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[잡담] 아리샤 2차 무기에 테섭 후기(매우 스압)

세리
댓글: 4 개
조회: 1647
추천: 11
2017-12-07 17:24:27
일단 글을 시작하기 전에 몇가지 먼저 끄적여 봅니당.

1. 이글은 지극히 개인적인 의견이며 사람의 생각은 모두 다르다는 것을 인지하시고 봐주셨으면 합니다.

2. 저(필자)는 데미지보단 일단 컨트롤이 어려운걸 좋아하고 즐기는 유저입니다. 따라서 다른분들과 의견이 매우 다를수 있습니다. 

3. 저는 롱블 아리샤보다 탭비를 더 어려워 하는사람입니다.

4. 저는 이렇게 느꼈다는 것 뿐 자신의 의견과 다르다고 해서 이건 아니다 이런식의 답은 삼가해 주셨으면 합니다.

그럼 본격 후기로 넘어가...기전에 왠지 궁금해 할것 같은 것

    q. 아리샤 채찍 쎄요 약해요?
    a. 확실히 약합니다. ( 30스택 데미지 넘 쎈거 아니냐 이런말 하는분 있을지 모르겠지만 이건 아래서 따로 말씀드리겠습니다)

    q. 아리샤 채찍 잘 만들었나요?
    a. 성능을 떠나서 못 만들었습니다. 완성도가 매우 떨어지는 캐릭임에는 분명합니다.

    q. 아리샤 채찍으로 연어나 뉴비 유입을 늘릴수 있을까요?
    a. 일단 전 절!대!로! 연어나 뉴비에게 채찍 하라고 말하지 않을겁니다.


자, 그럼 제가 느낀점을 써볼게요

 제가 느낀 가장 중요한 점은 아리샤 2차 무기(채찍)는 마영전 전 캐릭터중 가장 어려운 캐릭이라고 생각합니다.

대표적인것만 봐도 한대만 맞으면 사라지는 스택시스템과 엄청 짧은 가드 시스템을 보면 알 수 있지요. 캐릭터 자체가 엄

청난 하이리스크를 가지고 있다고 생각합니다만.... 그에 따른 리턴 수준은 리스크에 비하면 매우 적다고 생각합니다.

하나하나 제가 문제 또는 괜찮다고 느낀점을 적어볼게요

1. 좌우 클릭 시스템에 대해

이것에 대해서 개인적으론 손가락이나 손목이 아프다는 것은 못느꼇습니다. 채찍은 후딜이 매우 긴 편으로 좌우클릭은 연타를 하게되면 보스의 패턴에 대응이 되지 않습니다. 따라서 타이밍 맞춰서 좌우 클릭 해주다 보면 손이 아프지는 않았습니다. 다만 이것은 나름 블&소 역시 오래해서 익숙해서 그런 부분도 크고 시스템 자체가 문제가 아닌것은 아니라고 생각합니다. 편한 방법이 분명 있는데도 이런 시스템을 만든것은 문제가 있는것이겠지요. 
개인적으론 일반 좌우클릭은 그냥 좌클릭으로, 가드 후 좌우클릭은 그냥 우클릭으로 통일하는게 어떤가 싶네요
(스매시 판정의 문제가 생길수 있지 않을까 생각해 봤습니다만 입력이 좌우인데 1~5타 다음 2타부터 이어지는거 바선 충분히 고쳐줄 수 있는 문제라고 봅니다)

2. 스택 시스템에 대해

아리샤 안하거나 데미지에만 신경쓰는 고스펙 유저분들이 걸고 넘어질것 같은 문제인데요. 일단 스택 시스템 자체는 어쩔수 없다고 봅니다. (사실 만든 사람이 누군지 우리가 알았을때부터 예상하고 있었잖아요?) 다만 스택이 한대만 맞아도 사라지는 것에 대해서는 의견이 갈릴 부분이라고 생각합니다.

일단 대중성을 중요시 한다면 한방에 사라지는 스택은 매우 불합리한 사항이라고 생각합니다. 아마 이쪽 생각을 가진 사람들이 대부분일 거라고 생각하구요. 저 또한 유저의 입장에서 보면 뭐 이런 시스템이 있나 생각이 듭니다.

다만, 위에도 적었지만 채찍은 가장 어려운 캐릭입니다. 제작자가 이 것을 확실히 컨셉으로 잡고 만들었다면 이야기가 달라지지 않나 생각합니다. 어려운 캐릭에게 어려운 조건을 성공시켰을 경우 큰 만족감(데미지+무적시간+경직이죠 이경우엔)을 준다는거 자체는 문제가 되지 않을 수 있습니다. 대신 이경우에는 이 스택 시스템에 의존하지 않고도 어느정도 다른캐릭터들의 데미지를 따라갈 수 있을 정도로 기타 스킬들의 상향이 필요하다고 생각합니다. 지금은 스택 한방에 데미지가 너무 편중되 있지요.

스택 자체의 데미지만 본다면 이거 너무 세네? 이런 생각을 가지실지도 모릅니다. 하지만 30히트를 기록할 동안 적에게 한대도 맞지 않아야 한다는점. 스택 지속시간이 10초밖에 되지 않는다는 점을 감안한다면 지금의 데미지는 전혀 강한것이 아니라는게 저의 생각입니다. 오히려 스택의 데미지는 유지한 채 타 스킬의 데미지도 올려줘야 한다고 봅니다. 가장 어려운 캐릭이라면 가장 어려운 플레이를 해냈을 경우 가장 강력해야 하는게 맞다고 보고 그것이 아니라도 다른캐릭과 비교했을때 어느정도는(중위권 정도) 되어야 대중성이 있는 캐릭이 아닌가 합니다. 지금은 한대도 맞지 않는 사람은 괜찮은 딜을 보여주고 중간중간 피격이 있는 사람은 딜 자체가 거의 나오지 않는 상황이라고 보는데 이건 매우 잘못된 밸런싱이라고 봅니다.

3. 가드 시스템에 대해
전 가드에 대해선 큰 불만은 없었습니다만 대중적으로 본다면 가드시간이 너무 짧은것 또한 사실입니다. 다른캐릭 생각하고 가드를 사용했다간 피격당하는 일이 매우 많습니다. 하지만 어려운것을 좋아하는 제 입장에선 연습을 통해 충분히 극복할만하고 (실제로 4시간정도 캐릭터 붙잡고 연습했더니 할만했습니다) 오히려 정확한 타이밍에 가드하는것 자체가 재미가 있는 요소라고 생각하기에 이것에 대해선 크게 할말이 없네요......
단, 가드 시간을 늘릴경우 모션도 그만큼 늘려야 하는데 그럼 연속 가드에 문제가 생기지 않을까 하는 생각은 듭니다.

4. 공격중 tap(백대시)에 대해
사용해본결과 백대시 사용시 무적시간이 있는것을 확인하였습니다....만 매우 짧습니다. 이것 자체는 큰 문제가 아니라고 봅니다. 문제는 공격도중 캔슬하여 사용이 안된다는 점입니다. 이 문제로 인해 가드후 좌우(스트린젠도 슬랩) 공격을 거의 봉인하다시피 하여 플레이를 하였습니다. 한대라도 피격을 당하면 안되는 채찍 아리샤의 특성상 리스크가 큰 스트린젠도 슬랩의 경우 사용을 하지 않게 된 것이죠. 일반 좌우클릭으로 나가는 이동형 공격또한 백대시로 모션캔슬이 되지 않습니다. 그렇다면 이 백대시 스킬은 사용할 일이 거의 없다고 봐도 무방한 스킬이 됩니다. 실제 플레이시 백대시 쓰느니 그냥 회피가 가드를 사용하는 것이 훨씬 플레이 하기가 수월하였습니다.

5. 커맨드 입력에 대해
사실 이문제는 아리샤 2차무기 나온다는 소식을 들었을때부터 생각했던 문제입니다. 당연히 생길 것이라 생각도 했구요. 
다만 현재 생각하는 점은 '과연 커맨드가 필요한가?' 라는 점입니다.
asd 좌or우 로 사용하는 공격의 경우 사실 가드후 우클릭으로 통일하여 넣자니 sp소모를 하느냐 마느냐 선택지를 줄수 없고 가드 후 좌클릭 우클릭으로 구분하자니 가드후 그냥 평타로 연계를 할수 없는 문제가 발생할테니 커맨드를 넣은게 아닌가 생각합니다. 하지만 '과연 sp소모로 구분을 해야하는가?'라는 점에선 의문이 생기지 않을수 없습니다. 연습하다보면 익숙해지긴 합니다만 과연 이게 필요한가라는 의문에 대해선 '필요없다'라는게 제 판단입니다.

6. 액티브 커맨드에 대해
sw로 사용하는 스킬의 경우 간단하게 사용할수 있기에 크게 문제가 되지 않는다고 생각합니다.
문제는 dsa 좌or우 스킬입니다. 좌클릭과 우클릭에 따라 체력회복과 스태 회복이 나눠지죠. 하지만 실제로 보면 체력회복 스킬은 sp 500에 체력 1100을(a랭크 기준) 회복합니다. 그냥 포션하다 먹는게 훨씬 낫죠. 그럼 선택지는 스태미너 회복을 사용하는 것인데 커맨드로 사용할 경우 sp소모 감소가 있습니다....만 실제 전투에서 사용할때 커맨드 2번 이상 입력할 여유 전혀 없습니다. 결국 sp 50 아끼자고 '가드 후 커맨드 입력'까지 해야하는 상황이 되었죠. 이럴거면 그냥 가드후 단축키로 사용시에도 sp 50 소모감소를 넣어주는게 나은것이 아닌가 생각합니다.

그리고 스태미너 회복 액티브가 있다는 것은 스태미너가 부족한 캐릭이라는 것을 제작자도 알고 있다는 것인데(실제로 플레이시 스태미너가 매우 많이 부족한 상황이 많았습니다) 그 스태미너 회복스킬이 sp 500소모에 25초의 현자타임이 있다는것 자체가 밸런싱에 맞지 않다고 봅니다. sp 소모량을 줄이거나 무한지속이라도 되게 해주는게 맞다고 봅니다.

7. 마나 소모에 대해
이건 스택과 겹치는 부분이 많습니다. 채찍의 마나 소모의 경우 효율적으로 활용하기 위해선
비활성 10스택+ 활성 10~20스택+ 터트리기 의 방법을 사용해야 합니다. 실제로 이방법을 사용하면 계속 마나를 활성 비활성 반복해야 하는데다 그냥 활성상태로 쓰기엔 마나가 상당히 부족한 경우가 많습니다. sp스킬을 이용해 마나를 조금 수급가능하지만 이미 sp 500이나 먹는 스태회복스킬을 사용해야 하기에 sp가 남아도는것도 아닌데다 본섭 적용시 sp사용 스킬이 하나더 생기게 되죠. 전 고양이가 없어서 더욱 심하지만 sp가 그렇게 여유있는 캐릭은 아니라고 생각합니다. 따라서 마나 수급에 대한 개선을 통해 평소에는 비활성+활성을 활용하다 활성을 통한 빠른 스택쌓기도 활용할수 있도록 해주는것이 필요하다고 봅니다.

이상에 대해 제가 생각하는 개선점은
1. 좌우 클릭 시스템을 이동형은 (좌클릭 반복) 제자리형은 (우클릭 반복) 으로 사용가능하도록 수정
2. 스택 시스템은 유지하되 기타 스킬(특히 가드나 회피후 asd 좌or우 커맨드 스킬)의 데미지 상향
3. 백대시(공격중 tap)를 공격중 캔슬하여 사용가능하도록 수정(하다못해 제자리 공격중이라도)
4. 커맨드 입력의 간소화 또는 단축키로 사용가능하도록 변경 및 연속입력(sp소모감소) 삭제+커맨드 사용시 데미지 증가)
5. 액티브스킬중 체력회복 상향 및 스태미너 회복 지속시간 상향 or 쿨타임 따로 적용
6. 마나 소모 개선(마나 수급량 증가)
정도는 해줘야 대는것 아닌가 합니다. 가드는 상급자 캐릭으로 만든 특성상 나두어도 괜찮지 않을까 생각합니다.

매우 긴데다 가독성도 떨어지는 글 읽어주신분들 모두 감사하구요. 다시한번 말씀드리지만 매우 주관적인 의견이므로 이렇게 생각하는 사람도 있구나 하는 정도만 생각해주셨으면 합니다. 사람마다 원하는 부분은 다른것이니까요.

개인적인 바램은 난이도 어렵게 만든건 좋다고 생각합니다. 다만 대중성도 어느정도는 생각해 주어야 하는것 아닌가 생각합니다. 중간은 가되 완벽한 플레이를 한다면 최고의 캐릭이 될 수 있으면 하는 바램입니다.

사실 배도 고프고 그냥 생각나는 대로 마구 쓴거라 앞뒤 내용이 두서 없기도 하고 이랬다 저랬다 할수도 있습니다.ㅠㅠ
한번씩 확인하면서 제 의도와 다르게 적은 부분이 있다면 수정하겠습니다.

-fin-

Lv40 세리

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