더스틴 브라우더는 히어로즈 오브 더 스톰과 스타크래프트 2 두 게임의 게임 디렉터이다. 우리(PC Gamer)는 컨텐츠 출시 계획들, 맵 에디터의 가능성, e스포츠 등 MOBA 세계에 있어 히어로즈 오브 더 스톰의 상황에 대해 대화를 나눌 수 있었다.
PC Gamer(이하 PCG) : 세상엔 MOBA 게임이 아주 많습니다. 그리고 또 더 많아질 것이구요. 이런 상황에서 당신이 파고들고자하는 MOBA 시장은 어떤 것인가요?
더스틴 브라우더(이하 DB) : 우린 조금 다른 시선으로 보고자 합니다. 이런 말들이 어리석어보일지 모르지만, 우린 정말로 그런 사업적 관점들과는 다른 시선을 갖고자합니다. 평범한 게임이 될 것인가, 멋진 게임이 될 것인가는 우리에게 달렸죠. 우리는 멋진 것을 해낼 수 있다는 자신감을 갖고있고 그렇게 한다면 관객들이 찾아줄 것이란 믿음이 있습니다. 이 게임을 만들면서, 캐주얼 게임 시장에 진입하든, e스포츠 시장에 진입하든 그 무엇을 하던간에 모두 우리의 책임이죠. 우린 그저 가장 멋진 게임을 만드는 방법을 찾는 것이고 그것에 맞는 관객을 찾을 것입니다.
[...] 우린 Aeon of Strife(AOS라 불리는 MOBA 장르의 시초), Defense of the Ancients(DOTA)와 Warcraft 3 커뮤니티가 만들어낸, 심지어는 더 오래전의 StarCraft 커뮤니티가 만들어낸 모든 게임들의 아주 열렬한 팬입니다. 우린 이 게임들을 아주 오래 전부터 모두 플레이해봤고 리그 오브 레전드와 도타 2, AOS 그리고 이런 장르에 속하는 다른 수많은 게임들도 플레이해보았습니다. 하지만 우리가 이와 같은 장르의 게임들을 만들길 원하게 되면서 과거로 돌아가 무언가를 찾기 시작했습니다. - 근원지로 돌아가자. AOS 맵으로 되돌아가보고, 2000년대 초의 Warcraft 3의 수많은 맵들을 찾아가고, 우리는 상상해보기 시작했죠. "이 게임들이 추구하고자 했던 것은 무엇일까? 우리가 그것을 개발해보는 것은 어떨까?" 역설적이게도 이러한 발상은 10년 전의 장르를 상상해보게 했고, 아주 색다른 곳으로 우리를 이끌었습니다.
PCG : "단순화"에 대한 모든 것들은 오래 전부터 당신이 생각해왔던 것입니까? 아니면 과거로 돌아가 게임플레이 아이디어를 얻으면서부터 생각해낸 것입니까?
DB : "단순화"는 블리자드 게임 디자인, 블리자드 아트, 블리자드 엔지니어링 모든 곳에 항상 자리잡은 우리의 마음가짐입니다. 훌륭한 게임들이 아주 간단한 게임플레이 조각들이 쌓이고 쌓여 이루어진다는 것을 알고있습니다. 하스스톤의 가드들은 아주 간단한 디자인을 갖고있지만, 상호작용을 시작하면 아주 깊게 빠져들죠. 이것은 아주 깊고 정말로 재밌습니다. 물론 하스스톤만은 아닙니다. 스타크래프트의 중심엔 단순함의 미학이 자리잡고있죠. 가능한 한 깔끔하고, 정돈되도록 노력하고 있습니다.
이러한 것들엔 몇가지 이유가 있습니다. 우선, 모두가 쉽게 큰 재미를 느끼며 뛰어들 수 있도록 합니다. 두 번째로, 게임을 설계하고 균형을 찾기에 쉽도록 해줍니다. 이는 또한 믿을 수 없을 정도로 깊은 경험을 갖도록 하기때문에, 모두가 더 높은 수준의 전략에 집중할 수 있습니다. [...] 우린 "단순함"이 "전략의 부족"을 의미한다고 생각하지 않습니다. 오히려 "통달하기 어렵게"(difficult to master, 블리자드의 게임 철학 중 하나)를 가능케하는 것 또한 게임의 조각들을 깔끔히 만드는 것이죠. 우리는 모든 게임에 대해 그러한 생각을 갖고있습니다.
PCG : "단순함"이 Dota나 LoL 팬들의 실망을 불러일으킬 것이라는 염려는 없나요? 제가 아주 좋아하는 히어로즈 오브 더 스톰의 요소들은 하나같이 Dota 2 팬들이 싫어하는 것이었습니다. (웃음)
DB : 그런 점은 아주 흥미롭습니다. 그러한 질문에 어떠한 대답을 드려야할지 잘 모르겠지만, 그러한 질문을 하는 사람들을 아주 많이 만나봤고 그들은 항상 비슷한 말들을 합니다. "이 게임 진짜 좋아. 근데 Dota나 LoL 하는 사람들은 나만큼 좋아하진 않을거같아." 저는 여태껏 "복잡한 것"을 좋아하는 사람을 본 적이 없습니다. 그런 사람이 있더라도, 대부분이 이렇게 됩니다. "이건 아주 재밌어. 하스스톤은 정말 재밌는 게임이야. 이걸 이렇게 할 수 있고 이해할 수 있다는 점이 흥미로워. 무엇보다도 이러한 전략적 깊이를 준다는게 가장 맘에들어." 그들은 히어로즈를 플레이해본 후 비슷하게 되더군요. 결국에는, 전 잘 모르겠습니다. 그러니까, 음, 그들이 직접 해보지 않는다면, 그러한 이유가 우리에게 달려있는 것은 아니겠죠? 10년 이상 DOTA를 플레이해온 베테랑이나 다른 사람들이 다른 방식으로 좋아할수도 있고 전부 싫어할수도 있는거죠. 그걸 누가 어떻게 알겠어요? 우리가 할 수 있는건 우리가 할 수 있는한 최고의 게임으로, 재밌게 즐길 수 있도록 만드는 일 뿐이죠.
PCG : 제 경험으로 봤을때, 게임이 아주 잘 만들어졌더군요. 알파에서 비공개 베타로 넘어간 이유는 무엇이고 또 얼마동안 비공개 상태를 유지하게 될까요?
DB : 그러한 것들은 아주 많은 요소에 달려있습니다. 지금 추가된 기능들도 있지만 앞으로 출시하기 위해 추가되어야만하는 기능들이 아주 많이 남아있어요. 우린 랭크 플레이 모드를 반드시 추가해야한다고 느끼고 있어요. 우린 새로운 프로필 화면 또한 원하고 있고 저는 아주 프로필 화면을 갖는걸 좋아하죠. (웃음) 점수 화면은 또 어떨까요? 점수 화면은 아마 멋지고 좋게 변할겁니다. 지금 있는 것과는 다르게요. 아무튼 지금 게임에는 기본적인 기능들이 아직 부족합니다.
저는 사람들이 블리자드에 대해 한가지 오해를 하고있다고 생각해요. - 정확하게는 제가 블리자드에 오기 전부터 있었지만 - 블리자드는 자기들이 공언한 기간에서 최소 6개월은 더 봐야된다. 심지어는 1년이나 2년까지 게임을 만들고 담금질한다는 것. 하지만 이게 우리가 일부러 하는 것은 아니에요. 우리가 가장 좋은 버전의 게임을 찾지 않을 이유가 없고 우리는 매일매일 쉬지않고 일을 합니다. 시일은 더 걸리지만, 매일 게임을 만들고 있어요. 그리고 여러분이 게임을 만날 때, 우리의 기준으로 3/4는 완성되었을 때, 여러분은 말씀하시죠. "좋아, 아주 잘 만들어진거같군." 이게 사실입니다. 히어로즈 오브 더 스톰은 수 년동안 만들어져왔어요. 하지만 여전히 게임에 구현되지 않은 기능들이 많습니다.
두 번째는 제가 이해할 수 없는 일들, 물론 여러분도 마찬가지겠지만 그러한 일들이 일어난다는 것이죠. 수 많은 기술과 서버 시설들이 위태롭다는 것을요. 게임 산업에 종사하면서 그러한 수 많은 게임들을 봐왔고, 심지어는 우리 게임들까지도요. 이러한 도전과 문제들을 떠안고 출시하게 되면, 플레이어들에게 나쁜 경험들만 될 뿐이겠죠.
PCG : 기사에 싣기 좋은 부분이군요.
DB : 그러한 경험들은 아주 별로에요. 그쵸? 정말 별로에요. 우리가 원하는 것도 아니고, 이 산업에 종사하는 그 누구도 원하지 않는 일들이죠. 그리고 정확하게 우리가 표현하고 싶은 우리 자신이 아니구요. 우리는 서버들을 다루고 서버에 사람들을 불러오는데 더 많이 고민하는 자세를 취하고 있어요. 블리자드는, 우리의 모든 게임들을 Battle.net을 통해 연결하고 하스스톤을 하면서 WoW를 하는 친구들과 수다도 떨 수도 있고 원하는 것들을 할 수 있어요. 그렇기 때문에 우리는 한 게임에서 무언가를 하면 다른 게임들과 충돌이 일어나거나 또는 다른 문제들이 일어날 수 있는 잠재성을 갖고있고 그러한 점을 생각해야해요. 그래서 히어로즈에서 할 수 있는 것들이 WoW, Diablo, StaCraft, Hearthstone을 망가뜨릴수도 있는 위험이 있어요. 이건 재밌게만 들리진 않죠. 그래서 우리는 남들이 보기엔 과하게 조심한다는 느낌이 들 정도로 접근하고 있어요. 우리들은 그러한 문제들을 해결해야만하고 우리의 플레이어들에게 최선을 다해야하며 우리가 그것들이 발생하기 전에 예방할 수 있는 모든 것들을 해야만해요. 그래서 최대한 주의하는 자세를 취하고 있습니다.
PCG : 지금 게임 내에 6개의 전장이 있는데요, 그리고 영웅은 몇개죠?
DB : 내부적으로는 훨씬 더 많아서 기억하기가 좀 힘든데, 아마 34일겁니다. 맞나? 아마 그 정도일거에요. [기자: 33이다. ㅋ]
PCG : 좋아요, 저는 당신이 저에게 해줄 수 있는 말이 제한적이란걸 이해합니다.
DB : 내부적으로 테스트중인건 6개정도 더 있습니다. 제가 혼란을 겪는 이유가 있는데 사무실에서 하는거하고 집에서 하는게 버전이 달라서 [...] 우린 더 이상 못하게 되는 상황이 아닌 이상 영원히 영웅들을 추가해나갈 거에요. 그러한 영웅의 숫자에는 비밀스런 것도 아니고 또 앞으로 얼마나 추가될지도 가늠할 수 없어요. 여태까지 "그래서, 출시하려면 몇개나 더 출시해야되는데요?" 이런 질문을 진짜 많이 받아봤는데, 그들은 산수 계산을 하면서 "어... 그러면 한 달.. 두 달... 여섯달이네요! 좋았어!" 이런 말들을 합니다. 안타깝지만, 영웅 수에 관계없이 게임이 준비되면 출시합니다.
PCG : 맵은 어떤가요?
DB : 좋은 상태에요. 계속해서 추가해나갈 것이고, 명백하게 지도에 있어서 작업 비중은 느려지지도 않을거고 멈추지도 않을거에요. 누가 "바보들아, 맵이 너무 많잖아."라고 해도말이죠. 우리가 할 수 있는 한 자주 추가할 것이고, 출시 후에도 그런 점은 변함이 없습니다. 지금 추가되는 속도는 출시 전 바짝 당겨서 업데이트하는 그런 속도가 아니에요. 이런 주기는 앞으로도 개발하면서 유지하기를 원하는 속도입니다. 앞으로 게임 모드들을 추가하고, 새로운 영웅들을 추가하고, 새로운 전장들을 추가할겁니다. 이 게임을 개발하는 우리의 목표는 우리의 관객들이 아직까지 보지못한 우리들의 최고의 실력들을 즐기면서 소통하는 것입니다. 우린 이 게임이 퀴퀴해지는걸 원하지 않아요. 또 이 게임이 반복적으로 변하는 것도 원하지 않아요. 이 게임이 계속해서 진화했으면 좋겠습니다.
PCG : 다양한 레벨이 존재하고 더 많은 전장들이 추가되면서 "단순함"의 철학에 반하게 되지는 않을까 염려스럽지는 않으신가요?
DB : 그것을 조율하기 위한 전략이 있습니다. 이게 우리가 할 수 있는 것들인데 - 하나는, 적절한 시간을 두고 로테이션을 통해 맵을 선정하는 것입니다. 로테이션 전장의 숫자는 4개에서 5개가 이상적으로 보이구요. 예를 들어, 로테이션으로 사라졌지만 반응이 좋다면 지속적으로 추후에 등장할 수 있곘죠. 여러분들 또한 맵 로테이션을 할 수 있구요. 그래서 매주, 아니면 2주마다, 매월, 적절해 보이는 어떤 주기마다 다른 맵 세트를 갖게되는겁니다.
당신의 그 질문 안에서 얻을 수 있는 피드백이 있다고 생각합니다. 중요한건 플레이하는 맵이 너무 많고 머릿속에 모두 기억하기 어렵다면. 모든 맵이 충분히 간단한데, 그건 좋지만, 만약에 그게 너무 많다면? 이건 생각을 해봐야할 것 같습니다. 아주 좋은 질문이에요. 제가 아는 한, 이런 유형의 게임들 중 많은 맵을 가진 게임은 아무도 없었습니다. 정확하게는 이런 미친 속도로 지속적으로 추가하는 게임이 없었죠. 우린 명백하게 새로운 개척지에 있습니다. 물론 우리가 그런 상황에 있다는 것이 행복합니다. 우리는 새로운 것들을 하면서 게임을 신선하고 재밌게 만들고 싶습니다. 하지만, 만약에, 만약에! 우리가 로테이션 이후에도 고려해야할 때가 된다면, 맵들을 빼버려야할 상황이 온다면. 확신하지 못하겠습니다. 좋은 질문이에요.
PCG : 히어로즈 오브 더 스톰은 스타크래프트 2 엔진으로 설계되었는데요. 오래된 게임의 엔진을 갖고 완전히 새로운 게임을 만들면서 얻은 잇점이나 해결해야할 과제는 없었나요?
DB : 우리는 시험판(prototype)을 아주 빠르게 얻을 수 있었어요. 멋진 지도와 게임 에디터가 있었고 스타크래프트 커뮤니티가 만든 가장 놀라운 지도들을 볼 수 있었죠. 그리고 이것은 우리의 전통입니다. 이전 게임들도 맵 데이터를 통해 고안되었죠. Warcraft 3, Warcraft 2, StarCraft까지. [...] 이는 우리를 아주 민첩하게 만들어주었습니다. 전장을 빠르게 개발할 수 있도록 했죠. 영웅들도 우리가 아이디어를 갖고만 있다면 빠르게 개발할 수 있었고 균형을 맞출 수 있습니다. 도구는 문제가 되지않아요. 오로지 문제는 우리가 그것들을 어떻게 올바르게, 충분히 똑똑하게 사용하느냐죠.
[...] 이러한 전장들을 설계하는 능력은 사실 둘러앉아서 어떤 사람과 함께 브레인스토밍을 하기 때문입니다. - 마치 우리 팀에있는 Meng Song같은, StarCraft를 위해 수 년동안 일해온 놀라운 테크니컬 게임 디자이너처럼 - 그는 와서 우리에게 말합니다. "이봐, 우린 해적선이 있고 코인을 모으는 맵을 만들어보고싶어, 근데 잘 모르겠다..." 그러면 우리는 그와 함께 브레인스토밍을 합니다. 말 그대로 3일 후애 우리는 그 맵을 플레이해볼 수 있어요. 그 맵은 아직까지 훌륭해보이진 않지만, 바로 그 자리에서 게임플레이를 테스트해보고 고쳐나가고 다듬을 수 있죠. 게임 개발에 있어서 믿을 수 없을만큼 아주 강력한 도구입니다.
PCG : 앞으로 맵 에디터를 추가하거나 '진짜' 사용자 지정 모드를 추가할 계획이 있나요?
DB : 정말로 그렇게 하고싶습니다. 근데 몇가지 걸림돌이 있고 그게 저에게 고칠 수 없는 것처럼 보여요. 하지만 우린 명백하게 이 기능을 추가할겁니다. 이건 [기술적 문제]가 아니에요, 사실 몇가지 정책에 대한 문제죠. 스타크래프트에서, 여러분이 미키 마우스 vs 배트맨 게임을 만들면 워너 브라더스와 디즈니가 여러분을 찾아가 문을 두들기며 "이게 뭐냐?"라고 할거고 우리는 그 사람을 금지시키고 그 사람의 맵도 금지시킬 수 밖에 없습니다. 그리고 우린 말하죠. "가버려, 그리고 다시 돌아오고 싶으면, 게임을 또 사야될거야." 라고 말이죠. 이건 법을 어기는 오용 행위이고 그것을 막는 간단한 장벽입니다. 히어로즈 오브 더 스톰은 Free to play 게임이죠. 우리가 미키 마우스 VS 배트맨 게임을 만든 사람을 금지시킨다 한들 다른 계정을 들고와 내일이라도 다시 돌려놓으면 그만입니다. 우린 이 문제를 해결할 방법을 아직 찾지 못했어요.
그래서 계속 고민하다보니, 이게 풀지 못할 문제는 아니었어요. 이건 좀 더 우리가 어떻게 해야할까? 우리가 이것을 어떻게 통제할까? 우리가 어떻게 높은 수준의 음란한 포르노 같은 것들을 올리는 행위를 막을 수 있을까? 같은 의문과 가깝습니다. 사람들은 어찌되었건 "나쁜 것"들을 합니다. 맞죠? 우린 정책 문제에 봉착했지만, 기술적 문제는 아니고 그것을 해야만 하는 때가 올겁니다. 지금 당장 랭크 모드를 추가해야하고 프로필 화면도 추가해야되고 점수 화면도 추가해야합니다. 서버도 계속해서 지켜봐야하죠. 하지만 우리는 그것에 정말로 열정적입니다. 팀 1이 그걸 해낼 수 없다고 보지 않아요. 팀 1에는 이 기능을 좋아하는 사람들이 아주 많습니다. 우리는 아주 열정적인 집단이에요. 이 장르가 어떻게 탄생했는지와도 같은 기능입니다.
PCG : 우리는 올 해 블리즈컨에서 쇼매치를 봤는데요, 블리자드의 히어로즈 오브 더 스톰을 위한 e스포츠의 장기적 계획은 무엇인가요?
DB : 아주 간단합니다: 우린 커뮤니티가 하는 것들과 그것들에 대해 이야기하는 것들을 지켜볼겁니다. 그리고 뛰어들어 우리가 할 수 있는 최선을 다해 그들을 지원하는겁니다. 이는 아주 기본적인, 전체적인 전략입니다. 우리는 사내 e스포츠 팀을 갖고있고 블리자드는 e스포츠에 대해 매우 열정적입니다. [...] 그들은 준비가 되어있고 지금도 토너먼트 주최자들과 끊임없이 협력중입니다. 프로게이머와 이야기하고, 중계자들과도 이야기하고 있습니다. 모두가 히어로즈 오브 더 스톰의 e스포츠를 창조하는데 빠진 사람들입니다. 그리고 우리는 그들이 하는 것들을 보면서 더 나아가 그들을 방해하지 않고 피해를 주지 않으며 할 수 있는 최선을 다해 도울 것입니다. 무슨 뜻인지 아시나요? 우리는 그들을 방해하지 않을겁니다. 그들은 수많은 노력을 하고있고 존경받고 신뢰받으며 우리의 지지를 받아야할 이유가 있습니다.
PCG : 그러니까... 라이엇 게임즈가 취하고 있는 적극적인 자세보단 조금 더 지원적인 역할을 하고싶다는 것이군요.
DB : 저는 우리가 그들을 "소유하는" 세상을 보고싶지 않습니다. 우리는 그들이 "성공"하기를 원해요. 우리는 그들이 다시 되돌려받는다고 생각합니다. 이는 스타크래프트, 하스스톤에서 보여준 것과 같습니다. 우리의 커뮤니티를 장려하고, e스포츠 단체를 지원하고, 우리의 e스포츠 주최자들을 촉진하는 것이 우리의 전략입니다. 그들이 우리에게 와서 충고를 해주었습니다. [...] 충고를 듣고 우리가 그 행동을 할 수 있다면, 우리는 기꺼이 할 것입니다. 하지만 우리는 앞으로 어떤 충고를 들을 수 있을지 정확히 알 수 없습니다. 우리가 어떤 행동을 해야할지도요. 하지만 계속해서 귀를 열고 들을 것입니다. 우리는 e스포츠 커뮤니티가 발전하기 시작하는 것을 볼 것이고 누구보다도 먼저 뛰어든 사람들이 용기를 복돋아 주는 모습을 보는 것이 매우 즐겁습니다. 우리는 먼저 뛰어들어 기반이 다져질 수 있도록 하는 사람들에게 큰 영광을 느끼며 그 사람들을 위해 모든 것을 해줄 수 있고 그들이 성공하는 것을 볼 수 있도록 도울 수 있습니다.
PCG : 이상적으로, 모든 영웅이 모든 레벨에서 경쟁이 가능한 것을 생각하고 있나요?
DB : 아뇨, 아닙니다, 절대 아니에요. 예를 들어보죠. 지금 고블린 기술자인 가즈로는 하늘 사원을 제외한 어느 맵에서도 탑 티어가 아닙니다. 하지만 가즈로가 하늘 사원에서 아주 멋진 것들을 해낼 수 있습니다. 가즈로는 훌륭히 싸우진 못하지만 전장을 지배할 수 있습니다. 하늘 사원은? 전장을 지배하는 것이 전부인 맵입니다. 2 티어나 3 티어였던 영웅이 갑작스럽게 하늘 사원에서 탑 티어가 되는 것. 이러한 것들이 우리가 하고싶은 것입니다. 우리는 영웅들의 다양한 가능성을 원합니다. 모든 영웅이 탑 티어가 되는 것을 원하지 않아요. 하지만 이것이 우리의 목표는 아닙니다. 여러분의 영웅 구성을 바꿀 수 있는 다양한 전장을 원합니다. 그리고 랭크 모드가 등장하면, 우리는 마침내 다양성을 창조하는 우리의 전략의 성공을 볼 수 있을거라 생각합니다. 이전부터 생각해왔던 것이었고, 그것을 해낼 것입니다. 그리고 우리는 앞으로도 더 많은 다양성을 위해 일할 것입니다.
PCG : 가기전에 해야할 질문이 있습니다 : 왜 하필 약어를 HotS로 만들었습니까? 겹치지 않나요?
DB : (웃음) 히어로즈 오브 더 스톰은 우리가 가장 좋아하는 이름 중 하나입니다. 그리고 "또 다른 HotS라고? 두 가지를 할 순 없다고! 으아아아!" 같은 이유 때문에 우리는 거의 그렇게 부르지 않습니다. 사실 이건 농담이고, 우리가 의도한건 아닙니다. 그냥 우연이었을 뿐입니다.
출처 - http://highblower.tistory.com/10