우선 현재 주 컨텐츠가 뭔지 생각해봅시다.
모르반 8종 순회 및 레고루요 4종 순회입니다.
이거 말고는 뭐가 있을까요? 염색 같은 룩딸, 아바타 채팅, 강화, 브린 및 비덱 면접 등등이 있겠군요.
마영전은 액션 게임인데 '액션' 이 들어갈 자리는 순회밖에 없네요. 강화 같은 것은 스릴러는 되겠지만 액션은 없죠.
근데 순회를 봐도 액션이 그렇게 많다는 생각은 안듭니다.
연홀딩으로 묶어놓고 패는 그 손맛이 있을 지언정 액션이 실종 되었다는 생각이 듭니다.
물론 무작정 맞딜하면 인장 됩니다. 생각보다 쎄거든요. 근데 그래봐야 길어야 10분안에 끝나는 레이드 하나, 그것도 8개나 도는데 고작해야 1시간이 안될정도로 클리어가 부담이 없는 수준인데 진정한 액션을 여기서 느낄 수 있을까요?
물론 뉴비들이 멘땅 헤딩팟을 갈 수도 있고, 그게 아니더라도 솔플은 물론 얼마든지 할 수 있습니다만 제대로 된 솔플 컨텐츠가 필요하다 생각합니다.
이유는 이하와 같습니다.
첫째로, 솔플이 액션을 느끼기에 가장 최적화된 플레이이기 때문입니다.
보스몹을 설계할때도 1:1 을 상정하고 설계하는 것이 가장 쉽고, 정교하게 만들기도 쉽습니다. 유저가 많을 수록 변수가 많아지니 그 많은 변수를 고려하기란 어렵습니다.
거기다 솔플보단 파티플이 어그로 및 보스의 화력이 분산되어 난이도가 낮아집니다. 그 낮아진 정도가 적절하면 모르겠지만 마영전 같은 액션 게임에서는 상당히 쉬워집니다. 즉, 난이도 편차가 너무 큽니다.
난이도 조절 측면에서도 솔플 기준이 훨씬 좋습니다.
둘째로, 지금 유저들에게 필요한건 도전할만한 무엇입니다.
왜 유저들에게 도전이 필요한가? 그건 지금 유저들이 그 높아진 스펙을 주체하지도 못하고, 22/200 이라는 스펙 자체가 목표로 고정되어버렸기 때문입니다.
우리가 보통 뉴비들이 오면 뭐라고 이야기 할까요? 스펙을 어떻게 맞춰야 할까요? 방어, 공속 같은 스펙보단 22/200을 먼저 맞추라고 말하겠죠. 당장 맞추라곤 안해도 최종적으론 그 스펙을 목표로 하라고 하겠죠.
그럼 그걸 맞춘 뒤에는? 그 맞춘 스펙으로 뭘 할까요? 할게 없습니다. 그냥 하던대로 순회나 돌겠죠. 부캐를 할 수도 있겠지만 솔플에 도전하지는 않습니다.
솔플을 왜 하지 않을까요? 일단 힘들기도 힘들거니와, 얻는게 없습니다. 파티플과 비교해서 얻는것은 자기 만족, 남들이 보내는 칭찬 정도겠죠. 칭찬도 내가 굳이 영상을 찍어 올려야 하는 번거로움이 있는 것입니다.
거기다 무엇보다 결정적으로 한번 솔플에 성공했다고 한들 계속 솔플을 즐길까요? 아뇨, 그건 너무 힘든 일입니다. 한번 달성하면 당분간 안하겠고, 템이 목적이라면 훨씬 쉬운 파티플을 하겠죠.
솔플을 아무도 안한다는 말이 아닙니다. 그러나 대부분 하드코어한 솔플을 거의 하지도 않고, 해야할 이유도 없으니 도전하는 사람도 거의 없다는 것입니다. 설령 한다고 해도 1회성이라고 말씀드리고 싶네요.
정리하면 이겁니다.
1. 솔플은 액션을 느끼기에 가장 최적화.
- 요즘의 순회에는 액션이 없진 않아도 희석되어 느끼기 어렵다.
2. 솔플은 도전적이며, 이는 목표(할 것)가 없는 유저들에게 좋은 목표가 될 것.
- 현재 하는 솔플은 리턴이 없으며 이는 유저들에게 솔플을 할 동기 부여가 되지 않으며, 1회성임.
그래서 솔플이면 도대체 어떤 솔플을 만들어야 하느냐면
1. 지속가능한 솔플 컨텐츠여야 합니다.
- 지속적인 보상이 있어야 합니다. 리턴이 없으면 안해요.
- 지속적인 변화가 필요합니다. 매~번 똑같으면 금방 질리니까요. 작은 변화라도 좋습니다.
- 보상 주기는 짧아야 합니다. 보상이 적어도 그날 그날 뭔가 쌓인다는 느낌을 주어야 합니다.
- 어제와 다른 자신을 체감할 수 있게 해야 합니다. 어제는 못깼던 그 단계를 오늘은 깼다는 식으로 말입니다.
2. 도전 정신을 불러 일으켜야 합니다.
- 난이도 조절은 필수고, 랭킹도 필요할 겁니다. 경쟁은 좋은 컨텐츠 순환이 될테니까요.
- 도전해서 얻는 리턴은 좋은 가치를 지닌 아이템이여야 할 것입니다. 이를테면 지금의 토너 보상이 있겠군요.
- 도전 자체가 힘들어서는 안됩니다. 시도조차 뭔가 코스트가 필요하다면 부담이 되어서 잘 가지 않겠죠.
3. 완급 조절이 필요합니다.
- 솔플 자체는 재미는 둘째치고 피곤합니다. 난이도 조절을 해서 쉽게 깨고 싶은 날은 쉽게 하도록 해야합니다.
- 강요해서는 안됩니다. 유도까진 괜찮지만 너 이거 안하면 게임 못해 식은 곤란합니다.
- 똥컨을 위한 배려가 필요합니다. 컨트롤 자체에 대해서 심한 부담을 주어서는 안됩니다. 다만 컨을 키우면 네게 선물을 줄거야 라는 식의 제스쳐가 필요합니다. 2인 모드도 추가해서 보상은 1/2 로 하는 식도 있습니다.
만약 이런게 나온다면, 우선 유저들은 스펙 맞춰서 할게 생기고, 스펙을 어떻게 조절해야하는가 라는 생각도 들테고, 스펙을 맞추고 끝이 아닌, 뭔가에 도전한다는 목표가 뚜렷하게 생기겠죠.
그게 아니더라도 뭐라도 할만한 컨텐츠가 나오는 것이니 유저들에게는 또 환영할만한 패치겠고, 개발사 입장에서는 '시스템' 만 따로 구축하면 됩니다. 적어도 필요한 소스를 만드는 것은 그리 크지 않겠죠.
예시를 쓸까 하다가 오버하는 것 같아서... 조금만 쓰자면 보스 몹이 단계별로 나타나고 패턴이나 이런건 공속 같은 수치만 건드리면 될것 같습니다.
스펙은 모자랄 경우 보정해주지만 넘칠 경우에는 그냥 그대로 갑니다.
하여간에 이런 이유로 솔플 컨텐츠는 반드시 필요하다고 생각합니다.
여러분들은 어떻게 생각하시나요?