… 생략 : Box2dEx04의 코드와 같음 …
void HelloWorld::setBox2dWorld()
{
// 마우스 조인트 바디를 생성해서 월드에 추가한다.
bDrag = false;
gbody = this->addNewSprite(Vec2(0, 0), Size(0, 0), b2_staticBody, nullptr, 0);
// *****************************************************************************
b2WheelJointDef jd1;
b2WheelJointDef jd2;
body0 = this->addNewSprite(Vec2(340, 70), Size(100, 40), b2_dynamicBody, nullptr, 0);
b2Body* body1 = this->addNewSprite(Vec2(310, 50), Size(30, 30),
b2_dynamicBody, nullptr, 1);
b2Body* body2 = this->addNewSprite(Vec2(370, 50), Size(30, 30),
b2_dynamicBody, nullptr, 1);
b2Vec2 axis(0.0f, 1.0f);
jd1.Initialize(body0, body1, body1->GetPosition(), axis);
jd1.motorSpeed = 30.0f;
jd1.maxMotorTorque = 20.0f;
jd1.enableMotor = true;
jd1.frequencyHz = 4.0f;
//jd1.dampingRatio = 0.7f;
jd2.Initialize(body0, body2, body2->GetPosition(), axis);
jd2.motorSpeed = 30.0f;
jd2.maxMotorTorque = 20.0f;
jd2.enableMotor = true;
jd2.frequencyHz = 4.0f;
//jd2.dampingRatio = 1.0f;
m_spring1 = (b2WheelJoint*)_world->CreateJoint(&jd1);
m_spring2 = (b2WheelJoint*)_world->CreateJoint(&jd2);
}
… 생략 : Box2dEx04의 코드와 같음 …
void HelloWorld::tick(float dt)
{
int velocityIterations = 8;
int positionIterations = 3;
// Step : 물리 세계를 시뮬레이션한다.
_world->Step(dt, velocityIterations, positionIterations);
// 만들어진 객체 만큼 루프를 돌리면서 바디에 붙인 스프라이트를 여기서 제어한다.
for (b2Body* b = _world->GetBodyList(); b; b = b->GetNext())
{
if (b->GetUserData() != nullptr) {
Sprite* spriteData = (Sprite *)b->GetUserData();
spriteData->setPosition(Vec2(b->GetPosition().x * PTM_RATIO,
b->GetPosition().y * PTM_RATIO));
spriteData->setRotation(-1 * CC_RADIANS_TO_DEGREES(b->GetAngle()));
}
}
// 월드 안에서 좌우로 움직임을 제어한다. -- 추가 부분
b2Vec2 p = body0->GetPosition();
//log("%f..%f", p.x, p.y);
if (p.x < 1.6)
{
m_spring1->SetMotorSpeed(-30.0f);
m_spring2->SetMotorSpeed(-30.0f);
}
else if (p.x > 13.4) {
m_spring1->SetMotorSpeed(30.0f);
m_spring2->SetMotorSpeed(30.0f);
}
}
… 생략 : Box2dEx04의 코드와 같음 …