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[데레스테] 그루브 이벤트 점수 계산 공식

아이콘 viruskonomi
댓글: 2 개
조회: 5808
추천: 6
2016-05-08 02:00:21
여기서는 기존에 트롤링트롤링님께서 올리신 점수 계산 메커니즘 부분과 공통되는 내용은 최대한 배제하여 작성할 생각입니다.

기본적인 공식은 위의 글에 있는 내용과 달라지진 않습니다만 그루브에서는 콤보, 노트 기본값이 조금 다른 공식이 활용되므로 작성하는 바 입니다.


1. 그루브에서는 어떠한 차이점이 있는가?


그루브에서는 일단 각 아이돌의 어필 값이 보정이 붙는다는 것은 기본적으로 아실 겁니다.

예를 들어 보컬 그루브 에서는 모든 아이돌에게 150%의 보컬 어필 보너스가 들어갑니다.
이 것은 큐트 그루브가 걸렸다 해서 큐트 아이돌에만 150%의 보컬 어필 보너스가 들어가는 것이 아니라 쿨, 패션 아이돌에게도 동일하게 150%의 보컬 어필 보너스가 들어가는 것 입니다.

또, 그루브 속성에 대응되는 아이돌만 30%의 보컬/댄스/비쥬얼 어필 보너스가 추가로 들어갑니다. 이건 기존의 내용과 중복되므로 공식을 적진 않습니다.


이렇게 나온 총 어필치 값이 있습니다.
보통 곡이 마음에 드는 것이 선정 되어 시작할 경우 or 더 이상 그루브를 변경하지 못하여서 곡을 시작할 경우에 유닛 선택화면으로 들어가면 나오는 위의 사진의 빨간네모 친 부분 입니다. 앞으로의 예시는 이 네모에 적힌 어필치로 기본 값을 계산합니다.

같은 유닛 기준 라이브 플레이 때의 합계 어필치와 3~4만 정도의 차이를 보일 것입니다.


2. 그루브 플레이시의 노트 기본 값


합계 어필치가 구해졌으면 첫 줄의 링크 글 처럼 점수 계산을 위한 기본 값을 구해야 합니다.
단, 여기서는 링크 글과 다른 계산식이므로 링크 글에서 노래 계수 표만 이해를 하고 공식을 보시면 도움이 될 것입니다. (편의상 곡의 계수로 변환하여 작성)
그리고 기존의 링크에서는 작성되어있지 않았던 내용입니다만
계산하여 나오는 모든 결과 값은 소수점을 전부 버림으로 처리합니다. 이는 데레스테의 시스템이 그렇게 되어있기 때문입니다.


노트 기본 값 = 총합 어필치 / {(앵콜 곡을 제외한 나머지 3 곡의 노트 수의 합) / 3} x 곡의 계수


우선 예시를 들기 위한 이미지를 한 장 더 올립니다.

위의 곡과 같이 선정이 되었을 경우 각 곡의 노트수는
Orange Sapphire 719 노트
TOKIMEKIエスカレート 800 노트
LET'S GO HAPPY!! 703 노트
로 총합 2222 노트 입니다. ...? 2222 네요?.... 그 2의 화신의 팬이라고 겨냥한 곡 선정은 아닙니다...? 우연히 뜬... ... 그래요 우연히 뜬 패션 보스러시...예시일 뿐입니다 ...? 네?

그럼 여기서 기본값을 구하기 위하여 2222노트를 3으로 나눕니다. 740.67 이 나옵니다. 소수점은 버리기로 하였으니 740으로 계산합니다.

그렇다면 위의 그루브 예시 노트 기본 값은 아래와 같습니다. 각 곡마다 계수가 다르므로 따로 적습니다.


그루브 예시
Orange Sapphire 노트 기본 값 = 224025 / {(719 + 800 + 703) / 3} x 1.9 = 224025 / 740 x 1.9 = 575
TOKIMEKIエスカレート 노트 기본 값 = 224025 / 740 x 2 = 605
LET'S GO HAPPY!! 노트 기본 값 = 224025 / 740 x 1.95 = 590


3. 콤보 배율


판정 배율은 동일하므로 생략합니다.
그래서 바로 콤보 배율로 넘어갑니다.

콤보 배율은 아래와 같습니다.


보시면 90% 이후로는 동일함을 알 수 있습니다.

즉,
3 곡의 평균 노트 갯수를 넘긴 콤보를 유지할 경우 콤보 계수가 꾸준히 2로 유지된다는 것 입니다. 중간에 나이스 이하의 판정을 받으면 그 시점에서 콤보가 0으로 처리되어 1로 낮추어지죠.

첫 번째, 세 번째 곡을 풀콤보 하더라도 두 번째 곡에서 콤보가 끊기거나 하면... 어떠한 사태가 일어날 지는 생각만해도 끔찍합니다.

그렇다면 위의 그루브 예시를 플레이 한다면 어떠한 결과가 나올까요?



이 이미지에서는 스킬이 전혀 발동하지 않는다고 고려하였습니다. 스킬 발동까지 전부 고려해서 계산하는 것은 불가능에 가깝습니다. (그루브 계산기가 없음)

스킬이 전혀 발동하지 않은 그루브 노트 최소 점수는 2392410 이네요.
아래 문단에서 각 곡마다 상세하게 알아보도록 하죠.


4. 일반 라이브 플레이와의 점수 차이


여기서는 모두 ALL Perfect 판정으로 퍼펙트 콤보를 한다는 가정을 하겠습니다. 또, 스킬은 전혀 발동하지 않는다고 가정합니다. 어디까지나 스킬이 안터지는 한 나올 수 있는 이론상 한계점입니다.

우선 사진을 보시길 바랍니다. 사진을 클릭하시면 원본크기로 보는 것도 가능합니다.


예시 곡을 라이브 플레이한 부분은 일반 으로 표기하였으며, 그루브에서 플레이한 부분은 그루브 로 표기하였습니다.

오렌지 사파이어때는 총 노트(719)가 평균 갯수(740)보다 모자르므로 라이브 플레이에서 한 결과 값 보다 낮은 값을 받는다는 것을 알 수 있습니다. (575990 < 600351)
하지만, 에스컬레이트, 렛츠 고 해피에서는 압도적으로 그루브에서 높은 점수를 받을 수 있는 구조로 되어있습니다. (968000 > 631680 , 848420 > 615694)

이와 같은 일이 벌어지는 것은 다름아닌 3번 문단의 콤보 배율의 적용 때문입니다.

에스컬레이트와 렛츠 고 해피의 그루브 콤보 계수가 2로 고정 되어있는 이유는 666콤보 이후 부터는 모두 콤보 계수가 2로 적용되기 때문에 그렇습니다. 오렌지 사파이어에서 이미 719콤보를 받고 시작하기 때문에 666콤보가 넘어간 상태로 인식하여 2배 콤보 계수가 지속되는 것이지요.

이 때문에 그루브에서는 일반 라이브에서 플레이했을 때 보다 월등히 높은 점수를 받는 것입니다.

종합하자면 총 노트가 3 곡의 노트 평균 갯수보다 모자르면 그루브에서 플레이 했을 때 더 낮은 점수를 받을 수 있고, 총 노트가 평균 갯수보다 많으면 그루브에서 플레이 했을 때 더 높은 점수를 받을 수 있습니다.


5. 마치며

여기까지 그루브 이벤트 점수 계산 공식을 마쳤습니다.

이 공식은 하코유레에 영향을 많이 미칩니다.
하코유레 레벨은 24레벨 기준 그루브 코스 스코어 S랭크 점수입니다.

분명히 19만 어필을 기준으로 라이브 플레이의 스코어 S랭크와 연관되게 잡은 것 같다는 추측을 하고 있었지만... 실제로는 노트 갯수가 변동될 때마다 바뀌기에;;; 어떻게 수를 쓸 수가 없었습니다. 아래를 보시죠.

기본적으로 곡의 갯수가 60개. (하이파이 데이즈를 제외) 그 곡에서 나올 수 있는 그루브 조합의 가짓수는
60 x 59 x 58 / 6 = 34220...

네. 34220 가지의 노트 평균을 전부 고려해서 계산해봐야 되는 것이지요;;; 매크로라도 배워서 돌려봐야될까요.

이 공식을 이용하면 하코유레 50레벨 최소 어필치를 구할 수도 있습니다. 스킬의 발동률에 따라서 달라지는 것은 기본입니다만... 여기서는 스킬을 고려하지 않았으니 이 값보다 최소 1.1배 이상 더 받을 수 있다는 걸 고려해서 사용하시면 좋겠군요.

보기 불편하신 점이 있다면 댓글을 꼭 달아주세요. 가끔 확인하여 반영해 드리겠습니다.

이상 공식을 마칩니다. 그럼 수고하세요.

Lv25 viruskonomi

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