캐릭별 클리어타임 / 도전자(도전수가 아닌 도전자) 대비 금메달 비율
일단 이정도면 밸런싱에 필요한 지표는 나올것으로 생각됩니다
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노피격 자체는, 현실적인 면에서 이 이상 합리적이고 간단명료한 기준은 없다고 봅니다.
원래 이런 종류의 게임 자체가 '안맞으면서 때리기' 인데 요즘 메타가 맞딜에 가까워지다보니
사람들이 답답해 하는것 같습니다.
하다못해 콤보 시스템을 채용한 게임(ex 데메크) 조차도 피격은 다운 점수고
'금' 메달에 상응하는 보상 (크밸) 이 있는 만큼 이정도 난이도는 있어야 한다고 보고요.
문제는 클리어가 현실적으로 가능하느냐. 캐릭간 밸런스가 용납이 가능할 정도로 차이나냐의 문제지.
(캐릭간 밸런스는 같을수가 없습니다. 하다못해 같은 보스 상대로 상성이 다른 마당에)
해보니까 낫비라고 완전히 불가능한것도 아니고
검밸이라고 발로해도 될만큼 쉬운것도 아니더라고요.
저도 흙손의 경계선상에 있는 사람이라 빅혼 30~40트라이씩 해가면서 금메달 따고는 있지만
노피격 자체로 문제가 있냐 하면. 글쎄요. 그건 노피격이 아니라 다른 문제에 기인한다고 봅니다.
당장 이쪽 업계에서 비교를 안할래야 안할수가 없는 다크소울을 생각해보세요
아예 스팀 업적에 노데스 노홧톳불 올클리어가 있습니다- 모르는 분들을 위해 설명하면, 죽지도 않고 세이브도 하지않고 거점에서 제공하는 치료와 수리조차도 하지 않으며 모든 루트를 클리어하는건데 이건 마영전 금메달 이상의 업적입니다. 이거 하려면 극한의 쫄보 플레이를 해야해요.
컨 기준 이야기할때마다 아크로배틱한 예시들을 들고 오시는분들도 많은데
그게 신컨인 이유는 그게 가능해서가 아니라 그 리스크를 감수하고 피격당하지 않으면서도 그게 가능해서 그런겁니다.
이게임 원래 스쳐도 최소 피 1/4 이상 다는 게임이었어요. XE호가 다 갈아먹어서 그렇지
지금 금메달 따시는 분들은 좀 느끼는게 있을건데. 트라이가 거듭할때마다 더 많은 공격구간과 패터닝을 익히게 됩니다.
여기에 돌발상황에 대한 반사신경. 이게 컨의 완성입니다.
문제라면 캐릭간 형평성이나 주차같은 요소의 문제라고 봅니다.
그리고 그에 대한 객관적 지표가 시범운영에서 나오길 기대하고요