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[공략] 글섭 소환사의 4.1 딜사 가이드 번역

아이콘 섬광열권
댓글: 4 개
조회: 15065
추천: 10
2017-12-29 15:56:44
약 2주 전, 12월 17일 오전에 절 바하무트 토벌전을 클리어하신 일본 유저 Miyabi Vertengale 님의 글입니다.
원문의 제목은 '4.x소환사 딜사이클, 포인트'이지만 (꾸준히 업데이트되고 있는 글)
4.1시점의 글을 퍼다가 번역하게 되었으므로 인벤글 제목은 4.1이라고 올렸습니다.
아직 4.1이 한국서버에 패치되려면 한참 남은 것 같지만, 미리 알아두는 의미에서 원문 작성자님의 허락을 받고 번역해 보았습니다.

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업데이트 기록
2017년 6월 23일
딜사이클 4.0-알파 공개

2017년 6월 29일
소소한 추가와 변경

2017년 7월 10일
가루다에기 사용시 악화타이밍 추가

2017년 8월 2일
오프닝, 약 추가, 약간의 변경

2017년 8월 11일
이프리트에기 사용시 딜사 유동성 포인트 추가

2017년 10월 10일
패치4.1에서의 플레이 형태 변경과 새 딜사이클 업데이트, 포인트 등 업데이트

2017년 12월 17일
절 바하무트 토벌전 클리어

2017년 12월 28일
바하무트 소환 딜사이클 개량형 추가
및 기본딜사의 바하소환 항목 수정

<시작하면서>
4.1에서 대폭 변경이 있었습니다.
그러므로, 이전까지는 불가능했거나 사용하기 어려웠던 것도 가능해졌으므로 이 가이드에도 추가했지만
기본 컨셉은 변하지 않았으므로 큰 변화가 생긴 것은 아닙니다.
하지만, 난이도가 조금씩 어려워진 부분이 있을 수도 있어요.


<주의점, 컨셉>
실전에서는 변경이나 조정이 필요한 부분이 있습니다.
또한, 나무인형 토벌전을 빨리 클리어하기 위한 딜사이클은 조금 다릅니다. (베이스는 같습니다)

>파티 구성은 그다지 고려하고 있지 않지만 제 고정 파티의 구성을 베이스로 한 부분이 어느정도 포함되어 있습니다.

>기본은 이프리트에기를 사용하며 조작의 용이함과 딜사이클 유동성을 중시하고 있습니다.

※PS4Pro, 광 유선망 사용중. 마시속 860

>오프닝을 제외하고는 굳이 딜사이클에 포함시키지 않은 스킬들이 있습니다. (뒤에 해설합니다)

>마시속에 따른 루인 계열 마법의 사용횟수가 달라질 수 있습니다.

>MP가 남는 한 몇 분 동안이라도 계속 루프를 돌릴 수 있습니다. (2분 루프로 구성되어있습니다.)


<딜사이클>
보는 법 : 글쿨기 (논글쿨기)

4.1버전 딜사이클

※1은 통상적으로 이프리트를 유지하여 사용할 때와 에기 전환식 사이클 각각의 경우를 나타내기 위해 사용했습니다.

※유지: 이프리트 시작
 전환식 : 가루다 시작

카운트 10~5 이내에 신속마, 2초가 되기 전에 약 사용
※1전환식을 사용할 때 카운트 2초가 된 후 악화 사용

트라이디재스터 (카운트 0초, 전투 개시)
※1 유지 -> 루인가 (버스트, 고불)
※1 전환 -> 소환3 (버스트, 고불)
-> 루인라 (에기의가호, 각성)
-> 루인라 (버스트, 빙의)
->※루프로

 [2분루프 딜사이클]
 ('루인계'라는 것은, 아래에 번역해 두었지만 루인가를 사용하면서 프록이 있을 때에는 루인쟈를 사용하고, 이동이 필요할 경우 프록이 없더라도 루인라를 사용하라는 뜻입니다.)

※루프 시작
-> 루인가 (오프닝 시에는 섀플)
-> 루인가 (오프닝 시에는 점화)
-> 루인가 (오프닝 시에는 여기서 아래의 ★이후로 건너뛸 것을 권장)
-> 루인가
-> 루인가
-> 루인가 (★ 트디, 데플)
-> 루인라 (순환, 버스트) ☆루인취약
-> 루인계 ☆루인취약
-> 루인라 (버스트) ☆루인취약
-> 루인계 ☆루인취약
-> 루인계 ☆루인취약
-> 루인라 (버스트) ☆루인취약
-> 루인계 x5
-> 루인라 (빙의, 트디)
-> 루인가 x5 ☆루인취약
-> 루인가 (데스플레어)
-> 루인계 x5
-> 미아즈가
-> 바이오가 (순환)
-> 루인계 x2
※1 유지 -> 루인계 x2
※1 전환 -> 루인라 (신속마)
※1    -> 소환1 (악화)
-> 루인라 (글쿨 끝에 걸쳐서 바하무트 소환)
-> 루인라 (버스트, 아크몬)
-> 루인라 (정신 교란)
-> 루인라 (버스트)
-> 루인라
-> 루인라 (버스트)
-> 루인라 (아크몬)
-> 루인라 (트디)
-> 루인라 (바하무트 귀환) ☆루인취약
※1 유지 -> 루인계
※1 전환 -> 소환3 캐스트
-> 루인계 x2 ☆루인취약
-> 루인라 (에기의가호) ☆루인취약
-> 루인계 ☆루인취약
-> 루인라 (빙의)
※루프 시작으로

<해설, 포인트>
기본적인 베이스는 4.06의 사이클과 같으며, 4.1의 빙의중 루인가의 캐스팅 삭제, 소환류의 캐스팅시간 및 소비MP감소의 이점을 활용한 사이클입니다.
에기 전환에 필요한 2회분의 딜링 글쿨기 손실보다, 악화 효과로 얻는 DPS상승분이 더 큰 것이 에기전환식의 강점입니다.
계산상의 위력환산으로 소환사 본체에게 약 150의 위력이득과 파티시너지가 생기며, 극대+다렉 발생시 더욱 이득이 커집니다.

단점으로는
>조작난이도가 올라간다
>악화의 판정이 좋지 못하다 (쿨만 돌고 악화가 적용되지 않은 채 바하무트가 소환되어버리기도 함)
>정해진 사이클대로 전투가 흘러가지 못할 때는 사용할 수 없어서 이프 유지 사이클을 사용해야 한다.

정도가 있습니다만, 사용할 수 있다면 자신과 파티를 포함해 총합적으로 보면 이프 유지보다 화력은 확실히 강해집니다.
파티 구성이나 전투 타임라인 등 상황에 따라, 가능하다면 활용하는 것이 좋습니다.


☆에기전환에 관해 : 2017년 11월3일 추가
바하무트 소환 전의 에기전환은 고난이도 테크닉이며 조작적으로도 타이밍상으로도 사용할 수 있는 상황이 한정되어 있습니다. 어디까지나 여유가 있을 때에 사용하는 것이 좋습니다.

또, 에기전환시의 딜로스로 화력이 감소한다는 의견이 많이 나오고 있는데
이런 부분들은 악화 적용 후의 스킬사이클에 따라 달라집니다.

그리고 여기에 쓰지는 않았지만 조작이나 관리면에서 더 편리하거나, 화력이 더욱 잘 나오는 사이클도 있습니다.
자신에게 맞는 사이클을 개발해 보세요.

◆번역해서 옮기다보니 사이클이 글만으로는 잘 와닿지 않을 것 같아서 ffxiv rotations 사이트를 이용해서 그림을 첨부합니다.
사이클에서 '루인계'로 부분은 모두 루인쟈로 표시했습니다. 즉, 루인쟈로 표시된 부분에서 루인쟈 프록이 떠있지 않다면 그냥 루인가를 사용해주시면 됩니다.
다만 오프닝 사이클을 기준으로 작성된 로테이션이며, 오프닝이 아닐때에는 루프 처음으로 돌아간 후 루인가를 6회까지 사용하는 것을 잊지 말아주세요.

☆사이클 유동성 포인트

※주로 이프리트 에기를 사용할 때의 내용입니다.

①여러번의 (빙의 심화 1단계 이후) 에테르 소비
위에 예시로 제시해 드린 딜사이클은 에테르 스택을 최대한 빨리 소모하는 것을 고려한 사이클입니다.
그러나 이프리트 에기를 계속 사용한다면, 악화가 없으므로 30초간 어느 시점에 버스트를 사용해도 위력은 같습니다.
(아군의 파티시너지 스킬을 고려하지 않았을 때)
루인 계열 취약 효과가 끝날때까지 루인가나 루인라를 사용하면서 이 점을 최대한으로 활용하는 방법도 있습니다.

②바하무트 소환 타이밍
빙의 심화 2단계의 상태에서 에테르순환 사용부터
다음의 빙의까지의 여유 시간은 약 45초이고, 바하무트 소환 시간은 20초입니다.
즉 에테르순환을 사용하고 25초 이내까지는 바하무트 소환을 미루어도 전체적인 에테르순환 사이클은 밀리지 않습니다.

때문에 제시해 드린 이상적인 사이클의 경우는 바하무트 풀가동을 고려해서 순환부터 4글쿨 후에 소환하고 있으나
상황에 따라서는 4.06처럼 순환 후 즉시 소환하거나 조금 늦춰서 소환하는 경우도 있습니다.
※정신 교란의 쿨타임이 짧아져서 상황에 따른 여러가지 사용이 가능해졌습니다.
컨텐츠에 맞춰서 타이밍을 조정하면 좋습니다.

③오프닝 빙의에서의 루인가 횟수
상기 사이클에서는 루프 부분에 쓴 것처럼 기본적으로 6회로 사용하고 있습니다만
실전에서는 사용횟수를 조절하면 좋습니다.

예)
엑스데스전 등 전투시간이 짧을 경우 3발
딜사이클 타임라인에 맞추기 위한 6발 등


New :
④바하소환 사이클 개량형
●포인트
>비룡파 11발
>루인가 2회 넣기 (화력60 상승)
>정신교란, 트디 아낌

●장점
>루인가를 넣음으로서 화력상승
>정신교란이 필수가 아니게 되므로 데미지 경감 목적으로 제대로 사용 가능
>조금 실수가 있어도 비룡파 10발이 들어간다

●단점
>미아즈마 버스트 사용에 숙련도가 필요
>렉 등도 고려할 필요가 생김

이하는 개량형 사이클입니다.
-> 루인라 (글쿨 끝자락에 바하소환)
-> 루인라 (아크몬, 버스트)
-> 루인가
-> 루인라 (글쿨 끝자락에 버스트)
-> 루인가
-> 루인라 (글쿨 끝자락에 버스트)
-> 루인라 (누르자마자 아크몬)
-> 루인라
-> 루인라

포인트라고 할만한 것을 꼽자면, 한번까지는 비룡파의 선행 입력이 가능합니다.
실제로 한번 시도해 보아 주세요!


<사이클에 제외한 스킬 해설>
※오프닝에는 들어가 있습니다

●섀도우 플레어
3.x로부터의 변경으로 즉발, 쿨타임 60초의 논글쿨기로 변경되어 허무하게 날리지 않는 것이 중요해졌습니다.
기본은 쿨이 올때마다 사용하면 되고,
이상적으로는 풀히트가 가장 좋기때문에 확실히 맞출 타이밍에 각각 사용하는 것이 좋습니다.
또, 빙의중에 사용하는 분도 계신데
>지면 지정형의 불편함이나 렉에 대한 반응성이 좋지 못함
>2분사이클에서 1초의 지연도 치명적일 수 있으므로, 완벽히 사용하지 못하면 조금씩 지연된다.

이러한 이유로 인해 '기본 스킬사이클'에는 포함되어 있지 않습니다.
※즉시 설치해서 발동하는것에 숙련된 분은 빙의 중에 사용하셔도 좋다고 봅니다. 저도 타이밍이 맞으면 그렇게 사용하고 있습니다.

●각성, 점화
이전에는 각성도 스킬사이클에 포함시켰지만 점화의 쿨타임단축효과 발동으로 인해 불확정 요소가 생겨났으므로, 굳이 넣지는 않습니다.
또, 섀플처럼 각성도 완벽한 2분루프가 깨져버리면 사이클 자체가 점점 지연될 위험성이 있어 베이스에는 넣지 않았습니다.
하지만 기본적으로는 쿨타임마다 사용하는 것이 좋으며, 점화도 쿨타임마다 사용하는 것을 기본으로 하지만 각성의 쿨타임이 몇 초 남지 않았을 때에는 조금 기다리는 것도 필요합니다.

●에테르 계약(에기의 가호)
4.1부터 광역 버프가 되어 좀더 사용이 용이해졌습니다.
기본적으로는 쿨타임마다 사용하는 것이 좋지만, 파티시너지에 맞추어 사용하는것도 좋습니다.
또한, 고난도 컨텐츠에서는 데미지 경감 혹은 회복효과 향상을 위해 사용하는 경우도 있습니다.

●정신 교란
바하무트 소환 중, 정신교란을 사용하면 바하무트가 비룡파를 사용합니다.
그러나, 영식 등 '경감 목적의 사용'의 가능성이 큰 곳에서는 기본적 스킬사이클에는 사용하지 않습니다.
하지만 사용 가능한 여유가 된다면 사용하는 것이 좋습니다.

※공식 가이드북에서도 추천하는 것 같으니, 상기 사이클에도 포함시켜 두었습니다.
※추가 : 정신교란을 사용하지 않을 떄의 개량형 사이클도 추가했습니다.

●독려
4.1에서 부활
소환사 솔로플레이 도전의 영상을 기대해주세요. 불규칙적으로 이것저것 합니다.


<그 외 포인트, 부연설명>

{루인계}
상기한 사이클의 '루인계'의 우선순위는
루인쟈 > 루인가 > 루인라
입니다.
루인쟈 프록이 뜨면 제때제때 사용해 주세요.

{섀도우 플레어}
섀도우플레어 설치의 지면 조준 때문에 패드 사용자는 위치 지정에 어려움을 겪는 분들이 많습니다.
초기위치조정과 카메라 이동을 이용해 타겟위치의 확인을 하지 않고 즉시 지정해서 설치하는 것도 가능하므로, 패드를 사용할 경우 연습해두면 좋습니다.

{신속한 마법}
에기 전환식에서는 필수적입니다.
이프리트 유지의 경우는 오프닝 이외엔 기본적인 스킬사이클에는 들어가지 않습니다.
실전에 맞추어 사용하거나 킵하거나 하는데,
유동적으로 운영하기 쉬워지게 하는 데에 사용하거나, 부활 사용시를 위해 보험으로 남겨두기도 합니다.

{바하무트 소환}
4.x의 핵심, 바하무트 소환입니다.
비룡파를 완전히 활용하기 위해 에테르 스킬을 넣는것은 정석이 되었습니다.
또, 정신 교란이나 트디에도 반응하기 때문에 상황에 따라 사용해 주면 보다 향상된 화력을 뿜어낼 수 있습니다.

한가지 주의점이 있습니다.
아크 몬을 발동할 때, 소환시간이 2~3초가량 남아있으면 아크 몬 발생까지의 지연으로 이펙트는 나오지만 데미지가 들어가지 않는 경우가 있습니다.
바하무트는 정시퇴근을 철저히 지켜서, 잔업은 일절 해주지 않기 때문에 에테르 소비나 다른 스킬을 사용하는 데 정신이 팔려 2회째 아크몬의 발동이 늦어지지 않도록 주의해야 합니다.

또, 바하무트는 본체에 추종이 걸려있어서 많이 이동하면 추종이 우선되어 공격하지 않는 경우가 있습니다.
그러므로 바하무트 소환의 타이밍을 잡는 데에 약간의 주의가 필요합니다.



<에기 관련>


{이프리트 에기의 즉발 액션}

[화염 작열]
[진홍 회오리]
[광휘의 방패]
는 통상스킬로서 발동 직후 지시하면 대체로 에기의 글쿨이 밀리지 않습니다.
하지만 발동 타이밍이 좋지 못하면 신나게 밀려버리므로 주의해야 합니다.

이 3종류를 수동으로 쿨 밀림 없이 사용할 수 있는것이 DPS 향상의 열쇠가 된다고 생각합니다.
단, 기절 저항이 달리면 안되는 적에게는 주의가 필요합니다.

4.x부터 루인쟈 프록에 크게 관여하는 부분이므로 연습이 필요합니다.
자유전투 대신 지시전투로 완벽히 활용할 수 있게 되면 무의미한 사용이 거의 없어지므로 에기 화력 및 프록 발생에 좋습니다.

※4.1부터
에기전환식을 사용할 때의 주의점
이프리트 에기의 진홍 회오리와 가루다 에기의 악화는 쿨타임을 공유합니다.

애써 가루다 에기를 꺼냈는데 악화의 쿨이 돌아오지 않으면 전환식을 사용하는 의미가 사라지므로 유의합시다.
진홍 회오리는 40초, 악화는 60초의 쿨타임을 가지고 있습니다.


{이동 지시}

에기는 이동지시를 내렸을 때 (지면 조준)
이동중 뒤돌아서 다시 공격을 시작할 때가 자주 있습니다.
그럴때는 '평화 상태'로 설정합시다.

이동 전에 평화 지시를 해두면 직선으로 이동합니다.
평화로 하지 않고 이동 명령을 내려서 도중에 공격을 시작했거나 할 때, 평화 상태를 눌러주면 마지막으로 지시한 위치로 갑니다.

익숙해지면 넬 데우스 다르누스전의 중앙고정같은 세밀한 것도 가능해집니다.


{에기의 파업}

전투도중에 간혹 에기가 공격하지 않는 것을 겪는 분이 많습니다.
악화를 누르고 있는데 도통 걸어주지 않는 등의 상황도 있습니다.
이렇게 되는 원인 중 하나는 에기의 타겟 풀림인 것 같습니다.
대상으로 하고 있는 적이 사라지면 (죽거나 화면밖으로 날아가거나 할 때) 대개 발생하는듯 합니다.

그리고 이것은 경험상의 추측입니다만 주로 이동지시를 내린 상태이면 잘 발생하는 것 같습니다.
대처법으로는 잡몹처리 등 타겟의 변경이 이루어졌을 때는 제거 후 보스에게 지시전투를 한번 눌러주면 됩니다.
패드를 사용하시는 분 중 EXHB가 익숙하지 않은 분은 XHB에 지시전투를 넣어두면 편리합니다.
(EXHB, XHB가 무엇을 뜻하는것인지 잘 모르겠습니다만
각각 확장십자단축바, 십자단축바를 의미하는 것이 아닐지 추측하고 있습니다.)



<참고 영상>

☆니코니코동화

☆유튜브


<마지막으로>
>3.x부터 계속 그렇지만 소환사는 단순해 보이면서도 의외로 파고들면 들수록 어려움이나 복잡함이 있는 잡입니다.

4.1부터는 4.06과 비교해서 더욱 간단해진것처럼 보이지만 이상적인 대로 실수없이 최상위 DPS를 내는것은 굉장히 어렵습니다.
이 글이나 다른 분의 해설을 통해 소환사의 재미를 알게 되는 분이 계신다면 굉장히 기쁘겠습니다.
알아낸 것이나 추가할 것, 실전 영상 등을 자주 업데이트 하려고 합니다. 많이 봐주세요.

Miyabi


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이 글은 2017년 12월 28일을 기준으로 번역되었습니다.

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