탭낫비 6년차 유저로써 아인라허를 경험해보고 몇 개의 금메달도 획득해 보았습니다.
그 과정에서 느낀 문제점과 대안을 제시해봅니다.
이전 글에서도 언급했지만, 몇 가지로 정리를 해 보도록 하겠습니다.
1. 스펙도 능력
컨트롤이 유저의 능력이듯, 스펙 업 역시 유저가 시간과 자본을 들인 엄연한 능력입니다.
공격력, 방어력, 공속, 밸크 모두가 여기에 포함되죠.
그런데 피격 횟수를 기준으로 가치 판단을 하는 아인라허는 방어력을 무시하며
방어력은 상관없이 공속을 올린 유저가 이득을 보고 있습니다.
이런 식으로 할 거라면 차라리 몬스터헌터의 훈련소 전투처럼
공통스펙 및 공통장비로 깨라고 하는 것이 더 형평성이 맞겠네요.
따라서 유저가 시간과 자본을 들여 쌓아온 가치를 반영하고 각 스펙에 대한 형평성을 맞추려면
노피격은 적합한 방법이 아니라고 생각됩니다.
2. 몬스터 설계
기본적으로 잘 설계되었다고 평가를 받는 보스들은 다음의 공통점을 갖습니다.
- 강력하거나 피하기 힘든 연속/광역 공격 전에는 긴 선모션을 통해 알 수 있음
- 유저가 이득을 볼 수 있는 특정 위치 및 타이밍에서 견제를 위해 들어오는 짧은 선모션의 약한 공격을 지님
그리고 유저가 성공적으로 전투를 수행하려면 위의 패턴을 모두 숙지할 필요가 있죠.
하지만 노피격 컨셉으로 인해 강공격 약공격 상관없는 쫄보플레이를 강요받게 되었습니다.
느린 강공격보다 빠른 약공격을 더 무서워해야 하는 이상한 상황이 되어버린 것입니다.
정말 타이밍이 왔다 싶을 때, 가끔은 과감한 공격을 할 수 있을 정도의 피격은 인정해줘야 하지 않을까요.
3. 캐릭터 별 설계
델리아나 탭비는 공격을 위해 제자리 대기 시간을 갖습니다.
이 패널티를 완화하기 위하여 개발자들은 슈퍼아머라는 것을 주었습니다.
기본적으로 맞으면 안되지만, 발동이 빠른 적의 공격에 대응할 수단을 준 것이지요.
허크는 어떻습니까. 철벽이라는 스킬은 데미지 감소라는 컨셉으로, 살을 주고 뼈를 깎는다는 컨셉을 잘 반영했지요.
그런데 아인라허의 노피격 컨셉은 개발자 본인들의 캐릭터 설계를 완전히 무시합니다.
이로 인해 발생하는 유저들 간의 격차는 어제의 아인라허 전투 이후
많은 사람들이 불만을 토로하고 있는 것만 봐도 알 수 있습니다.
따라서 캐릭터 컨셉에 맞는 적절한 컨트롤 평가 요소가 필요하다고 생각됩니다.
대안
1) 캐릭터 및 전투별 공통장비/공통스펙을 통한 전투 출정
몬스터헌터 유저이시면 훈련소 전투를 기억하실 것입니다.
몬스터 별 정해진 장비와 그에 맞는 소모아이템을 이용하여 제한 시간 안에 몬스터를 처치해야 하죠.
장비 스펙을 반영하지 않고 컨트롤만을 평가한다면, 이런 시스템이 필요하리라고 봅니다.
2) 일정 수준의 피격데미지를 이용한 평가
예를 들어 보겠습니다. 몬스터의 약공격이 10의 데미지, 강공격이 50의 데미지라면
피격데미지가 80미만일 경우 금메달을 수여하도록 합니다.
여기에 방어력을 통해 적절한 수치로 피격데미지를 보정하여
최고 수준의 방어력을 갖춘 사람은 약공격 5의 데미지, 강공격 25의 데미지 정도를 받게 합니다.
물론 크리저항의 효과도 함께 받아야겠지요.
현재의 노피격보다는 그 하드코어함이 다소 떨어진다는 점은 인정하나,
스펙의 형평성 및 몬스터/캐릭터 설계를 고려했을 때 적합한 방법이라 생각합니다.
다만 금메달로 인정하는 피격데미지 수준을 잘 결정할 필요가 있겠네요.
3) 노회복 타임어택
이미 노회복 타이틀 및 업적이 존재하긴 하지만, 어차피 노피격을 기준으로 금메달을 부여한다면
정해진 피통과 데미지 수준으로 얼마나 빨리 보스를 잡느냐가 컨트롤의 기준이 될 수 있을 것입니다.
피통을 고려해 맞을 공격과 맞지 않을 공격을 판단하는 것도 유저의 몫이구요.
결론
아직 '시범운영' 이라는 명찰을 달고 있는 아인라허인 만큼, 많은 개선이 이루어질 것이라고 생각합니다.
6년차 유저로써 정말 반가운 업적 시스템이니만큼 재미있고 성취감 있는 전투가 되기를 기원하는 마음에서
이렇게 글을 써봅니다.
여러분들의 의견은 어떠신지 궁금하네요.