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[유저] 오늘 올라온 비셔스 팟캐스트 내용을 번역해 보았습니다.

아이콘 수원시사울팽
댓글: 1 개
조회: 2839
추천: 9
2024-12-31 13:33:51
이번 화 팟캐스트가 직접 듣고 싶으시다면 아래 링크를 클릭하세요

제가 작업한 원문이 직접 읽고 싶으시다면 아래 링크를 클릭하세요

(역주: 이번 팟캐는 전반부와 후반부로 나뉩니다. 전반부에서는 메타를 살펴보고 후반부, 오늘 이야기의 대부분은 게임의 현재 상태와 게임 디자인에 대해 다룹니다. 후반부가 좀 장문이긴 한데 읽어보고 생각해볼만 합니다. 의미를 제가 잘 전달한 거라면 좋겠네요.)

다음 비셔스 리포트는 우리시간으로 1월 3일 금요일에 나올 예정이고, 다음 팟캐스트는 다음 주말에 나올 예정입니다.



일반 - 현재의 메타는 최악의 상황은 아니며 놀랍게도 그라인딩(역주: 아마도 만나는 덱을 계속 만나야 하는)이 심합니다. 사이클도적은 통제 불능 상태가 아니었고 다음 주에는 1티어 덱이 아닐 수도 있습니다. 그라인딩 메타이기는 하지만 여전히 높은 치명타율이나 보드 외 데미지가 높은 덱이 많이 있으며, 하위 등급구간에서는 소행성술사가 있습니다. 현재 플레이 중인 대부분의 신확팩 덱은 신탁에 의존한다는 점에 주목할 가치가 있습니다. 따라서 신탁이 너프된다면 다시 극락 또는 위즈뱅 메타로 돌아갈 것입니다.



성기사 - 리네사기사는 크게 바뀌지 않았습니다. 점유율이 급등하고 있는 사이클도적 상대로 좋은 매치업을 가지고 있습니다. 자리미사제에 대한 매치업은 좋지 않지만, 그 매치업은 지난주에 사이클도적과 다르게 점유율이 상승하지 않았습니다.


 떡대기사는 여전히 ​​좋고, 리네사기사에 비해 높은 MMR에서 훨씬 덜 플레이되지만, 이 구간에서 똑같이 좋은 덱입니다. 도적이 부상함에 따라 저항의 오라가 떡대기사에서 효과를 발휘하고 있습니다. 데이터에 따르면, 현재 덱에서 교단수련사보다 상당히 더 좋습니다.



죽음의 기사 - 무지개죽기는 지난주에 성능이 악화되었습니다. 사이클도적과 자리미사제의 OTK 빌드에 대한 최상의 매치업이 없기 때문입니다. 리네사기사에 대해서는 여전히 좋은 성과를 거두고 있지만, 앞서 언급된 두 덱과, 사이클도적 매치업으로 인해 점유율이 상승하고 있는 덩가드루 상대로 어려움을 겪습니다.


 냉죽은 플레이되지 않습니다.


 역병죽기는 도적 상대로는 놀랄 것도 없이 좋지만, "드로우 중심"이 아닌 다른 덱에 대해서는 어려움을 겪습니다.



도적 - 가장 최근의 비셔스 리포트에서 도적은 현재 추세에 따라 이번 주 전설탑구역에서 20% 이상의 점유율을 기록할 것으로 예상했었습니다. 그 이후로 사이클도적을 상대로 하드 카운터를 노리는 덱들이 생기면서 이러한 추세가 약간 완화되었습니다. 덱이 메타 폭군이 될 가능성은 낮지만 높은 MMR에서 여전히 엄청나게 인기가 있습니다.


 사람들은 또한 사이클도적의 잔혹한 카운터인 무기도적을 더 많이 사용하고 있습니다(승률 85/15). 사이클도적이 매우 인기가 있어서 무기도적이 전설탑구역에서 최고의 덱이 될 위기에 처해 있습니다.


 샤파르도적은 추락했고, 우주선도적은 소냐 너프로 인해 더 나빠졌습니다.



사냥꾼 - 컨트롤 발견냥꾼은 많은 사람들이 플레이하고 싶어하는 덱이지만 현재 메타에서는 3티어입니다.


 어그로 발견냥꾼은 사람들이 플레이하고 싶어하지 않는 좋은 덱입니다.


 등급전 전반에 걸쳐 여전히 좋은 그런트냥꾼은 크게 바뀌지 않았지만, 더 높은 MMR에서는 인기가 덜하며, 그 랭크의 플레이어들은 게임의 특정 지점에서 하수인을 플레이하지 않음으로써 덱을 바꿀 수 있다는 것을 알고 있기 때문입니다.


 우주선냥꾼은 게임에서 점유율이 상승하는 최고의 덱들 상대로 좋은 매치업이 없기 때문에 점점 더 나빠지고 있습니다.



사제 -비셔스 리포트에서 전설탑구역에서 자리미사제의 성과가 떨어지지 않았다고 언급했었지만, ZachO는 사이클도적의 인기가 급증했기 때문에 지금 하락세를 느끼고 있다고 말합니다. 그 매치업은 매우 어렵습니다(잘해봐야 35/65). Squash는 자리미 빌드가 더 어그로스럽게 변하면 매치업이 더 좋아질지 궁금해하지만 ZachO는 도적의 현재 제거기가 그 덱에 매우 효과적이기 때문에 그렇지 않을 것이라고 생각합니다. 소냐가 너프된 후 사이클도적의 새로운 빌드도 덱에 소냐 + 불한당이 있을 때보다 자리미사제에 더 효과적입니다. 자리미사제는 높은 MMR에서 약간 어려움을 겪을 수 있지만 나머지 등급구간에서는 강력합니다.


 하랜사제에서 앨리스가 즉시 게임을 이길 수 있지만 여전히 좋은 덱은 아닙니다.



주술사 - 소행성술사는 낮은 MMR 등급구간을 지배하는 덱으로 남을 것입니다. 유리한 매치업이 해당 등급구간에서 두드러지게 사용되는 덱을 상대로 승리하도록 크게 치우쳐 있기 때문입니다. 등급전에서 더 높이 올라갈수록 덱은 리네사기사와 사이클도적의 등장으로 어려움을 겪습니다.


 어그로술사는 이제 중요하지 않습니다.


 자연술사는 마지막 비셔스 리포트가 나올 시점에 점유율이 상승했지만 사람들이 덱을 버린 것 같습니다.



드루이드 - 드루는 이번 주 전설탑구역에서 기사와 도적에 이어 3대 경쟁력 있는 덱을 가진 직업으로 합류하려 하고 있습니다. 덩가드루는 사이클도적의 강력한 카운터로 남아 있습니다.사이클도적이 게임에서 점유율이 증가하고 자리미사제가 감소하면서 덩가드루는 부상할 이상적인 조건을 갖추고 있습니다.


 주공드루는 사람들이 효과가 있는 유일한 빌드를 플레이하고 있기 때문에 성능이 향상되고 있습니다.이제 전설탑구역에서 긍정적인 승률을 보이고 주요 위협처럼 보이지만 사람들이 현재 점유율이 약 2%인 이 덱을 플레이하려고 하지 않는 것 같습니다.


 물공급지드루는 한동안 덩가드루의 더 나쁜 버전으로 보였지만 최근에 상황이 바뀌었습니다. 물공급지드루는 우주선, 정신지배기술자, 육식사무공간이 덩가드루의 위협을 능가할 수 있기 때문에 덩가드루에 대한 하드 카운터입니다. 물공급지드루는 덩가드루보다도 리네사기사를 더 잘 상대합니다. 왜냐하면 이 덱의 방어도 증가로 기사가 당신을 OTK하기 더 어렵기 때문입니다. 현 시점에서 물공급지드루가 덩가드루보다 나을 수도 있습니다.



마법사 - ZachO와 Squash는 둘 다 초신성법사를 좋아하지만, 이 덱은 현재 전설탑구역 메타에서는 형편없습니다. 사이클도적이 이 덱을 박살내지만, 리네사기사와 자리미사제에 대한 매치업은 할 만 합니다.


 정령법사는 무슨 상관이겠어요…



악마사냥꾼 - ZachO는 높은 MMR에서 공격력악사를 추천할 수 없습니다. 물 공급지 드루의 인기도 이 덱에 도움이 되지 않지만, 리네사기사와 무지개죽기의 인기가 주요 문제점입니다.



전사와 흑마법사 - 두 직업 모두 쓰레기입니다.



지난 한 해의 하스스톤에 대한 심층 분석 - ZachO는 Kibler의 하스스톤 상태 영상을 언급하고 Kibler가 영상에서 말한 내용에 크게 동의한다고 말합니다. ZachO는 게임에 대한 자신의 취향과 비전이 Kibler와 다를 수 있다고 말하지만, Kibler의 TCG 경험을 지적하고 Kibler가 어떤 형식의 요소가 게임 플레이에 영향을 미칠 수 있는지 알고 있다는 점을 칭찬합니다. 하스스톤이 더 이상 자신에게 맞지 않을 수도 있다는 Kibler의 얘기도 ZachO에게 공감을 얻었습니다. 그도 올해 같은 생각을 했기 때문입니다. Kibler와 ZachO가 게임에서 좋아하고 원하는 것에 대한 취향이 다르다고 느낀다면, 지금 Team5는 정확히 누구를 위해 게임을 디자인하고 있는 것일까요? ZachO에게 눈에 띄는 또 다른 점은 Kibler가 Team5가 게임을 올바른 방향으로 디자인할 것이라는 확신이 낮고 실제로 게임을 원하는 방향으로 이끌 수 있을지 의문이라고 한 것이었습니다. 이에 대한 초기 생각은 "Team5가 제 역할을 다할 수 없다"는 것일 수 있지만, ZachO는 이것이 Team5가 원하는 곳으로 가는 것을 방해하는 여러 가지 것들에 짓눌려 있는 상황이라고 믿는다고 말합니다. Kibler와 마찬가지로 ZachO는 사람들이 Team5가 게임을 명시된 방향으로 성공적으로 이끌 수 있다는 자신감을 잃는 이유에 대한 직접적인 예로 바텐더 밥 카드의 도입을 언급합니다. 밥 자체는 무해할 수 있지만, 왜 팀이 (공식적인 커뮤니케이션을 통해) 우주선 덱을 더 경쟁력 있게 만든다는 명시된 목표로 신확팩 이전에 밸패를 한 후에 이 카드가 출시되었고, 우주선은 여전히 ​​약한 상태로 출시되고, 한 달 뒤에 우주선 덱에 더 큰 피해를 주는 카드가 출시되었을까요?


그럼 왜 이런 일이 일어나는 걸까요? 한 달 전에 밝힌 디자인 목표와 직접적으로 상충되는 상황에서 왜 밥이 출시되었을까요? ZachO는 초기 디자인 팀이 5주년 기념 이벤트의 일환으로 전장에서 밥이 기능하는 방식에 풍미를 더하는 방식으로 밥을 정규전에 소개하고 싶어 했다고 생각했습니다. 전장에서 밥은 상점을 동결하거나 3코인으로 상점에서 하수인을 가져올 수 있으며, 그들이 디자인한 카드는 전장에서의 밥을 완벽하게 반영합니다. 그러나 초기 디자이너는 최종 디자이너가 아니며 최종 디자이너는 우주선을 만드는 것을 중심으로 핵심 메커니즘을 구축한 확장팩을 출시했습니다. 최종 디자인에는 초기 디자인이 지금 당장 카드를 현재 형태로 출시하는 것을 막을 필터가 없는 것 같습니다. 밥의 디자인에는 아무런 문제가 없지만 이 카드는 이 확장팩에서 출시되어서는 안 되었거나 전장을 기념하는 주기에 출시해야 했다면 사전에 하수인을 데려오는 능력은 조정했어야 할 것 같습니다. 우리는 "꼬리가 몸통을 흔드는" 상황에 처해 있습니다. 초기 디자이너와 최종 디자이너 사이에는 안내자가 없으며, 이것이 올해 내내 주요 문제였던 것 같습니다. 초기 디자인은 완벽하게 풍미 있고 확장팩의 테마에 맞는 아이디어를 내놓을 수 있지만, 최종 디자인의 게임 플레이 목표에는 맞지 않습니다.


준항성 같은 카드는 신확팩의 주제와 맞을 수 있지만, 단독 카드로서 게임 플레이에 대한 최종 디자인의 현재 목표에 맞았을까요? 절대 그렇지 않습니다. 그래서 첫 번째 바로잡을 수 있는 기회에 플레이가 불가능하게 만들었습니다. 위즈뱅의 대규모 Agency 패치는 게임 후반 버스트 데미지를 낮추려고 했지만, 극락이 출시되면서 게임 후반 버스트 데미지가 돌아왔습니다. 그게 바로 처음에 디자인한 방향이었기 때문입니다. Team5는 지속적으로 주제와 맞고 풍미 있는 카드를 디자인하지만, 카드가 명시된 디자인 목표와도 일치하는지 확인하기 위해 어떤 종류의 안내가 필요합니다. ZachO는 작업할 방향이 명시되어 있지 않다면 이것이 초기 디자인의 잘못이 아닐 수 있으며, 이는 내부 커뮤니케이션 문제일 수 있다고 말합니다.그러나 이로 인해 방향성이 부족한 게임이 만들어지고, 올해 초에 Team5가 예상하지 못한 방향으로 게임이 진행된 것 같고, 티탄, 황야에서 내린 디자인 결정을 후회한다면 로테이션 없이는 문제를 완전히 해결할 수 없습니다. 대부분의 티탄은 강력한 단일 대상 제거 능력을 가지고 있는데, 이는 화려하고 다른 티탄탄이 플레이되는 것에 대한 대응이기 때문일 가능성이 높으며, 초기 디자인 팀이 카드를 그렇게 디자인하는 것이 합리적일 것입니다. 그러나 그러한 종류의 효과가 두드러질 때 메타에 어떤 일이 일어날 가능성이 있는지 아는 사람이 필요하며, 명시된 디자인 목표에 부정적인 영향을 미칠 수 있다는 것을 알고 있다면 디자인에서 이러한 카드의 변경을 안내할 수 있는 사람이 필요합니다. 밥이 출시된 후에도 여전히 이런 일이 일어나는 것을 보면 Team5 내부에서 이러한 원칙에 맞도록 상황이 나아지지 않았다는 것을 알 수 있습니다.


또 다른 이야기할 지점은 Team5가 게임의 파워 레벨을 낮추고 향후 확팩을 이번 확팩의 파워 레벨에 가깝게 만들고자 하는 명시된 목표입니다. 이 확팩은 신탁으로 인한 버스트 데미지보다는 대형 하수인을 중심으로 전개됩니다. 드레나이는 플레이할 수 없지만, 보드 기반 메커니즘이며 지루한 점진적 게임 플랜을 가지고 있습니다. ZachO가 과거에 여러 팟캐스트에서 강조했듯이, 파워 레벨 자체를 낮추는 것이 의도적인 목표가 되어서는 안 됩니다. 모든 것의 파워 레벨을 낮추면 더 나쁜 버전의 덱으로 같은 메타를 플레이하게 될 뿐입니다. 우리는 떡대기사를 1티어로 시작했지만, 플레이할 수 없을 정도로 잔인하게 너프되었습니다. 지속적인 두더지잡기식 너프 덕분에 떡대기사가 다시 한 번 최고의 덱이 되었습니다. ZachO는 Team5가 진정으로 의도하는 목표는 게임 속도를 늦추는 것이라고 의심하며, 파워 레벨을 낮추면 게임 길이가 늘어날 것이라고 생각합니다. 그는 그들이 극락 확팩의 마지막에 레나탈을 도입한 것을 지적하는데, 이는 그들이 극락에서 여러 번의 밸패 이후 게임이 매우 빨리 끝나는 점에 불만을 품고 있었기 때문에 한 달 동안 이 목표를 무차별적으로 대입한 방식이었습니다. 더 높은 파워레벨의 메타는 더 빠른 게임으로 이어질 수 있고, 더 낮은 파워레벨의 메타는 더 느린 게임으로 이어질 수 있지만, 이것은 돌에 새겨진 구체적인 규칙이 아닙니다. 하스스톤의 모든 유형의 카드가 파워 레벨을 낮추면 게임 길이가 늘어나는 것은 아닙니다. 게임 길이를 늘리려면 실제로 다른 요소의 파워 레벨을 높이는 동시에 특정 요소의 파워 레벨을 낮춰야 합니다. 상기시켜 드리자면, 초기 하스스톤의 게임 길이는 훨씬 낮은 파워 레벨이었음에도 불구하고 지금보다 길지 않았습니다.


간단히 정리해서, 하스스톤의 현재 요소를 살펴봅시다. (보드 중심의) 하수인이 있습니다. 하수인을 카운터치는 것은 무엇일까요? 제거기/광역기 공격으로, 여기에는 속공 하수인도 포함됩니다. 이 두 가지는 서로 상충됩니다. 그런 다음 데미지가 있는데, 이는 주문이나, 돌진 하수인 또는 기타 보드 외의 효과로 인한 피해입니다. 이를 카운터치는 것은 무엇일까요? 생명력 획득/방어도 효과입니다. 또 다른 게임플레이 요소는 카드의 이점이며, 덱은 카드 드로우 또는 카드의 생성 효과를 통해 이를 달성합니다. 이러한 게임플레이 요소는 모두 게임 길이에 미치는 영향이 다릅니다. 보드 중심의 메타를 원한다면 하수인을 더 강하게 만들고 제거 효과를 약화시키면 됩니다. 많은 사람들이 오프보드 피해가 보드 기반 메타를 방해한다고 지적하지만, 이는 사실이 아닙니다. 오프보드 피해에 의존하는 덱은 역사적으로 보드 기반의 하수인 압박을 카운터할 수 없었습니다. 주공드루는 컨전처럼 어그로 덱에 적대적인 덱이 아닙니다. ZachO는 이것이 허세처럼 들릴 수 있지만, 그는 데이터에서 볼 수 있기 때문에 사람들이 실제로 어떤 덱을 플레이하고 싶어하는지 알고 있다고 말합니다. 오프보드 피해 없이 게임에서 이기기 위해 하수인 압박에만 의존하는 보드 기반 덱은 역사적으로 그리고 지속적으로 하스스톤의 전체 역사에서 과소평가되었습니다. 사람들은 이런 덱에 맞서고 싶어하지만, 플레이하고 싶어하지 않습니다. 그들은 보드 중심 덱을 지배하는 제거기 덱 또는 콤보 덱을 플레이하는 것을 선호합니다. ZachO는 보드 플레이가 중요하기를 원한다고 주장하는 모든 콘텐츠 제작자 중에서 Kibler만이 제거기를 너프하는 것이 그것을 달성하는 방법이라는 것을 이해하고 모든 논점에서 일관성을 유지했기 때문에 Kibler를 칭찬합니다.


Kibler가 선호하는 보드의 중요성을 더 중시하는 취향에 더 가까운 하스스톤 메타를 원한다고 가정해 보겠습니다. 초창기 하스스톤에서는 하수인이 제거기로 처리할 수 있는 것보다 훨씬 강했던 메타가 있었습니다. 낙스라마스라는 첫 미니 확팩에서는 제거기보다 훨씬 강력한 끈끈한 죽메 하수인이 도입되었고, 이는 초기 확팩에서도 계속되었습니다. 비밀기사가 우세했던 이유는 덱이 마나커브상에서 미니언을 플레이하는 것을 막을 수 없었기 때문입니다. 이러한 보드의 발전을 막을 수 있는 침묵 메커니즘이나 영절 효과가 없었습니다. 이제 이 메타로 돌아가면 더 흥미로울까요? 이러한 메타에서는 보드에서 앞서 나가는 사람이 승리할 가능성이 상당히 높았는데, 특히 역전하는 메커니즘이 매우 적었기 때문입니다. ZachO는 사람들이 더 이상 이러한 보드 기반 덱을 플레이하고 싶어하지 않기 때문에 이러한 유형의 메타가 게임을 죽일 것이라고 진심으로 생각합니다. ZachO는 Kibler가 하수인을 더 강력하게 만들고 싶어한다는 것을 존중하지만, 플레이어들이 원하는 메타가 아니라는 것을 보여주는 모든 증거를 바탕으로 그 비전에 동의할 수는 없습니다. 하수인이 제거기보다 강력할 때 발생하는 또 다른 일은 게임 길이가 줄어든다는 것입니다. 게임 길이를 늘리고 싶다면 실제로 더 강력한 제거기를 원할 것입니다. 그렇다고 해서 Kibler가 말하는 대형 하수인에 대한 제거기가 현재 너무 강력하다는 것이 틀렸다는 것은 아닙니다. ZachO도 동의하기 때문입니다. 요그와 아만툴 같은 카드는 게임 후반에 하수인에 기반한 위협을 약화시키기 때문에 너무 강력합니다. ZachO가 보고 싶어하는 것은 초반 게임 제거기와 광역기가 더 강력한 것입니다. 그것이 어그로 덱을 상대하고 게임 속도를 늦추기 때문입니다. 단일 대상 제거기를 너프시켜 후반 게임 위협이 지속되고 덱이 게임을 끝내기 위해 보드 외 데미지에 의존하지 않아도 되도록 하면 게임을 더 길게 만들 수 있습니다. 실가닥이 3마나로 너프되었을 때 무슨 일이 일어났을까요? 어그로술사는 통제 불능 상태가 되었습니다. 게임 길이가 짧아졌나요? 아닙니다. 더 많은 어그로술사 게임을 접했기 때문에요. 위즈뱅에서도 같은 일이 일어났습니다. 안정화 도구가 약화되었을 때 자해흑마 같은 어그로 덱이 통제 불능이 되어 메타가 훨씬 더 빠르게 진행되었습니다.


직접 데미지와 생명력 획득으로 넘어가면, 게임 길이와 관련하여 이들의 관계는 이해하기 매우 쉽습니다. 피해가 많을수록 치명율이 높아집니다. 이로 인해 초반 게임과 후반 게임 덱 모두 게임을 일찍 끝내기 위해 과도한 폭발력을 축적할 가능성이 높아집니다. 게임 길이를 늘리려면 보드 외 데미지를 줄여야 합니다. 그러나 여기에는 단서가 있습니다. 덱이 플레이어들에게 매력적인 이유 중 하나는 이런 오프보드 데미지가 있기 때문입니다. 역사적으로 과도한 피해 없이 보드에만 집중하고 보드에서 밀리면 게임을 지는 덱은 플레이하기에 매력적이지 않습니다. 피해를 줄일 수는 있지만, 일부 오프보드 피해는 게임에 도움이 됩니다. 이것이 없다면 지루할 수 있는 덱을 더 매력적으로 만들기 때문입니다. 정령법사에 사룬이 들어간 것이 이에 대한 좋은 예입니다. 반면에 게임 길이를 늘리려면 생명력 획득을 너프해서는 안 됩니다. 레나탈이 가장 극적인 예입니다. 평균 게임 길이는 처음 출시되었을 때 +10 체력을 제공했을 때 게임 역사상 가장 길었습니다. 정규전에서 레나탈이 없다면, 생명력 획득을 계속 지원해야 합니다. 게임 길이를 늘리고 싶다면 지금 당장 정규전에서 아코나이트 방어 수정이 좋은 디자인인 반면, 리네사는 아마 그렇지 않을 것입니다.


마지막으로, 카드 이점이 있습니다. 제거기를 강력하게 만들고 오프보드 피해를 너프시키면 소모전이 지배적이 될 위험이 있습니다. 이를 상쇄하는 한 가지 방법은 카드 이점을 사용하는 것입니다. 카드 드로우를 사용하여 덱의 특정 요소를 더 일관되게 만들 수 있습니다. 그러나 메타에 카드 드로우가 많으면 게임 길이가 짧아지는 경향이 있습니다. 덱이 더 일관적이면 게임 후반에 승리조건을 더 앞당길 수 있습니다. 오프보드 피해를 줄이고 덱이 작년처럼 일관적이지 않기를 원한다면 제거기에 대응하기 위해서는 카드 생성을 늘려야 합니다. 오늘날의 카드 생성은 용강/스칼로맨스 즈음의 정점치만큼 강력하지 않으며 ZachO가 그 수준으로 돌아가는 것을 옹호하지는 않지만 카드 생성을 늘리면 제거기 덱에 대한 위협을 더 많이 생성할 수 있습니다. 발견냥과 우주선도적은 최신 세트에서 얻은 카드 생성 덱의 좋은 예이지만 이러한 덱의 문제점은 게임 후반에 치명성에 놓이면 앉아서 손가락을 빠는 상황이라는 것입니다.


결론적으로, Team5의 진정한 목표가 게임 길이를 늘리는 것이라면, 초반 게임 제거기가 초반 게임 압박과 등등하도록 만들고, 손에서 직접 나가는 버스트를 줄이고, 생명력 획득 도구를 양호하게 유지하고, 카드 드로우보다는 카드 생성을 우선시해야 합니다. Team5가 이 사실을 알고 있을까요? 아마도 알겠지만, 지금은 Team5가 전에 생성이 최고조에 달했을 때 불평을 받았던 적이 있기 때문에 높은 카드 생성 형식에 겁을 먹었을 것 같습니다. 이번 확팩은 이전 확팩보다 카드 생성 도구가 더 많으므로 로테이션 이후에는 더 많은 카드 생성 도구가 있는 메타로 돌아갈 수도 있습니다. ZachO는 로테이션이 단일 대상 제거기와 버스트 데미지 위주에 대한 많은 문제를 해결할 것이라고 생각하지만, 여전히 리네사기사와 주공드루 같이 여전히 남아 있고 해결해야 할 덱이 있을 것입니다. Team5가 올해 남바갑과 리로이를 핵심 세트에 도입한 다음 2개월 후에 이 카드 때문에 파워 레벨이 너무 높다고 선언한 것은 말이 되지 않습니다. ZachO는 "파워 레벨을 낮추고 싶다"는 말은 무의미한 표현이며, 대신 게임의 다양한 요소를 분석하여 미세 조정해야 한다고 주장합니다. 그는 앞으로 Team5가 메타를 어떤 느낌으로 가져갈것인지에 대한 명확한 비전을 갖고 초기 디자인에 영향을 미치기를 원합니다. Squash도 동의하며, 지난 한 해 동안에 초기 디자인과 최종 디자인 사이에 조화가 없었다는 것이 분명합니다. 명확한 비전이 필요하고 이를 실행해야 합니다. Team5가 사람들이 다시 자신들에게 믿음을 갖기를 원한다면, 확신을 주어야 합니다. ZachO와 Squash는 궁극적으로 게임을 위해 어떤 방향이 다른 방향보다 낫다고 말하고 싶어하지 않지만, 어떤 종류의 확실한 방향이 필요합니다.


Lv74 수원시사울팽

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