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[뉴스] 인터뷰> 유물 시스템은 특성과 상호작용할 수 있다?

아이콘 주술사로써
댓글: 1 개
조회: 727
2014-08-01 15:49:20

q-유물로 인한 불평등한 매치에 대하여
a-지금은 유물을 가진 레벨이 낮은 플레이어와 높은 레벨의 유물을 가지지 않은 유저를 만나게 해서 밸런스를 맞추고 있다. 물론 나중에는 모든 높은 레벨의 유저가 유물을 가지게 할 것이다.

q- 유물 아이디어는 어디서 나왔는지? 와우 문양에서 따왔는가? 정기적으로 유물을 추가할 것인가?
a- 와우에서 따오지 않았음. 커스터마이징이 너무 부족하다는 생각에서 만듬. 골드 소모할 거리도 부족하다고 생각해서 만듬, 스킨과 영웅을 다 산 플레이어가 골드 쓸거리를 줄 것임. 정기적으로 새 유물을 추가할 지는 모르겠다. 이 시스템은 테스팅 중인 것이라서. 우리는 계속해서 고쳐나갈 것이고 '미래에는 유물이 특성과 상호작용을 할 수도 있다.'
//예시가 없어서 어떻게 상호작용하는 지는 모르겠습니다.


q - 당신은 레인 파이트보다 전장 상호작용물에 중심을 둔다고 하였다, 사람들이 레인 페이즈를 무시하게끔 하는게 목적인가?
a - 어떤 전장은 전장의 상호작용물을 소환하는데 2 분이 필요하다. 그래서 레인 페이즈가 무시된다. 하지만 다른 전장에서 레인에 더 신경쓰게끔 하게 테스팅해보고 있다.

q - 공포의 정원은 광산과 비슷하다. 씨앗/해골을 모으고 도우미를 부른다. 사람들이 새 아이디어가 없다고 생각하는 거에 대해 어떻게 생각하나?
a - 일단 우리는 전장을 만들 때 전장의 밸런스를 마스터한다. 각자 비슷한 점은 있지만 각자의 특징이 있다. 광산에서 해골을 모으는 것과 용의 신전에서 제단을 점령하는 것처럼 다른 특징이 있다. 우리는 비슷한 점과 다른점에 대한 밸런스를 유지하는 중이다.

q - 히어로즈의 영웅과 스킨 가격이 다른데, 영웅들의 가격은 영웅들의 인기나 다른 점 때문인가?
a - 영웅의 난이도에 따라서 값이 결정된다. 레이너는 뉴비들을 위한 최초의 영웅이기 때문에 값이 싸다. 머키나 일리단 같이 배우기 어려운 영웅들은 비싸다. 뉴비들이 그들에게 돈을 낭비하는 것을 막기 위해서이다.

q - 히어로즈에서 와우에 영향을 받은 시스템들을 좀 찾았다. 더 많이 가져올 것인가?
a - 히어로즈가 블리자드 게임이기 때문에, 우리 개발 팀에는 다른 게임에서 많이 왔다. 하스스톤, 와우, 그리고 뭐 더~, 따라서 다른 게임의 디자인은 히어로즈에서 나타난다. 게다가 우리는 자주 다른 팀과 작업한다. 그래서 우리는 자주 그들에게서 아이디어를 듣는다. 그래서 게임 디자인이 비슷하다.

q - 히어로즈는 특성 시스템을 가지고 있는데, 이중 특성 같은 것을 만들 계획이 있는가? 전투의 다른 상황에 맞게 바꿀 수 있게끔?
a - 사실 우리는 영웅 교체 시스템을 만들었었다. 플레이어의 영웅이 특정 레벨에 다다르면 플레이어가 다른 영웅으로 바꿀 수 있게끔 하는 시스템이다. 하지만 우리는 이것을 없앴다. 왜냐하면 이것은 디아블로를 마주하던 플레이어가 디아블로가 갑자기 노바가 된다면, 혼란스러워 할 것이기 때문이다.
//태그 매치?

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