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Document Version : V1.3 - 2017.07.09 with cocos2d-x 3.15.1
Document Version : V1.2 - 2015.06.08 with cocos2d-x 3.6
Document Version : V1.1 - 2014.03.14 with cocos2d-x 3.0beta2
Document Version : V1.0 - 2013.07.10 with cocos2d-x 2.1.4
제 책인 "시작하세요! Cocos2d-x 3.0 프로그래밍" 내용을 3.15.1 버전에 맞게 수정하여 올리고 있습니다.
이 글은 네이버카페 "Cocos2d-x 사용자 모임"에 동시에 게재되고 있습니다.
개발환경 :
c:> cocos new Box2dEx10 -p com.study.box10 -l cpp ↵
Box2dEx04의 모든 코드를 방금 만든 Box2dEx10에 적용시킵니다.
Box2dEx04의 Classes 폴더의 다음 파일들을 Box2dEx10의 Classes 폴더에 덮어 쓰면 됩니다.
■ HelloWorldScene.h
■ HelloWorldScene.cpp
■ GLES-Render.h
■ GLES-Render.cpp
그러고 나서 다음의 디렉터리에서
{Cocos2d-x가 설치된 디렉터리} / tests / cpp-tests / Resources / Images
아래의 파일을 찾아 리소스 폴더에 추가합니다.
[ HelloWorldScene.h – 박스2D 프릭션 조인트 ]
… 생략 : Box2dEx04의 코드와 같음 …
[ HelloWorldScene.cpp – 박스2D 프릭션 조인트 ]
… 생략 : Box2dEx04의 코드와 같음 …
void HelloWorld::setBox2dWorld()
{
// 마우스 조인트 바디를 생성해서 월드에 추가한다.
bDrag = false;
gbody = this->addNewSprite(Vec2(0, 0), Size(0, 0), b2_staticBody, nullptr, 0);
// *****************************************************************************
b2FrictionJointDef frictionJointDef;
b2Body* body1 = this->addNewSprite(Vec2(240, 280), Size(40, 40),
b2_dynamicBody, "test", 0);
b2Body* body2 = this->addNewSprite(Vec2(340, 280), Size(40, 40),
b2_dynamicBody, "test", 0);
frictionJointDef.Initialize(body1, body2, body1->GetPosition());
frictionJointDef.maxForce = 20;
frictionJointDef.maxTorque = 10;
_world->CreateJoint(&frictionJointDef);
}
… 생략 : Box2dEx04의 코드와 같음 …
내폰젤무거워