실시간 유저 정보

전체보기

모바일 상단 메뉴

본문 페이지

[유저] "추가 덱 슬롯"이 생각보다 훨씬 어려운 이유.

아이콘 까를로엔리케
댓글: 235 개
조회: 28530
추천: 87
비공감: 5
2016-01-15 06:43:35



얼마 전에 벤 브로드가 또다른 개발자 담화 동영상을 공개했습니다. 죽창으로 벤 브로드의 명치를 꿰뚫을 기세로 개발자 담화 영상에 격하게 반응하신 한국 유저분들도 있었죠. 벤 브로드의 지난 행보/발언 등을 보면 그럴만도 합니다. 

벤 브로드의 개발자담화 "콘텐츠 업데이트" 편 보기: https://www.youtube.com/watch?v=BUYUnCpGagw


벤 브로드를 비판하는 요점 중 하나가 바로 "덱 슬롯 추가. 이렇게 쉬운 걸 왜 안해? 현재의 덱 슬롯 9개는 내겐 턱없이 부족하다고!" 입니다. 이는 비단 한국 뿐만 아니라 레딧 등의 영미권 웹에서도 강한 비판을 받고 있는 이슈입니다. 레딧의 영미권 네티즌들은 "불쌍한 인디 중소기업 블리자드가 덱 슬롯울 추가할 수 있을만큼 고급 기술력을 가지고 있지 않다." 고 비아냥대곤 합니다. 

 이번 글에서는 이 "덱 슬롯 추가" 이슈에 한해서만 이야기할 것입니다. 수수께끼의 도전자는 왜 너프 안하냐, 밸런스가 왜 이리 엉망이냐, 이런 비판은 이 글에서는 다루지 않습니다. 


하스스톤 레딧에서 hjfreyer라는 현직 구글 엔지니어 "A Google Enginner's take on deck slots" 라는 제목의 글을 올렸습니다. 번역하자면 "덱 슬롯에 관한 구글 엔지니어의 단상." 정도로 번역할 수 있겠네요. 전 이 글을 번역하고자 합니다. 

요약문을 본문 이전에 수록할테니 본문이 좀 길다, 하시는 분은 요약본만 읽고 넘어가셔도 됩니다. 

아 그리고, 번역자인 저의 프로그래밍 지식은 짧습니다. 대학교 기초과목으로 파이썬 같은걸 얕게 배워본게 전부입니다. 프로그래밍 지식이 풍부하신 여러분들께서 번역에 대한 보충설명을 해주셨으면 좋겠습니다. 

팁/전략 게시판에 써보려고 했지만 도저히 전략하고는 맞지 않다고 생각하여, 실시간 유저 정보 게시판에 쓰려고 합니다. 하스스톤이랑 직접적인 연관은 그다지 많지 않고, 또한 개발자 공식 정보가 아닌 한 개인의 사견일 뿐이므로 '정보' 라고 하기도 뭐합니다. 그래도 이 글을 통하여 게임 개발자들과 모든 프로그래머들의 입장이 잘 표명이 된다면, 유익한 정보라고 할 수도 있겠지요. 사실 LOL인벤의 "매니아 칼럼" 게시판 정도가 이 글의 취지에 제일 맞는 게시판이 아닐까 생각합니다.


구글 사원 인증 링크 (한때 웹에서 '나 구글 직원이요!'라고 인증했다가 계약 위반으로 구글에서 짤린 사람이 있다고는 합니다.): http://www.reddit.com/r/hearthstone/comments/40unxk/a_google_engineers_take_on_deck_slots/cyxirgj


한국어 번역문과 요약문은 12포인트로 작성하겠습니다. 


번역자의 허접한 요약:
1. 덱 슬롯을 추가하는 작업 자체가 여러분이 생각하는 것보다 더 복잡하며,
2. 단순히 덱 슬롯을 추가하는 것보다도 더 근본적인 대안이 있을 수도 있기에 여러 선택지를 두고 블리자드는 고민하고 있을수도 있으며,
3. 중간에 프로젝트의 방향이 바뀌고 하는 과정 중에서 많은 시간이 소모될 수도 있으며,
4. 프로그래밍 코드 짜는 거 외에서, 기획 단계에서부터도 많은 시간이 소모될 수 있다. 거기에 더해 하스스톤은 아주 다양한 플랫폼에서 서비스되고 있는 게임이기에 기획 단계에서의 선택지가 더 많이 늘어난다. 

------------------------------------------------------------------------------

본문 번역문: 

"덱 슬롯에 관한 구글 엔지니어의 단상"

 커뮤니티의 인내심 부족에 관한 벤 브로드의 동영상이 업로드 된 뒤에, 덱 슬롯 추가 문제가 다시 수면 위로 올라왔습니다. 하스스톤 개발팀은 덱 슬롯이 부족하다는 강렬한 비판에 오랫동안 시달려왔죠. 그리고 '다른' 회사에서 일하는 엔지니어로서, 저는 현 상황에 관해 깊이 있는 얘기를 해드릴 수 있다고 생각했어요. 저희 회사는 우리 회사가 어떤 일을 했다고 공격받기도 하고, 또는 어떤 일을 하지 않았다고 비판받기도 하거든요. 정당한 비판도 있고 그렇지 않은 비판도 있고요. 제가 지금부터 하는 얘기는 다 추측 및 예상입니다만, 구글의 많은 상품과 서비스를 지켜봐오면서 제가 나름대로 가져본 생각에 기반한 추측입니다. 

 우선 저는 개발팀부터 변호하고자 합니다. 유저 분들께서는 더닝-크루거 효과를 항상 의식하셔야 해요. (더닝-크루거 효과: 능력이 없는 사람이 잘못된 결정을 내려 잘못된 결론에 도달하지만, 능력이 없기 때문에 자신의 실수를 알아차리지 못하는 현상을 가리킨다. 그로 인해 능력이 없는 사람은 환영적 우월감으로 자신의 실력을 실제보다 높게 평균 이상으로 평가하는 반면, 능력이 있는 사람은 자신의 실력을 과소 평가하여 환영적 열등감을 가지게 된다.  출처: 한국어 위키백과)

 소프트웨어 개발자도 아니고, 게임회사에서 일해보신 적도 없고, 숙련도가 천차만별인 수백만명의 게이머가 3개의 다른 플랫폼에서 다양한 언어로 즐기고 있는 게임을 맡아본 적이 없으신 여러분은, 개발자들이 무슨 문제를 해결해야하는지 아무것도 모르고 있어요.

 다음은 대형 소프트웨어 회사에서 빈번하게 들을 수 있는 대화내용이에요:
A: 이 기능 좀 구현해줄 수 있겠나? 간단명료한 거 같은데.
B: 저희는 진심으로 이 기능을 구현하고 싶습니다만, 지금으로썬 그럴 역량이 없습니다. 보시는 것 보다 훨씬 더 복잡해요.
A: 음? 그렇게 복잡할 리가 없을텐데. 관련 문서를 좀 건네주겠나?
(A가 서류를 읽는다. 몇 시간이 지나고...)
A: 내가 잘못 판단한 거 같네. 복잡한게 맞구만. 하던 일 계속 하게나. 

 전 이런 상황을 정말 많이 겪어봤기 때문에, 사람들이 "알겠습니다만, 안되겠습니다. 죄송합니다." 라고 말하면 그 말을 믿으려고 해요. 별 기대는 안합니다만, 일부 유저분들께서는 개발팀 내부에서 일어나는 일이 정말로 복잡하다는 걸 알고, 그 이유까지 이해하며, 이 복잡성을 위안으로 삼을 수도 있을 겁니다. 하지만 이걸 유저들에게 이해시키는 일은 블리자드가 할 일은 아니며, 블리자드가 해서도 안되겠지요. 

 
 다음은 프로그래머들과 소프트웨어 회사들이 안고 있는 고질적인 문제점을 나열해놓은 거에요. 덱 슬롯 논란하고 연관이 있을 수도 있겠죠. 

 1. 프로그래머들은 일부 사항만 땜빵하는 해결책을 정말 싫어합니다.:
 "용납해줄만한" 상황을 "그럭저럭 괜찮은" 상황으로 완화시키는 것만으로는 전혀 만족하지 못합니다. 이 상황을 "좋은" 상황으로 만들 근본적인 해결책이 있다면 더더욱 그렇죠. 하스스톤의 3가지 문제점을 생각해봅시다. (1번: 덱 슬롯 수가 너무 적다,   2번: 선술집 난투에서 내가 미리 만들어놓은 등급전 덱을 쓰면 좋을텐데 그렇게 안해준다,    3번: 모험모드에서 쓸 덱을 수정하는데 필요한 클릭 수가 너무 많다. 번거롭다.)   자, 이 세 가지 문제점을 한 방에 해결해줄 근본적인 솔루션이 있어요. 바로 "내 카드" 시스템의 소스코드 자체를 좀 더 유연한 기능을 하도록 바꿔놓는 거죠. 자, 당신이 프로그래머라면 무슨 해결책을 고르실 건가요? 구식 시스템을 좀 더 보완하실 건가요, 아니면 새 시스템의 소스코드를 짜는 데 박차를 가할 건가요? 답은 후자죠. 
 이는 다음 파트로 연결됩니다. ->

 2 . 프로그래머들은 도마 위에 오른 소스코드에다가 추가 코드를 붙이는 걸 진짜 싫어합니다.: 
 덱 슬롯 추가 작업을 프로그래머들이 열심히 하고 있어요. (보이는 것보다 훨씬 더 복잡하다는 걸 상기하세요!) 그런데, 신규 "내 카드" 시스템이 발표되고, 덱 슬롯 추가 작업 대신 이 작업을 해야 한다고 칩시다. 기존에 덱 슬롯 추가를 하던 사람들은 별로 환영받지 못할 거에요. "눈에 보이는 성과"를 내고 승진하고 싶다면, 구시대의 시스템을 붙잡고 작업하는 건 어느 조직에서나 좋지 않은 전략이에요. 구시대의 시스템을 개선하는 게 유저에게는 더 좋은 경우도 있지만, 그런다 한들 그렇게 하질 못하죠. 기존 시스템 개선작업은 다음과 같은 이유 때문에 흔히 무시되곤 합니다 ->

 3. 프로그래머들은 얼마나 많은 시간이 걸릴지 예측하는데 젬병입니다. :
 블리자드가 신규 "내 카드" 시스템을 구축하는 데 6개월 이상의 시간이 걸릴 거라고 예상했다고 가정합시다. 그러면 그냥 기존 시스템에 덱 슬롯 몇 개를 추가하는 게 합리적이죠. 그렇지 않다면, 새 시스템을 만들어야죠. 자, 프로그래머들이 "이거 5개월 정도면 끝낼 수 있어요." 라고 예측했다 칩시다. 이 프로젝트에 모든 걸 퍼부어요. 3개월 후에 중간점검을 했는데, 알고보니까 아직도 5개월을 더 퍼부어야 할 거 같아요. 이런 빌어먹을. 그래도, 5개월만 지나면 다 끝나니까, 여기까지 달려왔는데 이제서야 기존 시스템으로 회귀하는 건 말도 안되죠. 이런 과정의 반복이에요. 비유하자면 이런 상황과도 같아요. 저 멀리 버스가 있어요. 버스를 타려고 달려가는데, 아무리 봐도 버스가 일찌감치 떠날 거 같아요. 포기하고 그냥 걸어요. 근데 버스가 오랫동안 정류장에 묶여있네요. 후회하고 다시 헐레벌떡 뛰어요. 야속하게도 이제야 버스가 떠나네요. 일찌감치 포기하고 걸었기 때문에 에너지 낭비를 덜 했다고 생각하시겠지만, 진작에 포기하지 않고 계속 뛰었다면 그 버스를 잡았을 수도 있어요. 
 소 잃고 외양간 고쳐봐야 아무 소용 없죠. 젠장. 

 4. 프로그래머들에게는 권한이 주어집니다. :
 여기서 저는 '우수한' 프로그래머들에 대해서 말하는 겁니다. 그리고 저는 예산이나 권력 이런 거에 대해서 말하는 것도 아니에요. 프로그래머들은 "난 내가 원하는 일을 할 자격이 있다." 고 생각한다는 거에요. 크게 성공한 소프트웨어 회사들은 엔지니어들이 자기가 흥미를 느끼는 일을 하라고 장려하는 사내문화를 가지고 있어요. 그런 문화 대신 "내가 이 일을 하라고 명령을 내렸으니까 넌 이 일을 해야해." 라는 문화가 팽배하면, 가장 뛰어난 프로그래머들은 그냥 때려치고 다른 데서 일할 테니까요. 전 이 문화 자체만 놓고 봤을 때는 나쁜 문화라고는 생각하지는 않아요. 하지만, 이런 문화에서는 "이 프로그래머는 A라는 일을 하고 싶어하지 않음." 이 곧 "A는 현실로 구현되지 않음"으로 직결되어버리죠. 그러면 소비자는 손해를 보는 상황이 벌어질 수 있습니다. 그 대신 다른 멋진 기능들이 구현이죠. 이득이 있으면 손실도 있는 법입니다. 


 다시 말하지만, 전 블리자드 사내에서 도대체 무슨 일이 일어나는지 알지도 못하고 알 수도 없으며, "내 카드" 시스템 개편 작업이 있는지 없는지도 모릅니다. 기존 시스템을 보완하려고 노력하고 있지만, 알고보니 완전 개판으로 꼬여있어서 뭔가 터져버리지 않을까 하고 조심하고 있는 걸수도 있죠. 아니면 그냥 이 시스템에 별 신경을 안쓰고 있는지도 모릅니다. 하지만, 위에 나열한 4가지 요소 때문에 자꾸 개발 기간이 늘어지고 있지 않나, 라고 저는 생각하고 있어요. 이 글을 읽으시는 분들 중 몇 분이라도, 소프트웨어 회사들이 때때로 벽창우가 되어버리는 속사정을 이해해주셨으면 좋겠습니다. 

귀찮아서 안 읽은 분들을 위한 요약: 프로그래밍 존나 어려움. 프로그래머도 인간이라 결점이 있음. 언젠가 시간이 되면 차차 나아질거임. 

----------------------------------------------------------------------------

추가: 누군진 모르겠지만 레딧 골드 ㄳㄳ요. 

추가2: 덱 슬롯 추가하는 게 도대체 뭐가 어려운 건지, 전혀 납득할 수 없는 분들이 계실 겁니다. 좀 더 구체적인 가상 시나리오를 제가 생각해봤습니다.


 1단계: 자, 블리자드가 사람들에게 100개 정도의 넉넉한 덱 슬롯을 주는 내부 테스트를 해봤다고 칩시다. 근데 덱 수가 한 9개 정도 지나고 나면, 사람들은 덱 찾는게 귀찮아서 그냥 지워버렸다고 칩시다. 사람들이 '진정으로' 원하는 건 덱 슬롯 수 자체를 늘리는 게 아니었던 거에요. 덱을 '보관' 할 수 있는 기능을 원했던 거죠. 그러니까, 먼 훗날 컨트롤 덱이 유행하는 시대가 돌아오면, 장롱 속에 고이 모셔두었던 전사 덱을 다시 꺼낼 수 있도록 말이죠. 이제 단순히 '덱 슬롯 추가'가 아니라, '덱 보관'과 '덱 검색' 기능을 구현하는 게 목표가 되었어요. 

 2단계: 무엇을 바꿔야 할 지는 담당자가 알아내야죠. 엄청 어려운 일은 아니겠지만, X, Y, Z 같은건 바꿔야겠네요......

 3단계: 야야야야. 그거 구석으로 치워봐. 새 아이디어가 생각났어. "이 주의 전설 카드" 라는 거야. 그러니까, 1주일 동안 모든 사람이 이 전설카드를 쓸 수 있도록 개방해주는 거야. (역주: LOL이나 히오스의 '금주의 무료 로테이션 챔피언/영웅' 시스템을 생각하시면 됩니다.) 그러면 '금주의 전설' 전용 덱 슬롯을 만들어야겠지. 한 주가 지나서 금주의 전설이 바뀌면, 그 전설을 원래 보유하던 사람들을 제외하면 그 전용덱은 자동으로 사라지는거야. 

 4단계: 추가 덱 슬롯? 그건 뒷전으로 제쳐두자. 금주의 전설이랑 충돌할지도 모르니까. 

 5단계: 자, '금주의 전설'의 프로토타입이 완성됐고, 테스터들한데 공개가 되었어요. "내 카드" 메뉴에 코드를 좀 추가했죠. 개선점도 있었지만, 특수상황에 대한 코드도 추가되었죠. 예를 들면, "금주의 전설이 포함된 덱을 예전에 짜셨지만, 이 덱은 이제 무효가 되었습니다!" 이런 공지문을 띄워주는 거죠. 플레이어들이 놀래지 않게. 이 '금주의 전설' 시스템은 덱 보관 기능하고는 궁합이 그다지 좋지 않아요. 
(역주: 'jibe'는 '험담, 모욕적인 말' 이란 뜻을 가지고 있으나, 'jibe with'은 'jive with'의 변형형태로 파생되었기 때문에, 전혀 다른 뜻인 '조화를 이루다' '궁합이 잘 맞다' 라는 뜻으로 쓰입니다.)

 6단계: 테스트를 몇 번 해보고 나니, '금주의 전설' 아이디어는 별로라는 게 드러났습니다. 대부분의 전설카드는 '덱 하나를 이 전설카드 중심으로 짤 정도로' 좋은 성능을 보유한 게 아니에요. 그리고, 1주 동안 카드 하나를 맛보기로 줬다가 도로 뺐는 것은 정말 기분 나쁘거든요. '금주의 전설'은 폐기가 되었어요. 

 위의 6단계 과정은 3개월 정도의 시간을 잡아먹을 수도 있어요. 3개월이 홀라당 지나가버렸고, 덱 슬롯 추가의 꿈은 점점 더 멀어져버렸죠. 각 과정에서는 나름대로의 타당한 이유가 있었는데 말이죠. 


------------------------------------------------------------------------------

Adam434의 댓글:
 
 또한, 이건 100% 프로그래밍의 문제만도 아니야. 많은 사람들은 프로그래밍만 신경쓰면 된다고 생각하지만....
 먼저, 무엇을 할 건지 일단 개념부터 잡아야겠지. 어떤 모양일건지. 어떤 상호작용이 있을 건지. 등등. 만족할 만한 컨셉이 나올 때까지 기본 컨셉은 몇 번씩 갈아엎어지겠지.
 그러면 세부 디자인을 계속 가다듬겠지. 마지막 빨간 버튼을 누르고 나서야 코딩이 시작되고 테스팅도 할 수 있겠지. 그 후에도 다른 일로 많은 시간이 소모될 수 있어. 뭔갈 한창 하고 있는 도중에 문제점이 발견된다거나. 니 상관이 다른 결정을 내려서 처음부터 다시 시작해야한다거나. 등등. 이런 게 다 끝나고 나서야 업데이트를 진행할 수 있는 거야. 

 ㄴ VerticalEvent의 댓글:
 더군다나 이 '컨셉', '개요' 라는 걸 3개의 플랫폼에서 나누어서 짜야해. 컴퓨터, 태블릿PC, 그리고 스마트폰. 여기에 더해서 iOS와 안드로이드의 차이도 있고.  

------------------------------------------------------------------------

전문을 다 읽으셨다면, 긴 글 읽으시느라 수고 많으셨습니다. 


 

Lv75 까를로엔리케

모바일 게시판 하단버튼

댓글

새로고침
새로고침

모바일 게시판 하단버튼

지금 뜨는 인벤

더보기+

모바일 게시판 리스트

모바일 게시판 하단버튼

글쓰기

모바일 게시판 페이징

최근 HOT한 콘텐츠

  • 게임
  • IT
  • 유머
  • 연예