지난 글에서 쓴 요약 부분에다가 본서버 패치 내용 추가로 달아서 코멘트 달아볼게요
* 모든 평타 4종류의 가드 판정 구간이 늘어났지만 여전히 기둥처럼 완전 공방일체로 믿고 운용하기엔 어렵다
결국 그대로 넘어왔네요, 뭐 크게 체감은 안돼도 전 보다 늘어났으니 아쉬운대로 받아들어야겠죠...
* 빅뱅의 폭발 범위가 늘어나는 옆그레이드 조정점을 보고 있자니 울화통이 터진다
->본 서버 패치 내용 추가: '빅뱅' 스킬 사용 시, 조준선으로부터 일정 각도 내에 적이 있을 경우, 해당 적을 향해 발사 방향이 보정되도록 개선합니다.
순회 돌면서 빅뱅을 일부러 보스 바로 옆으로 지나가는 궤도로 발사해봤는데 여전히 옆으로 지나갈 뿐, 유도 기능은 여전히 없다시피 합니다, 뭐가 유도 보정이 된건지 체감이 전혀 안되네요
* 뎀프시롤의 막타를 쓰면 오버히트 상태가 즉시 없어지는 조정을 받았지만 오버히트를 없애기 위해서 이를 사용하게되면 블래스터 카록의 버프 특성상 손해를 보는 꼴이 되어 결국 추가 조정으로 이 변경점을 철회하는 삽질을 하고 말았다
* 혼신의 일격 발동기가 빅뱅에서 폭풍으로 변경되었다, 그래서 이제 빅뱅딜과 혼격딜을 합친 핵데미지를 볼 수가 없게되었고 인연스킬 발동기와 겹치쳐 혼격만 나가고 인연스킬을 동시에 발동 못하는 문제가 해결되었다
인연스킬 발동기와 분리돼서 인연스킬 쓰기 편리해 졌어요, 근데 자꾸 혼격 때문에 폭풍을 원하지 않는 타이밍에 한번씩 써야 됩니다, 아니면 sp가 많이 모인 레이드 막바지에서나 혼격을 쓰게 되네요
저는 히플을 별로 안 좋아해서 노말 순회를 많이 도는데 아르 순회도 그렇고 격노 경직기에 쓰려고 모을 sp도 빠듯한데 자꾸 중간에 폭풍을 써줘야 되니까 딜 사이클이 꼬이고 sp도 비효율적으로 낭비하게 되는 느낌을 많이 받았어요
그냥 버스트나 4타 스매시(웨이스트 피벗)에 혼격 나가게 해줬으면 좋았을텐데....
* 폭풍 액티브 스킬의 데미지가 50% 증가,
'오버 히트' 상태 도중에 폭풍 액티브 스킬의 대미지가 60% 증가하는 효과를 추가, 가드 판정 구간을 71프레임 까지로 상향되어 sp 스킬 딜량이 늘어났다
히플이나 시공 같은데서는 확실히 효율이 좋고 데미지 쎄진것도 체감됩니다, 오버히트 때 남는 sp 몰아서 연속 폭풍 쓰면서 오버히트 시간도 줄이면서 시간보내고...
근데 경직, 홀딩이 되는 순회에서는 경직기나 홀딩기를 하나라도 쓰게되면 남는 sp가 얼마 없다보니 고양이 아티팩트까지 써가면서 해봐도 sp가 부족하니까 폭풍을 여러번 쓸 수가 없고 기껏해야 한두번 밖에 연속으로 못 쓰다보니 오버히트 시간을 2~3초 밖에 못줄이고 남은 5초 가량은 그냥 기존처럼 현탐 구간입니다
패치 내용이 취지는 좋았는데 개인적으로 오버히트 때 폭풍보다는 뎀프시롤을 강화해주면 효율이 더 좋지 않았을까 생각해봅니다
* 액티브 스킬 화산 폭발, 힘의 해방의 sp 소모량이 각각 50씩 감소하는 조정을 받았다, 덕분에 조금이지만 sp 수급량이 기둥과 비교했을 때 부족한 블래스터의 문제가 조금이나마 완화되었다
조금이지만 기존보다 sp가 50정도 남으니 sp 수급량이 체감됩니다, 아쉬운대로 상향은 상향이니 ...
[테스트 서버 이후 변경점]
- '빅뱅' 스킬 사용 시, 조준선으로부터 일정 각도 내에 적이 있을 경우, 해당 적을 향해 발사 방향이 보정되도록 개선합니다.
- '오버 히트' 상태 효과에 '액티브: 폭풍'의 대미지가 60% 증가하는 효과를 추가합니다.
: 액티브: 폭풍' 스킬 설명에 '오버 히트' 관련 내용을 추가합니다.
: 테스트 서버에 적용되었던 '액티브: 폭풍'의 기본 대미지 상향은 정식 서버에 적용되지 않습니다.
개발자 코멘트: 3/14 (금) 테스트 서버에 '액티브: 폭풍'의 기본 대미지 상향을 적용하였으나, 의도와는 다르게 해당 스킬만 반복해서 사용하는 것이 대부분의 상황에서 더 유리한 상황이 발생하였습니다. 이에 기존의 플레이 사이클이 여전히 유효하게 유지하면서, '오버 히트' 상태일 때 발생하는 제약된 플레이 상황에 한정하여 해당 스킬을 더 강력하게 활용할 수 있도록 수정을 진행하였습니다. |