전 세계가 공략 상황을 공유하며 24시간 체제로 절 시리즈를 공략했다는 겁니다. 그렇지만 24시간 안에 진짜 공략법을 찾는 것은 어느정도 예상 범위였습니다.

Q. 예상대로 잘 된 거네요.

요코자와 : 다행스럽게도요. 자고 일어나 보니... 예상대로 잘 흘러가고 있더군요(웃음)

Q. 개발자 성격이 뭐같다는 소리도 가끔 들리던데요(웃음)

요코자와 : 나름대로 고민을 거듭해서 만든 결과인데요?(웃음)

Q. 이러한 프로세스를 이번 인터뷰에서 알릴 수 있어서 다행이네요.

요코자와 : 그러게요. 원래는 뒷 이야기같은 건 언급하지 않고 플레이어들의 상상에 맡기려고 했었는데, 이렇게 확실하게 설명할 수 있게 된 건 저도 잘 된 일이라고 생각합니다.

Q. 절 알테마 웨폰 파괴작전의 특징으로, 초반의 저기압 디버프를 후반에 활용한다는 점과, 통칭 '타코야키 패턴'이라고 불리는 마지막 페이즈인데요. 이 기믹의 발상의 원천이 무엇인지 알려주시겠어요?

요코자와 : 저...... 디자이너가 좀... 보면 그럴 거 같으니 그 '타코야키 패턴'이라는 말은 빼주셨으면 좋겠어요(쓴웃음)

Q. 죄송합니다! 그럼 기압 패턴부터 설명 해 주시겠어요?

요코자와 : 기믹이라는 건, 기본적으로 이전 페이즈에서 등장한 공격이 힌트가 돼서 이후의 공략법을 파악할 수 있도록 하는 게 기본이라고 생각합니다. 하지만, 그 뿐 아니라 이후의 (공략을 위한)'조각'으로서 사용하는 경우도 있죠. 전 그런 패턴을 좋아해요. '이후의 패턴이 이렇게 진행 되니까, 이 페이즈의 기믹은 이렇게 처리하면 나중에 조금 더 편해지겠구나' 싶은 걸요. 이런 걸 지금까지 담당했던 것들에도 모두 적용해왔습니다. 극왕 모그루 모그 XII세 토벌전에서는, 그러한 의도가 가장 적나라하게 드러났죠. 계속해서 등장하는 적을 그저 해치우기만 하면 당장 페이즈가 진행되기는 하지만, 최후에는 메멘토 모그리로 전멸기를 맞고 마니까요. 뒤에 나올 패턴을 보고서 함정을 간파한 후, 다시 되돌아가서 공략법을 찾는, 이러한 매커니즘을 가루다의 기압 패턴에 넣었습니다.

Q. 이어서 마지막 패턴의 연출 말인데요. '난 여기까지인 것 같다... 먼저 가! 너에게 모든 걸 맡긴다!'같은 느낌으로 은근히 감동적이던데요.
*알테마 에테르가 100에 도달하면 전멸기가 발동, DPS가 낮은 순서대로 공중에 구속되어 말살된다. 요코자와 씨에 의하면, 알테마가 약한 순서대로 플레이어를 없애 나가는 게 아니라, 파티 내에 있는 강한 모험가를 감싸며 약한 모험가가 차례로 희생되어가는 장면을 연출했다고 한다.

요코자와 : 실은 시간제한이 걸리는 순간에 '플레이어가 외치는 순간'을 의도적으로 만들고 싶었습니다. 절 바하무트 토벌전의 최종 페이즈와 비슷한 전개가 되기는 하지만요. 시간제한이 시작되기 전의 로스타임이라고 할까요. 여기서 시간을 조금 더 부여하면 새로운 연출이 되지 않을까 하는 막연한 느낌이 있었습니다.

Q. 공략 초기에는 정말 아슬아슬하게 클리어가 됐었는데요. 대체 어떻게 적의 HP를 계산하시는 건가요?

요코자와 : 우선 각 잡 별로 이 아이템 레벨일 경우 어느 정도의 데미지를 낼 수 있는지가 데이터화 되어 있습니다. 거기서 공격 시간을 계산해서 적의 HP를 결정합니다. 그 후 테스트 플레이를 진행해서, 직접 부딪혀가며 판단한 후에, 정점급 플레이어의 경우를 고려해서 HP를 더하거나 하죠.

Q. HP를 더한다고 하셨는데, 만약 계산이 잘못될 경우, 아예 클리어가 불가능한 경우도 생길 수 있을텐데, 긴장 많이 되시겠어요?

요코자와 : 그럼요. 실제로 첫 클리어가 나오기 전까지는 다들 바짝 긴장하고 있답니다.

Q .역시 그렇군요. 그나저나 플레이어의 공략을 보고나서 이건 예상과는 다르다 싶었던 공략법이 있었나요?

요코자와 : 이건 어디까지나 기획 미스인데요, 가루다의 각성 타이밍이 바로 그렇습니다. 처음에 가시 돋힌 깃털을 없앤 시점에서 출현하는 대폭풍에서 대형 돌개바람을 4회 발생시킴으로서 각성이 되는 것으로 기획했는데, 그 후에 출현하는 깃털의 종류가 바뀌도록 되어 있었습니다. 그런데 막상 닥치고 보니, 페이즈 후반에 각성시키는 공략법이 메인이 되어 있더라고요......

Q. 처음의 대폭풍에서 각성하는 게 개발팀이 기획한 공략법이었다는 것이죠?

요코자와 : 기압이라는 자연 현상에 사로잡힌 나머지, 게임 내부를 너무 허술하게 짜버렸죠......(쓴웃음)

Q. 하지만, 그 또한 허용범위셨던 건가요?

요코자와 : 그렇습니다. 플레이어 분들이 불편을 겪게 해서는 안 되니, 이러한 예상 밖의 공략법은 플레이어 분들이 불이익을 겪는 게 아닌 이상은 허용하는 것이 FFXIV의 전체적인 기본 방침입니다.

Q. 그리고, 타이탄 페이즈의 화강암 감옥 말인데요. 징이 부여된 후에 감옥에 갇히기 전까지의 유예 시간이 너무 짧다는 의견이 많이 나오고 있습니다.

요코자와 : 그 유예시간을 1초 늘리느냐 마느냐에 대해서는 최후까지 계속해서 고민한 부분입니다. 지금 버전과 1초가 늘어난 버전을 만들어 놨기에, 1초가 늘어나면 쉬워진다는 건 알고 있었습니다. 하지만, 절 콘텐츠인 만큼, 게다가 타이탄이기에. 타이탄이라는 존재는 항상 거대한 벽이 되지 않으면 플레이어 분들도 납득을 하지 못 할 것 같다고 생각해서 지금의 버전으로 최종 결론이 났습니다. 절대 못 깰 건 아니라고 생각했으니까요. 만약 1초가 더 늘어난 버전으로 출시가 됐다면, 너무 쉽다는 평가를 들었을 겁니다. 절 콘텐츠인 이상 그건 좀 아니라고 생각했어요. 개인적으로도 지금이 좋다고 생각합니다.

Q. 고작 1초, 하지만 1초......

요코자와 : 실제로 1초 늘어난 버전을 플레이 해보면 얼마나 쉬워지는지 체감이 되실 겁니다. 무척 고통스러운 기믹이기에 '1초만 더 있었으면...'하는 생각은 당연히 들 거라 생각합니다. 하지만 그렇게 되면, 타이탄은 전혀 기억에 남지 않는 보스가 되고 말았을 겁니다. 그런 의미로 마음을 단단히 먹었죠.

Q. 그 수치가 한계치였다는 말씀이시군요.

요코자와 : 네 그렇습니다. 타이탄은 이 극한의 수를 얼마나 잘 찾고, 적용시켜가느냐와의 싸움이었어요.

Q. 그럼, 절 알테마 웨폰 파괴작전의 세부사항에 대해서는 개발자 인터뷰에서 해설이 있었으니, 끝맺음으로서 완성 후의 소감을 말씀해주세요.

요코자와 : 사실은 자신이 단독으로 전투 콘텐츠를 제작한 건 기공성 알렉산더 기동편 4 이후 처음(약 3년 전)입니다. 갑자기 절 콘텐츠를 만들라고 하니까 , 날 지목한 사람이 대체 제정신이긴 한 건지 의문이 들더군요(쓴웃음). 하지만, 절 콘텐츠의 가치를 떨어뜨리지 않기 위해, 전력을 다해 개발에 임했습니다.

Q. 절 콘텐츠 제작, 이후에 맡게 될 사람은 참... 고생이 많겠네요.(웃음)

요코자와 : 그런 의미에서 제1탄인 절 바하무트 토벌전의 방향성에서 궤도를 틀자는 생각은 처음부터 했었습니다. 1탄과 2탄 모두 다 왕도를 걸어가 버리면(같은 구성으로 만들면) 이 다음에도 자연스레 그 길을 걸어가야 하거든요. 후임자가 자유로운 발상으로 제작을 할 수 있도록, 전 공략법에서 큰 변화를 줘 봤습니다. 제가 새로운 것에 도전하는 걸 좋아하는 것도 영향이 좀 있기는 했지만요(웃음)

Q. 그럼, 절 콘텐츠에 대한 건 이쯤 해두고...... 『FFXIV』에서 어떤 업무를 맡고 계시는지 알려주시겠어요?

요코자와 : 실은, 뭐라 콕 찝어 말씀드리기가 힘들어요.

Q. 주된 업무는 전투 설계신가요?

요코자와 : 그렇죠. 전투에서의 계산식은 전부 제가 만들고 있습니다. 그리고, 예를 들자면 '금단의 땅 에우레카'와 같은 새로운 콘텐츠를 만들 때 새로운 시스템을 어떻게 만들어야 하는가에 대해서 담당자와 상의를 하기도 하고요. 에우레카 때에는 속성의 관계성을 표현하기 위해 전투 계산식을 어떻게 만들면 좋을지에 대한 상담을 받고, 에우레카 전용 계산식을 새로 만들기도 했습니다. 새 콘텐츠를 만들 때에는 제게도 항상 새로운 업무가 주어져요. 그 외에도 아이템 레벨 설계, 퀘스트 경험치, 장비의 수치 등도 담당하고 있습니다.

Q. 장비의 수치는 아이템 팀이 설정하는 거 아니었나요?

요코자와 : 아뇨. 전투 시스템 팀에서 담당합니다. 하지만, 전 구조를 만들 뿐, 실제로 수치를 붙이는 건 별도 담당자가 있긴 합니다.

Q. 수와 관련된 업무가 많으신데, 역시 수학에는 자신이 있으신가요?

요코자와 : 특별히 잘한다, 특기다 이런 건 아니에요. 수에 대한 거부감이 없기는 하지만......

Q. 예를 들자면, 대미지 계산식을 만들 때, 기초가 되는 수식이 있나요? 아니면 게임 별로 아예 처음부터 구상하시나요?

요코자와 : 처음부터 새로 구상합니다. 제가 참여하는 게임에서 하고 싶은 것을 구현할 수 있는 계산식을 처음부터 짜 나아가는 것이, 더 쉽기도 하고요.

Q. 그런 노하우는 어디서 배울 수 있을까요?

요코자와 : 배우다기 보단... 그냥 생각해보면 알 수 있을 거예요......

Q. 대미지 계산식 같은 건, 게임을 플레이하는 것 만으로는 알기 힘들긴 하죠?

요코자와 : 어? 하다 보면 아는 거 아니었나요?

Q. 네???(웃음) 그거 특수능력 가지신 거 아닌가요?

요코자와 : 물론 계산식 그 자체는 해독해낼 수 없지만, 지금까지 수많은 게임을 해온 만큼 '이런 방식으로 조정했겠구나'라던가 '분명 이 게임에서는 장비의 스탯에 의한 성장을 더 느끼게 하고 싶은 거겠지'와 같은 개발자의 의도를 추측할 수는 있어요. 그 중에서도 MMORPG는 조금 더 특수하죠. 일반적인 패키지 RPG와는 전혀 다른 방향으로 생각해야 합니다. 자기 안에 있는 감각과 논리에, MMORPG의 요소를 더해서 계산식을 세워가는 거죠.

Q. 계산식은 전부 혼자서 만드시는 건가요?

요코자와 : 네. 다만, 구 파판에서 마츠이 씨(마츠이 토시히코. 구 파판의 전투 디렉터)가 만든 계산식이 있어서, 어느 정도는 참고했습니다. 이미 신생을 목표로 개발이 진행되고 있던 단계여서, 쉽게 바꿔버리면 각 패치가 무척 힘들어지거든요. 대대적으로 바꾸기 보다는 신생 파판 용으로 수치를 줄이거나 계산식을 수정했습니다.

Q. '이런 전투를 만들고 싶다'는 이미지를 수식으로 바꾼다는 것은 어떤 작업인가요?

요코자와 : 콘텐츠를 만들 때와 같은데요, 우선 반드시 필요한 요소를 나열합니다. 그리고 조건을 충족시키기 위해서 해서는 안 될 것을 없애다 보면, 마지막에 남는 것이 있습니다. 그 후 그걸 실제로 수식화 하는 방식을 주로 사용합니다. MMORPG를 예로 들자면, 계산식 처리의 경량화, 통신량의 경량화, 그리고 콘텐츠를 양산하는 제3자가 조정하기 쉬운지와 같은 요소가 필요하다면, 전제 조건으로 필요한 게 딱 떠오릅니다. 나아가서 『FFXIV』에서는 아이템 레벨 제도를 사용하고 있으니 장비 교체로 강해지는 걸 느끼게 하는 것도 중요하죠. 이와 같은 것들을 나열하고, 충족시키기 위해서 필요한 것을 추려나가는 작업이라고 보시면 됩니다.

Q. 『FFXIV』의 전투 시스템을 구축할 때, 잡 간의 밸런스는 어떻게 고려하고 계신가요?

요코자와 : 우선 『FFXIV』의 스킬에는 위력이 설정되어 있고, 콤보 시스템으로 위력을 올릴 수 있는 부분이 구체적으로 수치화 되어 있습니다. 그렇기에 이 정도 수치를 넣으면 논리치는 얼마가 나온다는 것이 계산을 통해 산출이 돼죠. 거기서 실제로 몇 분에 걸쳐 개발 테스트용 더미를 공격하며 해당 잡의 단독 대미지를 계산하는 작업을 진행합니다. 이 작업은 제가 직접 할 때도 있고, 전투에 능숙한 팀원에게 부탁할 때도 있어요. 그 후에 시너지, 버프에 의한 상승작용 계산을 진행합니다. 파티 내에 탱커와 딜러의 멤버수를 고려해서 '이 인원일 경우 X%의 버프를 받을 수 있다.'는 수치를 계산하여 최종적으로 조절해 나갑니다.

Q. 잡 밸런스를 조절할 때, 각 잡의 조작 난이도나 플레이어의 숙련도에 의한 차이는 고려하시나요?

요코자와 : 하지 않습니다.

Q. 어디까지나 스펙 상의 이론치를 다듬으신다는 거죠?

요코자와 : 그렇습니다. 실은 신생 에오르제아 때에는 그 차이를 고려하며 용기사는 조작이 간단하고 몽크는 어려우니까 몽크에게 딜을 조금 더 주자는 식으로 해왔었습니다만, 별로 반응이 좋지 않더군요. MMORPG는 극단적으로 말하자면 결국 '센 캐릭터가 최고'가 됩니다. 좋은지 나쁜지가 아니라요. 결국 그러한 방향으로 가다 보니, 잡음을 줄이기 위해서 가능한한 차이를 고려하지 않는 컨셉으로 진행하고 있습니다. 어디까지나 이러한 컨셉으로 진행하기에, 잡 간의 다소의 차이는 있죠.

Q. 오호... 꽤 흥미있는 이야기군요.

요코자와 : 지금까지 이런 이야기를 하는 사람이 나온 적이 없었으니까요.

Q. 이어서, 콘텐츠의 제작방법에 대해 알고 싶습니다. 기믹의 구조를 먼저 생각하시는지, 아니면 콘텐츠의 이미지를 먼저 생각하고, 거기에 맞춘 기믹을 생각하시는지 알려주시겠어요?

요코자와 : 저는 콘텐츠의 이미지를 먼저 생각합니다.

Q. 의외네요. 플레이어가 이렇게 움직여 줬으면 좋겠다는 이미지를 가지고 계신 줄 알았는데요.

요코자와 : 기믹 조절은 나중에 충분히 가능하니까요. 개발 이야기로 돌아가서, 콘텐츠를 만들 때, '표현' 부분은 아트나 사운드 팀에 발주를 넣어야 하기 때문에, 어떤 것을 표현하고 싶은지를 가장 먼저 고정시켜둘 필요가 있습니다. 기믹과 같은 즐길 거리는 나중에 조절할 수 있지만, 표현에 대해선 간단하게 추가나 변경하기가 힘들거든요. 그렇기 때문에 우선은 콘텐츠의 이미지를 가장 먼저 정합니다.

Q. 완전 이과계통의 이미지라 퍼즐을 맞추듯이 콘텐츠를 만들고 계실 줄 알았는데, 절 알테마 파괴작전의 뒷이야기도 그렇고, 상당히 재밌는 밸런스를 가지고 계시네요.

요코자와 : 이과 계통이랑은 거리가 좀 멀어요. 게임을 너무 좋아해서  학창시절에는 진급을 못할 뻔 한 적도 있었는데요......(쓴웃음)

Q. 귀한 시간 내주셔서 감사합니다. 그럼 마지막으로 요코자와 씨께서 생각하시는 『FFXIV』의 전투의 미래상을 알려주세요.

요코자와 : 오래동안 개발과 운영을 하고 있다 보면, 플레이어인 여러분의 의식이 조금씩 바뀌어 가고 있는 게 보입니다. 신생 『FFXIV』시절의 개발진들이 의도한 플레이 방법에서 벗어난 방법으로 플레이를 하고 계신 분들도 당연하겠지만, 계시고요. 그러한 부분은 저희가 강요를 하기 보다는 플레이어 분들이 생각하는 것을 받아들이고, 개발진이 유연하게 대응해 나가야 한다고 생각합니다. 그 부분에 대해서는 다음 확장팩에서도 살려나가며, 몇 가지 부분에서 생각의 전환이 필요한 부분이지 않을까 생각하고 있습니다.

Q. 다음 확장팩을 대비해서도 많이 노력하고 계시는군요. 물론 지금은 밝히실 수 없으시겠죠.

요코자와 : 정말 많은 것을 준비하고 있습니다!(웃음). 다음 확장팩에서는 새로운 전투, 그리고 새로운 콘텐츠를 체험할 수 있게 선보일 예정이니 많은 기대 바랍니다.

원문 : https://www.famitsu.com/news/201812/14169214.html

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