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[정보] 전격 온라인 요시다 5.3 인터뷰 번역

아이콘 에멧쟝
조회: 1428
2020-07-17 14:29:13
역시 기존에 번역해둔 것과 중복되는 내용은 임의로 잘라냈습니다.

기자한테서 익숙한 냄새가 난다...

당신이 설정충이라면 흥미진진한 내용이 있읍니다.

그리고 길어...

중복되는 부분이 있긴 한데 그냥 2탄 난이도는 보즈야 무기 2~3개 만들수 있을 난이도라고만 받아들이시면 됩니다.





패치 5.3의 타이틀 명이 "크리스탈의 잔광"이 되어 이미지 아트에는 수정공이 그려지는 등의 크리스탈 타워를 축으로 전개된 "칠흑편"의 이야기의 완결에 어울린다는 인상을 받았습니다.이번 이야기에서 주목해 주었으면 하는 부분을 알려주세요.

요시다: 여러가지가 있습니다만 우선 주목해야 하는 건 오리지날이라 불리는 아씨엔이 드디어 한 명...아씨엔 엘리디부스만 남아버린 상황입니다. 패치 5.2에서 그 엘리디부스가 조디아크 소환의 중추가 되었다는 이야기가 나오면서 끝나게 되는데 그게 무슨 말이야? 라는 의문에 대한 답이 나오게 됩니다.

원래 엘리디부스는 빛(하이델린) 측에 있거나 어둠(조디아크) 측에 있거나하며 상황에 의해 입장이 바뀌는 것처럼 보였을 것이고, 「그는 도대체 뭐지?」라는 의문을 띄우시는 분도 많다고 생각합니다. 반면, 이번 이야기에서는 엘리디부스의 중심에 있는 생각이 밝혀지게 됩니다. 아씨엔이라는 존재의 정리이기도 하기에 거기가 우선 주목해야 할 점입니다.


엘리디부스는 그리기 어려운 캐릭터라고 만드는 저희도 그렇게 생각하고 있습니다. 긴 에피소드 안에서 패치 단위로 보면 정말로 이도 저도 아닌 캐릭터 였기도 했고 누군가의 몸을 빼앗았지만 쫓겨나고...같은 전개가 많아서 ㅎㅎ.. 이 이상은 말할 수 없지만,잘 정리되었다고 생각하고 있기에 그 결말은 꼭 봐주셨으면 좋겠습니다.

그리고 또 하나 주목할 점은 새벽 멤버들입니다. 이번에 어둠의 전사가 되어버린 빛전 및 새벽의 멤버들은 어디까지나 원초세게라는 자신들의 집이 있고 거기에 이방인처럼 제 1세계에 와있죠. 히카센은 영혼과 육체가 함께 있는 상태로 제 1세계로 왔지만, 새벽의 멤버는 그렇기 않기에 이방인인 이상은 원초 세계로 돌아가야 합니다.

그 "돌아간다"라는 것은 여러가지 의미로 많은 사람들과 작별을 해야만 합니다. 이번 『칠흑의 반역자』는 다시 "새벽의 멤버들을 빛전의 동료로 만들자"라는 생각이 들어 만든 이야기기도 했습니다.

제대로 새벽의 한사람 한사람을 그려낸 확장팩이기도 하기에 그들과 제 1세계와의 이별에 대해서는 확실히 이번 패치 5.3에서 그려냈다고 생각하고 있습니다. 이별에는 여러 형태가 있다고 생각합니다만, 그부분도 꼭 봐주셨으면 합니다. 단 인원이 많기에 집중해서 그려낸만큼 씬이 길어졌지만요...


"희망의 동산 에덴:공명 편"에서 산크레드와 위리앙제가 무의 대지의 복원에서 물러난다는 흐름은 원초 세계로의 귀환에 대한 힌트였군요.


요시다: 그들은 오랫동안 영혼과 육체가 떨어져 있기에 원초 세계에 남겨진 육체가 가진 에테르가 약해지고 있습니다. 새벽의 멤버는 빛의 전사로부터 전해 들은 타타루나 쿠루루의 정보에 의해서 어쨌던간 빨리 돌아갈 필요가 있다고 인식은 하고 있었습니다.

그렇게 되면 영원히 린을 이끌어주고 있을 수는 없었습니다. "에덴"의 미래가 어떻게 될진 모릅니다만, 린은 가이아라는 친구를 찾아내고 자신 스스로 걸어갈 수 있을 만큼의 성장을 이루었습니다.

그걸 산크레드와 위리앙제라는 2명의 어른이 "나중은 다음 세대의 주민들에게 맡겨도 될것이다"라고 어느정도 매듭을 지었던 것입니다. 전부터 개발 팀에서도 "패치 5.3은 제 1세계와의 이별을 정중히 그려낸다"라는 공감대는 형성되어 있었고, 패치 5.1이나 5.2도 그 사전 준비로 인식하고 있었습니다.


패치 5.3에서 "칠흑편"은 완결이 됩니다만, 그 후의 이야기...패치 5.4 이후의 편린은 이번 스토리 속에서 밝혀지는 것인가요?

요시다: 겉보기로는...그렇죠. 「왠지 나중에 큰일 나는거 야냐...?」라고 하는 건 아시리라 생각합니다. 전체의 흐름으로 말하자면 『칠흑의 반역자』도 "하이델린과 조디아크의 편"의 일부로서 드디어 여기서부터 "하이델린과 조디아크 편"의 클라이막스에 돌입하는 형태가 됩니다.그 전초전으로 이번 5.3 패치에서 일단락 지었다고 생각하시면 될것 같습니다.

당연한 이야기지만, 하이델린과 조디아크... 가장 오래되고 가장 강력한 야만신이라고 불린 이 2체의 야만신이 어떻게 되는 지는 패치 5.3만으로 끝날 만한게 아닙니다. 어디까지다 그것들을 소환한 사람들의 의지를 이해하고 나서 그 앞을 향해서...라는 이야기가 보이게 될 겁니다. 이야기 자체는 거의 100%가 "칠흑편"쪽이기에 칠흑편으로서는 기분 좋게 결말이 날 것 같습니다.

새로운 인스턴스 던전으로 "칠흑결전 노르브란트"가 등장하게 되는데요. 이 "노르브란트"는 제 1세계 전체를 의미하는 말이자, 지난번 PLL에서 "레이크랜드 같다"라는 말도 있었습니다. 이건 말하자면 제 1세계 지역의 볼거리가 집결하는 이미지입니까?

요시다: 패치 4.5의 "경계전선 김리트 다크"에서는 지금가지 빛의 전사가 해방자로서 싸워 왔던 곳에서 군인으로서 돌입이라는 이미지의 전개가 되었습니다. 거기에 약간 느낌 비슷하게 제 1세계의 사람들이 「어둠의 전사들을 위해서 길을 개척해나가자!」같은 흐름이 되어가므로 "제 1세계의 총결산"이라는 느낌이기는 합니다.

「그럼 무엇으로부터 길을 개척해나가는 것인가?」라는 부분은 꼭 두 눈으로 확인해주셨으면 좋겠습니다. 여태까지 만난 여러 사람들이 나와요. 조그마한 네타도 넣어놨습니다. 일정 확률로 밖에 볼 수 없는 연출도 있습니다 ㅎㅎ. 한번 클리어 한 뒤에도 좋으니까 진정되면 네타도 찾아보세요.


그 곳을 찬찬히 돌아본다는 의미에서도 맨 처음은 트러스트로 돌입하는 게 좋은가요?

요시다: 이 던전은 노도의 전개가 되는 메인 시나리오의 일부이므로 이번에는 시나리오가 괸장히 기대된다고 생각되는 분이라면, 첫 플에이는 트러스트와 진행하는 쪽이 보다 애착이 깊어질 거라 생각합니다.


인스 이외로는 "칠흑편"에서 3번째가 되는 야만족 퀘스트에 대해서도 들려주세요.드워프 족의 야만족 퀘스트는 제작자 용이라고 하셨는데, 이쪽은 "홍련편"의 나마즈오에 가까운 느낌인가요?

요시다 : 그렇네요.나마즈오의 야만족 퀘스트에서 채집직을 제외한 것 같은 느낌이 듭니다.참고로 야만족 퀘스트 수주 거점에 대해서는 개발 사정이긴 하지만 코루시아섬이 "YoRHa: Dark Apocalypse"도 있어서 맵 메모리가 꽉차서... 거기에 드워프족의 야만족 퀘스트 마을을 만들 수 없었습니다.

그런 것도 있어서 그들은 레이크 랜드로 오게 됩니다. 물론 레이크 랜드에 오는 이유도 잘 짜여 있기에 매우 잘되어 있다고 생각합니다. 드워프 족답다고 해야할지,약간 저희 세대의 "남자들의 로망"같은 것이 담겨있는 이야기입니다. 당연히 재미있는 마운트 등도 준비되어 있기에 꼭 드워프족을 귀여워해주고 싶으신 분은 즐겨주시면 좋겠습니다.


드워프 족이 있는 토메라 마을에서는 라라펠만 들어갈 수 있는 건물이 있었는데 야만족 퀘스트에도 그런 특수한 게 있나요?

요시다: 아뇨,코루시아 섬은 그들이 오래전부터 살았던 곳이기에 그러한 게 있지만, 이번에는 그곳에서 떨어져있기에 그런 요소가 없습니다.


현재는 "이슈가르드 부흥"의 컨텐츠가 있어 제작직의 레벨링이 쉬워졌다고 생각합니다. 그렇게 되면 만렙인 사람들의 비율도 높아졌다고 생각하는데 그런 사람은 스토리 면에서의 재미나 마운트 등의 교환물품이 목적이 되는 겁니까?


요시다: 그것도 물론 그렇지만, 실은 데이터를 뜯어보면 "이슈가르드 부흥"이 등장했다고 해서 모두가 제작직을 올린 건 아닙니다. "확실한 이야기가 있는 야만족 퀘스트가 있다면 올린다"라는 플레이 스타일도 있어서 의외로 「부흥에는 참여하고 있었지만, 부흥 공동 작업이 시작될때까진 아무것도 하지 않는다」라는 분도 많습니다.

역시 이건 다양한 플레이어에 대한 역할 분담이라 생각하고 있고 채집직을 패치 5.2의 키타리 일일 퀘스트로 꾸준히 올렸다고 하는 사람들이 많듯, 드워프 족의 야만족 일일 퀘스트로 제작직을 올리는 사람의 비율을 여전히 많을 거라 생각합니다.

뮬론 지금보다는 제작자 올만렙을 하는 사람도 많아졌다고 생각하기에 그런 분들은 스토리나 야만족 화폐로 얻을 수 있는 것이나 보상인 마운트를 목적으로 꼭 즐겨주셨으면 좋겠다고 생각하고 있습니다.


키타리족 야만족 퀘스트에서는 플레이어의 선택에 따라 전개가 바뀌는 식의 장치가 있었는데 그 결과는 통계를 내고 있나요?


요시다: 물론 통계는 내고 있지만, 그걸 사용해서 뭔가 하겠다는 생각은 없어요.

통계만으로 판단할 수 없는 요소로서 게임 내의 선택지를 "디폴트로 커서를 어디에 둘 것인가"가 영향을 주게 됩니다. 커서가 놓여있는 대로 연타하시는 분도 계시기에 그 사람들의 비율을 어떻게 생각하는 지도 있어서요.

예를들면 처음은 아무것도 없는 공란의 선택지에 커서를 놓고 다시 "어느 쪽?"이라는 식의 선택을 강요하는 걸 만들지 않으면 선택지에 의한 플레이어의 경향을 판단하기엔 섣부릅니다. 어쩌다가 휙하고 그냥 넘겨버리는 사람도 있을테고 "어느거던 좋아"라며 누르는 분도 있습니다.

이 "어느 거던 좋아"라는 걸 어떻게 카운트해야 할지 생각해야만 하죠. 선택한 데이터로서는 쌓아두고 있지만, 그걸 결과를 내서 "이걸 정사로 하겠습니다"라고는 생각하고 있지 않습니다.

대망의 얼라이언스 레이드인 "YoRHa:Dark Apocalypse"의 제2탄"인형들의 군사 기지"입니다만, 저번 이상으로 「NieR:Automata」스럽다는 이야기가 있었죠.이것은 세계관적인 연출이나 플레이 후의 고찰의 보람이 있는 등 어느 쪽으로 느낄 수 있나요?


요시다: 지금 확실히 이 취재 직전에 배틀 체크를 하고 있었습니다.『NieR:Automata』의 세계관과 이야기를 좋아하는 사람에게 있어서 클리어 한 뒤에 「저게 무슨 의미일까?」「○○는 이러니까 분명 이런 해석인 건가?」등의 고찰할 요소가 굉장히 많이 있다고 생각합니다. 꽤나 깊숙히 파고 들었거든요. 배틀에 대해서도 점점 FFXIV의 룰에서 벗어나, NieR:Automata의 룰이 들어가있는 부분이 있습니다.


제 1탄이였던"복제된 공장 폐허" 시점에서도 기존의 『FFXIV』 얼라이언스 레이드 이상으로 다이나믹한 전투가 있었는데 이번에도 그런 점이 포인트인가요?

요시다: 네. 저번에 했던것은 물론 들어가 있습니다. 『FFXIV』의 룰은 기본적으로 기믹의 전조를 알려주고 2차원적으로 움직이는 형태가 베이스입니다만,『NieR:Automata』같은 액션 게임의 경우는 보다 적의 움직임이나 주의의 환경을 보면서 플레이하는 형태로 되어 있습니다. 그런 의미에서 이번은 한층 더 『NieR:Automata』에 가까우므로 주위를 잘 보거나 보스를 자주 보거나 하시는 걸 추천드립니다. 주변 상황도 어지럽게 바뀌니 잘 이런걸 온 메모리(하드 디스크를 거치지 않고 데이터를 읽는 방법)로 만들었다고 생각합니다.

보스의 패턴 대처법은 『NieR:Automata』를 플레이 한 유저라면 좀더 유리한 게 있나요?


요시다: 알고 있더라도 실제로 움직일 수 있는지는 별개의 문제지만, 이미 플레이를 한 분이라면 「아아,그렇군. 그런거였네」하는 그런 감이 오지 않을까요.


그런 재현도의 확인이라는 부분도 저번 이상으로 팬들이 즐길 수 있겠네요.


요시다: 그렇죠. 이번에도 요코오 씨에게 전부 감수받으면서 오리지날 데이터도 플라티나 게임즈에서 제공 받아 『FFXIV』사양으로 조정하여 사용하고 있기에 볼거리는 많지 않을까 싶네요.

플레이로서도 지금까지 해보지 않았던 것에 도전했습니다. 예를 들어서 트래쉬, 말하자면 쫄페에서도 후반엔 「이런??과연 그렇군!」같은 게 있기 때문에 꽤 재미있을거라 생각합니다. 어쨌던간 보스와 주변을 잘 살펴보도록 하세요!


지금은 거의 완성 상태에 가깝나요?


요시다: 네. 배틀은 다 되어서 24인이 몇번이라도 즐길수 있는 상태가 되어 있습니다. 다음주 요코오 씨와 사이토씨가 참가해서 초행 24인에 의한 마지막 배틀 체크가 예정되어 있습니다. 그때까지 한층 더 알기 쉽다고 해야할까 언페어하지 않은 조정을 넣어 테스트를 하자고 이야기 하고 있었습니다.


체크 전에 두 분에게 「이런 기믹 있어요」라고 말씀하시는 건가요?


요시다: 안해요. 일반 플레이어와 마찬가지로 힌트 없이 들어가서 초행으로 어느정도 전투 불능이 나오는가, 어느정도 대응력이 있는 가 등을 확인합니다. 전투가 불가능할때 "납득성"이 있는지 확인합니다. 뭐... 전투 불능이 전제되어서 죄송하지만요...

특히 요코오 씨의 의견은 중요해서 『FFXIV』의 레이드 풍에 물들지 않기 위해서 단순히 게임을 접했을 때 요코오 씨나름 납득할 수 있는지는 꽤 큰 포인트 입니다, 하지만 요코오 씨라면 「그만 부활시켜~~」일지도 모르겠지만요. ...제 1탄에서도 그랬으니까요. 죄송해요. ㅎㅎ....


"세이브 더 퀸" 장비 강화와 "하늘 공방 도구" 주도구 강화도 예정되어 있습니다.이쪽은 패치 5.3보다 조금 뒤가 된다고 합니다만, 구체적으로 어느 정도의 시기가 될 것 같습니까?


요시다: "하늘 공방 도구"와 "세이브 더 퀸"의 제 2장은 패치 5.35에 나오므로 2개월 뒤에 업데이트할 예정입니다. 곧 저도 들어가서 최종 체크를 하는데 개발 자체는 패치 5.3의 개발 라인 안에서 만들고 거의다 끝나가는 상태인데 워낙 5.3 패치의 컨텐츠가 많기에 여러분들이 대략적인 컨텐츠를 즐기면서 공개하는 순서로 되어 있습니다.

"세이브 더 퀸"의 제 1장은 무기 획득의 난이도가 쉬워서 전 직업의 무기를 얻은 사람도 많다고 생각합니다. 그렇다면 제 2장의 난이도는 어떤가요?

요시다: 이번에도 그렇게 빡빡하게 만들지 않았습니다. 예전에는 메인 직업만으로 플레이하는 분도 많아서 제작 난이도를 꽤 어렵게 하고 있었습니다. 단지 최근엔 『FFXIV』의 게임 디자인에 많은 분들이 익숙해진 것도 있어서 부클도 키우고 있는 분이 표준적으로 많아졌습니다.

그래서 개발 팀에서도 「두 세 직업정도 만들어도 좋은 난이도로 만드는 게 좋지 않을까?」라고 이야기를 하고 있습니다. 기존의 무기 강화 시리즈와 비교하면 하나 만드는 난이도는 꽤 쉽다고 생각하기에 두 세개를 만들어 보세요하는 방향으로 지금의 『FFXIV』는 방향을 틀고 있습니다.


덧붙여서 "금단의 땅 에우레카"에서의 시나리오를 진행하는 식은 "에우레카"의 퀘스트를 클리어 하지 않으면 그 이후를 즐길 수 없는 식이였습니다. 엘리멘탈 레벨을 올리고 특정 장소에 가서...라는 꽤나 귀찮은 것이였고 퀘스트의 목적지도 엉망진창으로 몬스터에 관련된 듯한 장소였죠.

이번 "남방 보즈야 전선"은 솔로+α로 부담없이 즐길수 있도록 만들어져 있어 대규모 전투에도 쉽게 참가가 가능합니다. 야리코미 요소도 준비되어 있지만 시나리오 클리어에는 이 야리코미 요소는 필수가 아닙니다. 따라서 시나리오 클리어를 위해서 무리하실 필요는 없다는 겁니다.

"에우레카"에 있던 피드백으로서 무기 강화라는 새로운 컨텐츠는 기쁘지만 "에우레카"를 별로 좋아하지 않은 사람에게 있어서는 "하고 싶지 않은 걸 해야 무기강화가 된다"라는 말을 들었습니다.

저희들은 빛 수집(아니마웨폰)이나 아트마 수집(조디악 웨폰)에 싫증이 났을거라 생각해서 새로운 컨텐츠에 관련된 무기 강화 컨텐츠를 업데이트 한 것입니다. 그러나 한편으로는 "예전이 나았어"라는 피드백도 받았습니다.

그렇기에 이번은 강화 방식을 크게 두가지로 나누었고, 우선은 "세이브 더 퀸"의 초반을 조금 클리어 해서 무기 강화 퀘스트를 열고, 그 뒤 "세이브 더 퀸"의 시나리오를 진행하며 강화가 가능합니다.

그리고 스토리를 끝낸 뒤의 강화인데 "남방 보즈야 전선" 안에서 얻은 거로 강화할 수도 있고 이 컨텐츠와 전혀 관계없ㄴ느 밖에서 얻은 아이템으로도 강화할 수 있습니다. 그러니가 「이번 보즈야 끝!」하시는 분은 다른 컨텐츠를 즐기면서 강화하는 것도 가능하게 되어 있습니다.

반대로 "남방 보즈야 전선"에서 푹 빠져서 즐기고 싶은 분은 무기 강화를 위해서 다른 걸 안해도 이 컨텐츠만으로 강화할 수 있도록 되어 있습니다. 각각의 강화 스타일의 효율은 의도적으로 조금씩 차이를 두고 있지만, 어느쪽이던 크게 변하진 않기에 원하는 방향으로 강화를 하시면 됩니다.

베니수집가

Lv78 에멧쟝

정신병적 페미니즘 지지 안합니다

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