저 또한 현재 게임내 체력치와 포션의 성능이 서로 비례하지 않는다라고 오랫동안 생각 하고 있던 사람입니다.
이와 같은 문제가 연계되어 물약 기피현상도 이어지는 문제라고 생각하구요.
대부분의 사람들이 겪어 보셨겠지만 지금 물약은 문제점이 많습니다.
물약도 컨트롤. 맞는 말입니다. 이런 사냥류 게임은 물약도 모르면 못마시죠.
하지만 지금의 물약은 서서 마시는 그 1번의 시간과 노력 대비 회복량이 절대적으로 부족 합니다.
딸피에서 피통80% 정도 채우는데는 한세월이 걸리고 달리며 마시는건 효율이 너무 떨어지기에 급할때 아니면
자제 하는게 현명한 선택 이죠.
여기에 피깃의 회복량이 절반 가까이 되다 보니 차라리 피깃으로 피통 유지한다. 라고...이기적으로 생각한다면
이 말도 틀린말은 아니라 봅니다. 실제로 저 또한 피가 딸피가 되버리면 큐미를 마시지 물약으로 피 채울생각은
포기 합니다. 이런 경우 큐미가 없다면 그냥 개돌 하고 눕는게 확정이죠. 그 물약 마저 마시다 어그로 문제로
맞으면 마시던거 다 날아가버리니...
여기서 또 연계되는게 그럼 되지도 않는 세월아 네월아 물약 먹을 바에 눕고 되살아나는게 편하다...가 일반적 인식이
된데에는 죽는것에 대한 페널티가 없다는 부분도 크다고 생각 하구요.
제 생각은 그렇습니다.
물약을 몬헌 처럼 퍼센테이지로 바꾸고 사용갯수가 제한이 다시 필요하다고 생각.
상급 물약이 새로 나올 필요는 없습니다. 이런 게임에서 물약이 복잡해봤자 좋을것 하나 없습니다.
물약은 최대한 간단명료 할 필요가 있습니다.
모샌 캔슬은 전 반대 입장 입니다. 남아있는 피관리의 최소한의 컨트롤이라 생각 하고 있습니다. 아직까진...
이와 연계되어 사망에 대한 페널티 또한 반드시 필요하다는 생각 입니다.
이건 수많은 아이디어와 토론이 있어왔죠. 대표적으로 코어 감소가 떠오릅니다.
페널티: 3번 사망시 해당 유저 전투 실패.(몬헌의 경우 3번 실패시 파티 전체 실패지만 이건 좀 하드하죠.)
사망 페널티는 반드시 개인 피해만 되어야 하며 이 부분은 여럿 잠수 및 트롤러 방지에도 큰 도움이 될거라 봅니다.
1,2번 사망시 페널티 없음. 대신 물약 회복량 퍼센테이지 변경(일반 20% 상급30% 고급35%)
여기서 포지션이 애매해지는 여가는 여가 이용시 사망 카운터에 들어가지 않는 식.
근데 이 게임은 몬헌이 아니라 마영전이죠. 저렇게 될 경우 길고 긴 시즌2 일던도 그렇고 포션 저스트 시스템도 있고...
여러가지 부딪히는 부분이 많습니다. 저렇게 해야 한다는게 아니라 어떻게 포션을 바꾸면 사람들이 안죽기 위해
물약을 마시며 노력하게 될수 있을까요? 마영전만의 좋은 해결 방법이 필요하다 생각 합니다.