테섭 상황 보고 걱정이 태산입니다.
일단 고민해보고 지금보다야 나을 듯한 전투 운영이 되도록 수정안을 짜봤습니다. 전 테섭을 안해봤으니 직접 플레이 해본 분께서 평가를 해주셨으면 좋겠군요.
모션 수정은 너무 당연한거구요.
편의상 음슴체로 할게요.
마르카토 러시 수정: 그냥 평타화. 좌클-좌클-좌클-.....로 잇는다.
전통적인 n타 스매시 추가: 상상하는 그대로 평타(마르카토)*n - 스매시 로 연계.
스트린젠도 슬랩 수정: n타 스매시 후 스매시를 꾹 누르고 있는것으로 연타 발동
린포르찬도 피네 수정: 커맨드는 비교적 자유롭게. 스매시 꾹은 슬랩 수정때문에 안되지만 평타 꾹이라던가 평타와 스매시 동시 누르기라던가. (좌우 동시클릭은 조작감이 별로 나쁘지 않습니다)
n타 스매시 후 좌우클로 피네 연계, 슬랩 도중 좌우클로 피네 연계 등으로 하면 될듯. 마르카토 중 피네 연계는 잘 모르겠음.
ps) 배턴 포 왈츠 수정방향: 일단 툴팁에 '약한적에겐 더 강력'이 무슨 뜻인지 모르겠고 밑에 써있진 않지만 아그레망 연계도 된다고 합니다.
아무튼 왈츠는 둠세처럼 마나 비스 on/off가 달리면 좋을 것 같아요. 이경우 피네, 슬랩, 스매시 등등에도 연계가 붙으면 좋을듯.
커맨드 조작을 변경해야하나?는 잘 모르겠으니 노코멘트.
참 후딜이 개선되어야 마나 on/off 같은 중요한 기능을 달고 다양하게 연계로 달릴 수 있겠죠.
리시딩 인터류드: 어떻게 쓰여야 좋을지 의문. 진짜 거리 조절용이면 이동거리를 줄여야할꺼고 위기 회피용이면.....흐음.... 전혀 모르겠으니 노코멘트.
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여기까지는 채찍을 전통적인 평타 - 스매 시스템으로 바꿨을때 건의안입니다.
전체적으로 미리하고 블록이 섞인 모양새네요.
이경우 제일 유의할 점은
현재 피네에 달린 브레스리스에 따른 뎀지 증가와 경직 옵션을 어떻게 하느냐?
결국 우클릭 꾹으로 유지되는 슬랩이 제일 비중이 클텐데 고타 스매시를 할 이유가 없어지지 않느냐?
가 관건이 될 것 같은데요
저는 고타로 갈수록 마르카토와 스매시, 피네의 데미지와 마나 수급량 증가를 건들면 될 것 같습니다.
슬랩은 건들지 말구요. 슬랩에 고타 스매 연계시 뎀지 증가 달면 홀딩타임때 미터기 박살낼듯.....
피네 경직의 경우는 지금처럼 타격으로 스택 쌓이면 언제든지 피네 썼을때 경직 나오는 걸로 하면 되려나요. (아니면 밸붕이라 삭제하던가)
이부분은 좀만 생각하다보면 쉽게 해결점이 나올테니 다음으로. 다음은 캐스틀릿 입니다.
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마나 디소넌스: 제자리 우클릭으로 발동.
아 바투타: 제자리 회피로 발동. 이거 타이밍 때문에 문제가 있어보이긴 하지만 그게 컨셉인듯 하여 바꾸기는 좀 그럴 것 같네요. 다만 최소한 지금보단 공방의 전환이 매끄럽게 이루어지도록 선후딜을 건드려야 한다는 것 같습니다.
마나 아그레망: 대체 머리에 뭐가 들었으면 짧은 가드시간에 딸린 반격기에 커맨드를 처 넣을 생각을 할까요? e키 연계로 변경.
모션도 캐스트마나랑 비슷하면서... 참나
현재 그러면 회피 - e, 가드 - e로 아그레망이 발동되는데 툴팁을 보면 피네 이후 연계도 된다는군요.
아까 위에서 왈츠 연계를 피네에도 달면 어떨까? 했는데 아그레망을 달거나 왈츠를 달거나...
말씀드렸다시피 왈츠 개선점은 그냥 아이디어라 '하든 말든...' 정도이니 알아서 변경하면 되겠죠.
모티베이션과 인스피레이션: 멍청함 no.2 . '버프'를 하필이면 원하는대로 발동이 불가능한 가드 연계로 내놓은 것도 멍청하지만 커맨드까지 달았죠. 제정신인가?
커맨드를 바꿔야 하긴 할텐데 아이디어가 잘 안떠오르네요. 가드 후 좌클 or 우클로 하기에는 빠른 전투상황 속에서 공격해야하는데 멋대로 버프가 켜질테니 안되겠죠.
커맨드를 ad, sw로 바꾸는 정도로 끝낼까..... 아님 버프 발동에 가드 판정을 달아서 sp 감소하게할까....
이부분은 꼭 바꿔야 하지만 아이디어고갈!
또 연계로 발동되는 주제에 딜레이가 장난 아니죠. 이것도 건드릴 것.
프레티시모 비트잇: 약간 고민입니다. 이거 쓸때의 패널티가 좀 심한듯도 싶지만 성능이 디게 좋은것 같긴 하고....
이부분은 노코맨트 할게요.
약간 델랴나 미리가 가진 스테 20?짜리 돌진기랑 비슷한 취급일까요? 거리가 짧은대신 무적 달려있고 쿨탐이 없는대신 스테가 지속적으로 소모되는 디버프 달렸고.... 흐음
크레셴도 심포니: 아니 몬스터 주위에 포위하는 형태로 마법진을 배치했으면 거기서 포격이 나오는게 자연스럽지 않을까요. 넓적한 접시가 몸통박치기!!! 하니 위화감이...
어쨌든 발동 판정은 모르겠지만 홀딩시간은 긴 듯 하고 화려한 홀딩깁니다. 데미지는 깜빡 잊고 안찾아봤네요. 근데 중간에 채찍소리 들려야 할듯한 부분에 무음이지 않았어요? 기억이 잘 안나네.
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캐스틀릿 부분은 가드 연계들의 커맨드 변경이 주된 요소입니다. 머리에 뭐가 들었는지 궁금해지는 커맨드들만 삭제/감소 하면 크게 건들 것은 없어보이는듯 합니다. 아 선후딜 개선하고요.
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제 개선점의 핵심 부분은 현 채찍의 전투 시스템을 평타-스매 시수템으로 바꾸는 부분입니다.
사실 꼭 평타-스매 시스템일 필요는 없고 롱블이라던가 테이드라던가 리시타&검벨이라든가 다른 시스템을 참조해도 될겁니다.
다만 일단 이눔시키들이 절대 뜯어고치진 않을테니 (사실 제로부터 다시시작해야하지만) 최대한 지금 나온 것들을 버리지 않고 재배치 시킬려고 하니 이런 모양새가 되었습니다.
중요한건 아무리 생각해도 지금 채찍을 보고 그려지는 전투 운용이 이상하다는 겁니다.
직접 플레이하지 않아 말씀드리기는 조심스럽습니다만, 아무리 생각해도 동일한 위치에, 그것도 루프기가 나란히 배치되어 있는 것도 웃기고 공방의 전환의 가짓수도 피네로 끊고 빠지기, 가드하고 반격, 가드하고 버프, 그냥 관통 회피 등등 동일한 위치에 여러개가 배치된 것이 이상합니다.
전투는 서로 치밀하게 연결되어 톱니바퀴처럼 영향을 주며 굴러가고 큰 그림을 그려야 하는데 지금 채찍의 모습은 너무.... 평행선이예요. 쓸데없이 선택지만 존재합니다.
블뤼테의 '강화공격할래? 자원수급할래?'의 이지선다도 엄청 조작감이 구렸습니다만 채찍은 더한 것 같네요.
아무튼 많은 피드백을 바랍니다.
추가로 전 공개일을 늦추라고 건의박으러 갑니다