피겔에 썼던걸 그대로 옮겨온겁니다.
1. 난이도의 추가.
사실 난이도가 추가되는 것 자체는 환영할 만한 일입니다.
초보들이 적응하기 쉬워지는 것도 있고,
고수분들이 새롭게 도전할 건덕지를 만들어 주는 거니까요.
하지만 문제는
난이도별 보상의 차이점이 공개되지 않았다는 점.
일례로, 보통 난이도와 히어로 모드에서 보스의 드랍률이 3프로, 혹은 4프로 차이난다면
과연 사람들은 히어로모드를 갈까요? 이전 불껍파동때처럼 최저~ 최고 드랍률이 5프로도 차이가 나지 않아서
'저걸 어떻게 믿으란 소리냐!!!'라는 파장이 일었는데 말이죠.
그렇다고 드랍률을 10프로, 20프로씩 껑충 튀긴다면..
보통난이도를 누가 갈까요? 더군다나 실패시 토큰 보상까지 있는데 말이죠.
솔직히 바라는점은...
1. 난이도 별로 클리어해야하는 방 수를 줄인다(보통은 4칸, 히어로는 2칸. 이런식으로)
2. 보스에게서 일정 템의 드랍률을 올리는 것 보다는, 난이도별로 드랍테이블을 조정한다.(히어로에선 적어도 상급옷감, 상급가죽 같은건 안 봣으면 좋겠네요..)
3. 난이도 별 최고 적용 능력치를 조정한다(보통 난이도는 공격력 7천. 히어로는 공격력 9천까지만 적용. 뭐 이런식으로)
솔직히 제일 바라는건 2번이지만.. 실제로 저렇게 된다면 보통모드는 아무래도 외면당하겠죠..
2. 강화.
강화 시스템의 개편에 대해선 솔직히 환영하는 편입니다.
대북핵의 공식 입장으론 이번 강화개편은 '저렙 장비를 추후에도 사용할 수 있게 하는 데 목적이 있습니다'라는거니까요.
솔직히 저렇게 의도한 대로 제대로 적용된다면 세이버에 나무방패를 끼고, 칼브람 용병단을 입은 피오나가 로드 타임어택을 찍는 훈훈한(?!)광경도 나오겠죠.
하지만 문제는...
상급 아이템을 강화할수록 저렙 아이템 강화로 따라잡아야 하는 거리는 넘사벽이 된다
라는것.
쉽게말해.
+5 고요를 끼고 물공 1만이 되었을때, 그 데미지를 세이버로 따라잡으려면 도대체 몇강을 해야하는걸까요.
그리고 렙제별로 강화 재료를 조정한다면 어느쪽의 효율이 더 좋을까요. 또, 그 재료의 선정에 있어서 밸런스는 어느정도나 맞을까요.
여기에 대해서 개인적인 해결책은
1. 각 던전별로 최고 적용되는 능력치를 하향조정한다.
2. 고레벨 아이템일수록 최종 강화단계를 낮게 조정한다.
정도네요. 많은 방법이 있겠지만 그나마 현실적인건 저거 두가지라고 생각합니다.
일단 1번.
예전 대북핵이 이야기했던 '우리는 칩튼횽이 고렙한테 원큐에 죽는건 보고싶지 않다능'이라는 입장에서
실험한 결과도 있고(팁게 참고) 실제로 적용되고 있다는 것도 알 수 있습니다.
하지만 현재 그 시스템은 거의 유명무실입니다.
칩튼횽이 1방에 죽는걸 방지하겠다고 만든 시스템이 '1방은 안되고 4방은 됨 ㅋㅋㅋ'하는 수준이니까요.
에피1인 저렙용 던전에서 이모양인데, 솔직히 코볼트족장 수준만 가더라도 현존 최강이라는 로얄+고요의 옵션이
죄다 적용되고도 남습니다.
로얄+고요와 로얄+이운소크일때, 뎀딜 차이가 없다는(최종 능력치 적용 한게가 보인다는) 실험 결과라든지,
체감 글이라든지, 혹은 실제로 체감해 본 적 조차 없습니다.
결국 능력치 상한선 시스템은 솔직히 지나치게 높게 설정되어 있는 겁니다.
이런식으로 게속 이루어지면, 능력치 상한선 시스템으로 제한하는건, 락죠 를 생각하더라도
고요+6~7정도는 충분히 적용되고도 남을 수준입니다.
그렇게 된다면 저레벨 템을 강화해서 따라잡는건 거의 불가능해지죠.
따라잡아야 할 수준이 너무 높으니까요.
그래서 저는 그 능력치 상한선을 지금보다 훨씬 낮췄으면 하는 바람입니다.
북쪽폐허는 토큰이 안 드니 그렇다 치더라도,
토큰이 소모되는 얼음계곡 부터는 지금보다 훨씬 낮은 상한선으로
'적정레벨의 템을 어느 정도만 강화해도 이를 수 있는' 수준이 되길 바랍니다.
그래야 저레벨 템을 애용하는 유저들도 큰 격차없이 플레이 할 수있을 테니까요.
그리고 고레벨 던전의 경우도, 최종 무기의 고강화가 모조리 적용되는 사태는 피했으면 합니다.
고강 최종무기의 옵션이 모조리 적용되는 순간, 저레벨 템의 강화로 따라잡는건 무리가 되어버리니까요..
두번째 안인 '고렙템의 강화수를 제한한다'라는 겁니다.
쉽게말해. 고요는 +3강이 끝, 세이버는 +10강까지 OK!
라는거.
그리고 이때 고요 +3은 세이버 +10과 비슷하거나 낮은 능력치를 가져야겠죠.
만드는 데 드는 난이도와 노력의 차이가 여실하니까요.
물론 이 한계점은, 만레벨이 풀리고, 고위 컨텐츠가 나올수록 함께 증가하는게 옳겠지요.
이렇게 패치가 된다면
고레벨 템을 가진 유저는 '아 강화같은 운빨 시스템 더럽다, 차라리 고렙템 만들어서 안전빵으로 쓰고말지'
하는 생각을 할 것이고
저레벨 템을 애용하는 유저는 '좀만 더하면 저칼이나 이칼이나 거기서 거기다. 저딴 비싼 재료모을 돈이면 부케 갑옷이 한세트다'
라는 마음으로 강화버튼을 덜덜떨며 누르겠지요.
이 방향으로 패치가 된다면 부가적으로 재료템들의 시세조정또한 될 것입니다.
지나치게 비싼 재료템이 많이 들어가는 고위 템이 나온다면,
그 재료템을 안쓰는 그보다 낮은 단계의 템을 만들어서 강화 몇번 더해서 쓰면 되니까요.
그러면 자연스레 수요가 줄어들어 재료템의 가격은 낮아지고, 가격이 낮아지면 그 재료를 사서
고위템을 쓸 사람들도 나오겠죠.
선순환이 되는 겁니다.
개인적으로 1안보단 이 안건이 더 마음에 들지만... 과연 어떻게 될지..ㅡ.ㅡ;;
3. 전투실패시 토큰환불
.............................이거 진짜 할 줄은 몰랐는데 말이죠...
이 패치 솔직히 좋습니다. 하다가 헬팟만나서 스트레스 받고
'아놔 때려쳐'하는 상황을 피할 수 있으니까요.
문제는
악용.
간단하게 생각해봐도, 로드자살팟, 아젤 자살팟이 유행할 거라는거
다들 이해하시죠?
템먹고 다같이 누으면 토큰소모0.
결국 강종보다 더 이득입니다.
뭐 어떤 님들의 말대로
'클리어 해야 템이 들어옴 ㅋㅋㅋ'하면 이 문제는 해결이지만
그렇게되면 중간중간에(비린내 같은 경우) 득템을 한 이와 하지 못한 이의 플레이 욕구는
엄청나게 벌어지겠죠
아젤을 득한자는 어떻게든 깨려고 발버둥칠거고,
못먹은 이는 에라때려쳐 안꺠고 말지
하게 될 테니까요.
이에 대한 해결책도 들었습니다.
템 먹은 걸 안보이게 하자는..
솔직히 그렇게 되면 만사 해결이긴 합니다만..........................................
중간에 튕겨버린 사람은.....................................................
...................무념.
4. 큐미포션 상향
........................이건 뭔가요.
솔직히 지금도 솔플이나 고난이도 던전에선 굉장히 애용되는 템인 큐미를
....상향?
채워주는 양을 늘리겠다는것 같은데..............................
뭐 돈벌어먹기 좋아하는 돈슨이 할 만한 생각이긴 합니다.
그런데말이죠
.......................난이도는요?
사람들의 차별은요?
빈부격차를 심화시키겠다는 건가요?
솔직히 패치후에 큐미를 써야하는 곳은
뻔하죠?
고난이도 히어로모드.
로드 히어로, 라고 히어로, 우르쿨 히어로(이건 어쩔지 모르지만..)
이런 히어로 던전들에서는
'큐미필수'방제가 죄다 붙어있겠군요.
여깃도 판매중지된 판에 죽으면 ㅈㅁ이 되는 상황이니..
그러면......... 큐미없는 유저들은 고난이도 히어로팟 가면 안되는건가요?
파장잡고 하면 된다지만, 애초에 '그렇게밖에 못하게 만드는'건 잘못 아닌가요?
큐미를 상향하는건 에러라고 보입니다. 기본적으로 회복량이 적더라도, 이동시 같은양을 회복하기때문에
큐미가 인기가 있는거지, 그 성능자체는 아무런 문제가 없는데도... 왠 상향인지 참..
차라리 큐미는 달리면서도 포션숙련 적용되는 패치라면 또 모르겠네요.
에휴..
마지막으로 개인적인 의견인데...................
보통 난이도에서 애들 체력보이는건 진짜 에러아닌가..ㅡ.ㅡ;;;
다들 스카우터라도 달고 다니나?
'네놈의 능력치는 XXX다!!'라는..
40 % 가방1