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[전략] 매칭 시스템 개편 건의글

녹서스
조회: 435
추천: 1
2015-01-22 00:12:34
카테고리 뭐로 해야할지 몰라서 전략으로 했어요
직업, 카드 밸런스가 핫한 요즘 조금은 다른 문제를 제기해봅니다.
매칭 시스템에 관한 글인데요. 등급전에서 어렵지 않게 접하는 상황인만큼 여러분의 의견이 궁금합니다. 긴글인데 그냥 맨아래 한줄이 하고싶은 말

http://kr.battle.net/hearthstone/ko/forum/topic/3789079820
공홈 본문은 본인이 작성한 글입니다. 아래 본문

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현재의 매칭 시스템에 대해  한가지 건의하고자 합니다. 방금 만난 상대와 2연속으로 게임을 하는 경우 말인데요. 다들 게임을 하고서 곧바로 매칭을 시도하면 방금 만난 상대와 다시 만나는 경험을 해본적이 있을겁니다.

 

하스스톤뿐만 아니라 블리자드의 스타크래프트, 타사의 AOS등 수많은 게임도 자신과 비슷한 실력의 유저와 겨룹니다. 이는 아주 당연한 운영입니다.

그러나 하스스톤 특유의 게임성들을 살펴본다면 이런 당연한 운영이 하스스톤에서는 게임의 형평성을 해치는 요소로 작용하는 몇몇 경우가 있다는걸 알게됩니다. 

 

 

누구를 만나건 처음 만난 상대와의 승부에는 게임의 이해도, 운영 방식, 덱 상성의 우위, 심지어 운에 이르기까지 다양한 요인이 따릅니다. 복합적인 요인들을 빠짐없이 잘 다루어 낸 유저만이 승리를 거머쥘 수 있습니다. 반면 곧바로 다시 만난 경우는 다릅니다. 다시 만난 두 플레이어는 탈진게임이 아니었다 해도 서로의 덱 컨셉, 구성을 잘 기억하고 있습니다. 영리한 플레이어라면 운영, 성향까지도 읽어내죠. 이게 왜 문제가 되는가 하면

 

위니흑마냐 거인흑마냐같은 차이부터 어떤 카드를 1장넣냐 2장넣냐같은 차이까지, 아무리 인기 직업과 유행 덱만이 판치며 고착된다해도, 같은 직업을 만난다고 해서 매번 같은 모습만을 보지는 않습니다. 상대 덱 컨셉이 뻔해보일지 몰라도 한 번 더 생각하고, 각종 수를 염두하며 신중히 상대를 간파하려 노력하는 모든 것들이 그 유저의 실력을 대변합니다. 하지만 동일한 상대와의 2차전에서는 모든 요건들이 비슷하죠. 전판과 달라진건 드로우 테이블뿐. 카드가 어떤 순서대로 나와서 제때제때 역할을 하는가 말입니다. 물론 이는 하스스톤 특유의 '운' 이라는 게임성이기도 하지만, 핵심 카드도 다 알고, 카드 운영하는 실력도 고만고만한 상황에선  결국 소위 '운빨'에 불과한 게임을 만듭니다. 경우를 나눠보죠

 

1)둘 다 전판과 같은 덱을 선택한 경우

 조금 문제가 있습니다. 이유는 말했듯이 운(드로우 테이블)만의 영향이 너무 큽니다. 이와중에 덱 상성마저 밀리면 설상가상입니다. 가령 대체로 묵직한 컨트롤을 주로 하는 드루이드가 템포가 굉장히 빠른 요즘 사냥꾼과 겨루면 거의 대부분 사냥꾼이 승리합니다. 연속으로 만난다면 이긴 쪽이야 좋아라 하겠지만 진 쪽은 비슷한 등급을 가지고 같은 시간에 게임을 돌렸다는 이유만으로 확정에 가까운 2연패를 해야하죠. 또는 거인 흑마를 상대로 '나 이런 사냥꾼이야'나 '흑기사'를 처음 핸드에서 교체하지 않고 시작해 게임을 원활하게 풀 수 있죠. (흑마의 밸런스를 떠나서)상대가 위니인지 거인인지 알 수가 없어 상대를 고민하게 하는 흑마의 특성이 무색해지는 순간입니다.

 

2)한쪽만 다른 덱으로 바꾼 경우

가장 문제입니다. 그 직업이 들고올 덱들이 뻔해보여도 상대의 패를 추측하고 예상하는것은 패를 '알고' 게임하는것과 분명히 다릅니다.  한쪽만 상대 패를 꿰고있다는건 게임의 판도에 큰 영향을 줍니다. 어떤 게임에서 성기사의 '티리온 폴드링'이 게임을 승리로 이끌었다고 합시다. 다음 판에 상대만 직업을 주술사로 바꿔 다시 그 성기사와 매칭된다면 주술사는 '대지 충격'을 잘 아껴 티리온을 멋지게 무력화시키겠죠. 한쪽만 정보가 많은 상황은 공평함과는 거리가 멀죠.

 

아무리 카드의 종류가 많다 해도 매번 다른 상대를 만나리란 법은 없습니다. 하지만 등급전에서 유행하는 덱이 고착되고 게임이 단조로워지는 흐름 속에서도 언제나 하스스톤을 지탱해온것은 실력과 적절히 맞물려 긴장감 넘치고 흥미진진한 상황을 연출하는 '운' 이었습니다. 게임의 유불리를 떠나 게임 내 요소가 확정될수록 그 게임은 언제나 반복해온 똑같은 게임이 되버립니다. '고블린 대 노움' 확장팩에 추가된 수많은 무작위성 카드들을 보면 개발진이 얼마나 이 문제로 고생하는지 알 수 있죠. 고대놈 패치에서 조금 나아졌지만 맨날 만나는 직업에 만나는 덱. 드로우 테이블만 다른 이런 상황에서 하스스톤을 '운빨X망게임'이라고까지 말하는 유저들이 적잖았던거도 사실입니다. 하지만 이는 밸런스의 문제이고  제가 말하고 싶은 점은 게임의 유불리를 떠나 어느 쪽이던 확정된 요소를 가지고 게임을 시작한다면 형평성 있는 게임이 전개되지 않으므로 동일 상대와의 2연속 매치를 시스템적으로 제한해야 한다는 점입니다. 

 

+단순히 연속 매칭을 막으면 두 플레이어 모두 전판과 다른 직업을 고른 새로운 상황이라 해도 제한되겠죠. 이는 제한할 이유가 딱히 없습니다. 하스스톤은 최대 9개의 덱을 구성해 매칭을 시도할 수 있습니다. 다른 덱을 선택할때의 신호? 소스?를 서버에서 읽어 매칭 계산에 반영한다면 둘 다 덱이 다른 상황은 제한되지 않겠죠. 

+'차단'차럼 한번 본 상대를 영원히 만날 일이 없도록 하자는게 아닙니다. 2연속으로 만나는거를 제한하자는 말이죠

 

하스스톤은 간결한 인터페이스, 손쉬운 조작 덕에 카드 효과를 알고서 30장만 고르면 누구나 어렵지 않게 즐길 수 있습니다. 유저 접근성이 높다는 좋은 장점을 가졌죠. 다만 하스스톤을 잘하기는 어렵지만 다른 게임에 비하면 복잡한 게임은 아닙니다. 강조하고 싶은 점은 승리에 영향을 주는 요인이 많지 않은 하스스톤에선, 같은 상대와의 연속된 게임이 이 장점을 도리어 단점으로 만든다는 점입니다.

 

이런 상황에 한해 매칭 시간이 10초 남짓 길어질 수도 있겠죠. 유저 수가 적은 높은 등급이나 새벽 시간대에는 더 길 수도 있고요. 하지만 더 완성도 높은 게임을 제공한다는데 이 시간을 아까워할 유저는 없습니다. 

 

작은 변화라 할지라도 유저들은 게임을 더 진정으로 즐겁게 플레이하게 됩니다.

이 글이 블리자드 하스스톤 개발 팀에 전해지면 더할나위없이 좋겠군요.




-----요약-------
2연속 매칭 막아줘요 게임에 도움이 안됨





근데 사실 1분 물마시고 와서 돌리면 해결되는게 함정

Lv16 녹서스

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