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[정보] DC펌) 3/30 FF14 MogTalk요시P인터뷰 번역

아이콘 윈도ce
댓글: 3 개
조회: 2119
추천: 10
2018-04-03 20:45:38

출처: http://gall.dcinside.com/board/view/?id=ff14&no=642358



원문 영어를 Eorzean에서 일본어로 번역한것을 한글로 번역. 일본어 자격증도 없고 오타쿠짓만해서 배운 일본어라서 오역이 있을 수 있음. 

영어도 수능7등급이라 모름 걍 대충 봐

그리고 PvP관련과 블릿츠볼?관련 내용이 있는데 이거는 내가 파판에서 아예 안즐기는 내용이라 괜히 번역해봤자 오역이 많을것같아서 냅뒀음



Twitch 스트리밍 MogTalk에서 E메일로 요시다P와 인터뷰. 1달 전쯤에 보낸 메일이 3/30일 답장이 왔다. 

인터뷰 전문의 번역과, 이를 소개한 방송에서의 코멘트 일부를 정리해봤다.


____________________


인터뷰 원문 (영어)

MogTalk Interviews Yoshida #3 [Raiding, PvP, & Blitzball!]


소개영상 (영어)

MogTalk140: Yoshida's Response


일어 번역문

http://www.eorzean.info/archives/25461886.html


등장인물:

Frosty - 사회자. 수염을 밀었다

Mr Happy - 이런저런 게임 스트리머

Balana Rahl - Elysium 간부, 자주 MogTalk에 출연

Ethys Asher - 세계관/설정 관련 영상을 자주 작성, 호주 플레이어 대표?


____________________


Frosty:요시다P에게 메일을 보낸건 이번이 3번째인데 나를 어느 정도 알고 있는지 모르겠어서 자기 소개를 해봤다.


이번에 질문에 대답하는 시간을 마련해 주셔서 감사합니다. 이런저런 플레이어와 인터뷰나 토론을 하는 "MogTalk"라는 인터넷 방송을 3년 전부터 운영하고 있습니다. 월드 퍼스트부터 캐쥬얼층까지, 폭넓은 레이드 참가자나 하드코어 PvP플레이어도 함께합니다. 플레이어들과 얘기하며 나온 의문점을 아래에 모아봤습니다.



吉田P:

우선 활발한 방송에 감사합니다.

이런저런 플레이어와 만나는 귀중한 토크 세션을 열어주고 계신건, 일본 분들에게도 전해지고 있습니다. 번역은 전부 보고 있습니다! (일본의 플레이어분들이 번역해주고있는 사이트가 있습니다.)

그럼 질문의 답변부터 진행하겠습니다. 답변이 방송에서 소개될 때 비난이 드세지 않았으면 좋겠는데요 :p



Frosty:이거 그러니까 내 방송에서 욕먹을 거라 생각하는건가?

Happy:걍 요시다P의 발언은 일일히 깊게 생각하니깐 그런거 아냐? 지금처럼.




레이드


Q. 많은 플레이어가 시그마영식편의 난이도가 델타영식편과 같거나, 오히려 간단해졌다고 생각하고, 말하고 있다. 이후의 영식의 난이도도 같다고 생각해도 되는건가? 아니면 이거보다 간단해지는건가? 혹시 그렇다면 이건 절 구현의 영향인가?


吉田P:

그렇네요, 현재의 영식 난이도는 의도적으로 이렇게 되있습니다. 이후로도 비슷한 난이도로 유지할 생각입니다. 이유는 분명해요, 이 이상 난이도를 올리면 컨텐츠에 도전하는 사람수가 적어져서, 플레이어 층의 일부만이 만족하게 되기 때문입니다.

지금까지의 레이드와 비교해서, 델타영식편의 클리어 인원수는 대폭 증가해, 과거 최고치를 기록했습니다. 이에 따라 신식장비/음식/약의 수요가 커지고 장터가 과거의 레이드에 비해 눈에 띄게 활성화됐습니다. 많은 플레이어가 즐길 수 있는게 현재의 영식 난이도라는 결론에 도달했습니다.

물론 이런 이유로, 지금의 영식 난이도에 만족할 수 없는 사람들을 위해 절 시리즈를 구현했습니다. 운이 좋게도 제 1탄이었던 "절 바하무트 토벌전"은 플레이어들에게 극호평이었습니다. 패치 4.3시리즈의 일부인 다음 절 시리즈도 준비중입니다. 고난이도 컨텐츠가 좋은 분들은 이 이후의 정보를 기대해주세요!



Balana:영식이 "영식"이 아니게 됐다고 생각함. 그냥 "Hard".

Happy:지금은 절 이외에는 이름값이 지나치다고 생각해. 극도 그렇고 영식도 그렇고.

Frosty:난이도만 생각하면 절이 있으니깐 상관 없나?

Balana:절이 있으니깐 상관 없음. 기동 시절에 비하면 지금이 낫지.

Happy:제작템/장터에 관한 점은 충분한 이유라고 본다.




Q. 잡은 15종류인데 대규모 파티는 8자리라서 자연스레 일부 잡이 끼지 못하게 되있습니다. 새 잡을 추가하고 기존 잡을 조정할 때, 각 잡을 만족스레 즐길 수 있게 하는 동시에 엔드 컨텐츠에 데려갈만한 잡으로 만들기 위한 노력을 어떻게 하고있나요?


吉田P:

기본적으로 우리 정책은 어느 잡으로도 "잡 고유의 체험"이 가능하도록 하고 있습니다. 플레이어가 그 잡을 플레이하면서 잡 특유의 기믹 처리나 플레이 경험을 통해, 지금까지 경험했던 전투와 다른 느낌을 갖게 하는것이 우리의 생각입니다. 이렇게 해야 플레이어가 여러 잡으로 즐겨보고 싶어지기 때문입니다. 

신규 잡을 디자인할 때는 첫 인상의 강렬함과 스킬의 스타일리시에 주목하고 있습니다. 많은 플레이어는 실제 그 잡이 재밌을지 어떨지보다는, 우선 이 잡이 '파판다운가'나 첫인상을 신경쓰기 때문에, 이건 중요한 포인트입니다.

엔드 컨텐츠에 어느 잡으로 갈 지는 플레이어 입장이기 때문에, 우리는 단순히 어느 잡 조합으로도 클리어가 가능하도록만 조정하고 있습니다. 물론 빠른 클리어를 위해서는 일부 잡이 유리한 것은 알고 있지만, 그보다도 "잡 고유의 체험"이 가능하도록 하는 것이 우선시되고 있습니다. 모든 플레이어가 레이드에 가는 것은 아니기 때문입니다.



Balana:특히 캐스터 3직은 특징적인 차이가 있으니까. 그치만 엔드 컨텐츠의 문제에서는 도망친 것 같은데.

Happy:문제는 인식하고 있지만, 잡 조정은 거기가 초점이 아니다, 는 답변이네.

Ethys:"완전히 동등하게"는 재미 없으니깐 하기 싫다는 걸까.

Frosty:많은 사람이 원하는 답은 아니겠지만

Balana:영식은 어렵지 않기는 하니깐, 확실히 다들 너무 신경쓰는 걸지도 모른다. 구성이 중요한 건 절 뿐이다.




Q. 과거의 엔드 컨텐츠를 최저템렙으로 플레이할 때, 많은 플레이어가 레벨70의 스킬을 쓰고싶다고 합니다. 레벨70 스킬을 쓰지 않고는 잡이 미완성이라 느껴지기도 하고, 애초에 그 컨텐츠가 구현된 당시와 잡 설계도 다르니까요. 레벨 싱크가 스탯 수치만을 바꾸고, 사용하는 스킬의 제한은 걸리지 않도록은 할 수 없나요?


吉田P:

기술적으로 가능하지만, 레벨70스킬을 쓰게 되더라도 애초에 그 컨텐츠가 구현된 당시와 같은 난이도가 되는가는 다른 문제라고 생각합니다.

과거와 비교해 전체적인 DPS도 올랐고, 힐이나 방어도 간단해졌다고 생각합니다. 컨텐츠가 구현된 당시와 같은 난이도로 하려면, 단순히 스탯의 조절만으로는 무리입니다. 컨텐츠 자체의 밸런스도 조절하지 않으면 안 되기 때문에, 아쉽지만 이를 위한 인력을 투입할 수 없으리라 생각합니다. 

단순히 70레벨 스킬을 전부 사용 가능하게하는 것도 괜찮지만, 아마 그렇게하면 너무 쉬워질 거라 생각합니다.

어렵겠지만, 전투 컨텐츠 팀과 진지하게 토론해보고 싶네요!



Ethys:난이도는 별도로, 그냥 레벨70스킬을 쓸 수 있게만 해줘도 좋잖아.

Balana:스킬 위력같은게 이미 바껴있어서 지금의 최저IL로도 구현 당시랑은 난이도 다르니까, 세세한 조정은 신경쓰지 않아도 된다고 봐.




Q. 절 시리즈가 호평이었는데, 이후 4인용 고난이도 컨텐츠의 예정도 있습니까? 고수 플레이어들은 평소에 할 게 적으니 인던의 영식 모드같은걸 바라는 말도 있습니다.


吉田P:

아직 발표되지 않았지만, "망자의 궁전" 180층 이후처럼 4명으로 도전할 고난이도 컨텐츠의 추가 예정도 있습니다.

다만 이 질문이 "4인으로 도전 가능한 고난이도 보스전을 추가해주세요"라면, 그런 예정은 현재 없습니다. 고난이도 보스전을 만든다고 하면, 대체로 즉사 패턴을 넣을텐데 이렇게 되면 힐러의 1회 미스가 만회할 수 없게 되버립니다. 그래서 "이런걸 재밌게 만들 수 있는건가?"라는 의문이 생기게 됩니다. 지금 준비중인 컨텐츠를 우선 시험해보고, 피드백을 부탁드립니다. 이건 근일 중으로 발표 가능하리라 봅니다만... :)



Happy:꽤나 예전에, WoW의 신화편+던전같은 걸 만들어달라고 요시다P에게 질문한 적이 있었다. 다음의 딥 던전은 180층까지 시간을 들이지 않고도 고난이도의 내용을 즐길 수 있을 거라 얘기했었다.

Frosty:금빛 골짜기 영식같은걸 기대했는데. 강한 보스전이 없다는건 유감.

Happy:연습 중엔 적마2명 데려가면 되지않아?


Happy:다음 딥 던전은 여러 즐길거리가 있다고 했잖아, 전처럼 60-70의 레벨링이나 처음부터 고난이도로 도전할 수 있는 모드이려나.

Frosty:다들 에우레카는 이제 지긋지긋하지?

Happy:에우레카는 마조히스트급이었어.

Ethys:몇일만에 만렙찍고 무기도 여러개 만들었는데도 크리스탈이 많이 남았다. 닥사로 레벨 올리는 것도 다들 잘 안하지만 제대로 하면 쏠쏠했다.


Frosty:4인컨텐츠에서의 즉사와 재미가 양립할 수 있다고 봐?

Happy:어차피 망자의 궁전 180층도 1미스로 전멸이었어.

Balana:그게 제일 문제니깐, 힐러 이외에도 1번씩은 소생 가능하게 하면 되지 않을까.

Happy:피닉스의 깃털을 전투중에도 사용 가능하게 한다던가.




PvP

내가 몰라서 번역안함 영어원문이나 일어 번역문을 보셈


Q. パッチ4.2での調整は何を目指したものだったのでしょうか?熟練プレイヤーは、戦略性がさらに失われたと感じています。新規プレイヤーを増やすことを目的としていたのでしょうか?紅蓮の拡張実装時に大幅に変更されてシンプルになりましたが、今回の調整によってフィーストはさらにその傾向が強まったように感じます。


吉田P:

4.2での変更は試合展開のテンポをスピードアップさせるのが目標で、特に新規プレイヤーの参入を促すためではありませんでした。しかし今回の調整によって、押し引きの駆け引きがなくなり、マップ中央で殴り合いをするだけになってしまいました。修正のために努力しているので、もう少しお待ちください。



Ethys:PvPはなんか思いついたことを試しに実装してみて、うまくいくかどうかテストしているような感じがする。

Balana:ジョブごとの勝率とかは多分データがあって、それに基づいてジョブ間の調整はしているんだろうけど、システム全体の調整は適当に思える。

Happy:アイデア自体は悪くないんだけど、ライバルウィングズもそうで、大体何か1つ問題点があって、それによって全体が損なわれてる。




Q. フィーストをやめてしまった人の多くは、報酬の不足や今後何に期待すればいいかわからないと言っています。前回の防具を入手したら、次の防具は同じ物の色違いだったので100位以内を目指す理由がありませんでした。公式トーナメントの話も時々聞きますが、まだあまり情報がありません。今後のフィーストでは何を楽しみにすればいいでしょうか?


吉田P:

報酬は既に見直しを始めていて、プレイヤーに満足してもらえるようなものを今後提供していけるようにしたいと思っています。

リージョンごとに1位を決めるトーナメントを開催できるようにしたいと思っていて、今それの準備に忙しいです。公式トーナメントを行うには、ルールをきっちりと設定する必要があり(どのデバイスを使えるか等)、不正対策もしなければいけません。時間がかかっていてすみませんが、もう少しお待ちください。



Happy:動機付けとしてはトーナメントをやるしかない。報酬を良くするといろんなスレッドが炎上するし、一度報酬を取った人はもうやらなくなる。それにロールによって上位への入りやすさが違うから、全体で上位100人ではなくて、ロールごとに何人とかにした方がいい。

Balana:トーナメントをオンラインでやるなら、スピードハックとかACTとか、今のシステムだといろいろ穴がある。




Q. フラッグ戦や小規模のフロントライン(8対8)を実装する可能性はあるのでしょうか?


吉田P:

無いとは言い切りませんが、比較的好評だった「ライバルウィングス」の次のバージョンに向けて今は開発を進めています。これもさらに情報を出せるまでにはもう少し時間がかかりますが、楽しみにしていてください。



Happy:ライバルウィングズが好評だったのは最初の数日で、その後はみんなシールロックと砕氷戦に帰っていった。 ※海外ではRWのシャキ待ち時間がカンストの999:59まで到達したSSが最近出ています

Ethys:自分はしばらくはやってたけど、しばらくやって終わり。

Happy:数ヶ月前に新しいシールロックのマップを作ってるって聞いたはずなんだけど、今度は次のライバルウィングズって言われて悲しい。




그 외


Q. 레이드 레이스는 메이저 패치마다 꽤나 주목받고 있다고 생각합니다. 이번에는 4층 최초 클리어 3팀을 사칭하는 공식 트윗도 있었습니다. 개발팀에서는 레이드 레이스를 얼마나 보고있습니까? 누군가 전문적으로 보는 사람이 있습니까?


吉田P:

레이드 구현 후에는 어느 플레이어/부대/팀이 어느 보스와 어떻게 싸우고있는지의 로그를 자동적으로 감시하는 툴으로 보고 있습니다. 동시에 방송이 있으면 방송도 보고있고, 운영팀은 레이드 레이스에 참가하고있는 팀의 SNS에서의 발언에도 주의를 기울이고 있습니다.

레이드 레이스가 끝나면, 로그의 결과를 보는것만이 아니라, 수작업으로 상세를 체크하고 있습니다. 어떤 팀이 어떤 방법으로 언제 클리어했는가 등을 전부 확인하고 있어서, 발표까지 시간이 좀 걸립니다. 

아무튼, 우리도 레이드 레이스는 재밌게 보고 있습니다. 다음 절의 레이스도 잔뜩 기대하고 있습니다!



Frosty:다음 절에서 요시다P가 모니터 5개를 세우고 팝콘을 뜯으면서 방송을 볼 모습이 상상된다.

Happy:절 구현 당일의 요시다P의 모습을 모니터링하는 방송이 보고싶어.




Q. 많은 커뮤니티 웹 개발자가 API를 원하고 있습니다. Blizzard사에서는 공개하고 있는데, 커뮤니티의 독자적인 발전을 위해 이후 예정이 있습니까? 예를 들면 자신의 캐릭터가 특정 보스를 언제 잡았는지 기록하는 사이트같은걸 만든다던가.


吉田P:

아쉽지만 Web API를 공개할 예정은 현재 없습니다. 스쿠에니 정책과 관련된 이유는 아니고, 웹 관련 팀의 다른 개발 일정이 너무 바빠서, API 배포와 유지에 필요한 시간이 없습니다.

FF14 "컴퍼니 온 어플리케이션"의 개발이 진행중이라 곧 레터라이브 등에서 소개 가능할 거라 봅니다. 이게 어느정도 안정되면, 모그 스테이션의 대형 업데이트가 예정되있고, 이게 끝나면 손을 댈지도 모릅니다. 그렇다고 해도 다른 아이디어가 떠오르면, 그쪽이 우선이 될지도 모릅니다만...



Ethys:"컴퍼니 온 어플리케이션"은 꽤 전부터 말했던 거네. 그거는 그거대로 하고, 인력이 모자라서 안된다면 유저에게 시켜줘.

Balana:애드온도 한다고 해놓고 안하는 것으로 됐잖아.

Frosty:마지막 문장을 보면 Web API는 아마 없을 모양이네. "컴퍼니 온 어플리케이션"이 다음 레터라이브라니 기대되는데.

Balana:레터라이브 "등"이라고 했으니깐 꼭 다음 레터라이브는 아닐지도.




Q. 브릿츠볼은 어떻게 된건가요?

*역주 브릿츠볼: FFX에서 등장하는 미니게임인듯, 나도 FFX 안해봐서 전혀 모름. 이부분은 모르기때문에 걍 생략함 일본어나 영어되는사람 원문보셈


吉田P:

2つのプランがあるのですが、まだ保留中です。

1つ目のアイデアは、FF10のブリッツボールをほぼそのまま持ってくることです。これがいいって言う人はたくさんいると思いますが、1回やったら飽きてしまう人が多いのではという懸念があります。MMORPGの中で遊ぶコンテンツとしては、1プレイの時間が長すぎるからです。アラガントームストーンを報酬にしてもいいですが、トームストーンを集めたければもっと時間効率のいいことをするでしょう。例えば報酬に特別な水着を入れたとしても、取った時点で遊ばなくなってしまうでしょう。経験上、ゲームとしては面白くても、MMORPGでそれがうまくいくとは限らないとわかっています。

もう1つのアイデアは、NPCを各地から集めて自分のチームを作るというMMORPG様のブリッツボールにすることです。作ったチームを試合に派遣して、トレーニングによって強化していきます。キャラ育成やシミュレーションゲームのような感じです。MMORPGではこのようなゲームデザインの方がうまく行くと思ってますが、「こんなのブリッツボールじゃない!」というフィードバックがたくさん来ると思うので、頭が痛いです。

何かいいアイデアはないでしょうか? :(



Frosty:宿題を出されたけど、どうしよう?

Happy:いいアイデアがあるよ。もうやめよう。6-7ヶ月前にも2プランあるって言ってたよね?

Balana:冒険者小隊でブリッツボールをやればいい。それか4対4の対戦で、人が足りなければ枠をNPCで埋めるとか。結構面白いと思うんだけど。

초 인벤인

Lv85 윈도ce

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