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[칼럼] 시즌3의 문제점과 시즌4에 바라는것

벨레그샤즐
댓글: 12 개
조회: 1607
추천: 1
2013-10-11 10:44:43
필자는 다이아 티어를 기준으로 작성하였습니다.



일단 시즌4에서 가장 대두되어야 할 문제는 

'정글러와 서포터의 골드수급' 으로 들 수 있겠지요.

하지만 골드수급자체는 엄청나게 큰 문제가 없다고봅니다.

모든 포지션에서 골드 수급량의 차이가 별로 나지 않는다면 그 또한 문제니까요.

하지만 시즌2와 다르게 시즌3에는 '시야석'이라는 개념이 도입되었고

시즌3 초반엔 확실히 시즌2보다는 맵에 와드가 많아졌습니다.

맵에 와드가 많아지다보니 시야석의 와드로는 부족해지자 일반와드도 따로사서 박기 시작했고

그를 지우기위해 핑크와드 또한 엄청나게 사용되기 시작했습니다.

이를 위해 초반에 고인템 취급받던 '예언자의 영약' 또한 서포터의 필수품이 되었으며 

덕분에 시즌2때는 서포터도 템을 올렸지만 시즌3에서는 템올리기란 거의 불가능에 가까워졌습니다.


각설하고 맵에 와드가 많이 깔리게되니 어떤 느낌을 받으셨습니까?

지나친 와드는 게임의 재미를 해친다고 생각하지 않으십니까?

한국팀들의 대회를 보십시오.

수 많은 와드로 인해 한번 앞서나가면 역전이란 거의 불가능에 가까워졌으며

갑작스레 일어나는 한타나 소규모 교전없이 게임이 일방적으로 지루하게 흘러갑니다.

반면, 서구팀들은 와드를 많이 박지 않으며 역전이 많이 일어나고 소위들 말하는 '북미잼'이란게 있습니다.

제가 말하고자하는건

'현재의 와딩메타는 게임의 재미를 훼손시키고 있다.' 입니다.

고로 시즌4에서는 돈수급, 밸런스보다도 '와드에 제한'을 두는것이 시급하다고 생각됩니다.


당장 시급한건 시야석의 삭제이며

그에 부가되는 몇가지 추가방안으로


1. 팀 전체 와드의 수에 제한을 두는것

예를들어 일반와드 4개 핑크와드 2개  이런식으로 변화를 주는겁니다.(오라클도 가격이 내려가겠지요.)

물론 동시에 구매가능한 와드 총량에 제한을 두는거죠. 와드상점은 팀이 공유하게끔 말입니다.

이렇게 된다면 와드를 어떻게 박느냐에따라 다양한플레이가 나올 수 있고

미드라이너의 경우 라인을 밀고 로밍을가냐 프리징을 하느냐를 더 신중히 선택해야겠지요.

이는 현 미드라이너가 핵심이되는 게임에서 미드비중을 조금이라도 줄일 수 있는 방안이 될 수 있다고봅니다.


1-1. 와드전용 아이템칸을 만들고 1인이 소지가능한 와드의 개수를 대폭 줄이는것.

이는 역시 전체적인 골드 빈부격차를 줄이고 서포터의 부담을 최소화할 수 있습니다.


2. 와드 시야증가 특성의 부활 및 상향.

시즌2의 5%증가가아닌 10%이상급으로 해줘서 특성의 유무에따라 큰 차이가 날 수 있게해준다면

줄어든 와드로인한 시야확보의 감소를 어느정도 만회할 수 있습니다.


3. 와드관련 왕룬 추가.

이것 역시 나쁘지 않다고 생각합니다.

예를들어 와드가격감소, 와드시야증가, 와드체력증가 정도가 나온다면 서포터의 와드는 차별화 될 것입니다.




와드에 관한 문제는 이정도로 봐두고

이제 골드에 관한 문제입니다.

골드 수급문제는 정말 간단하게 해결할 수 있습니다.

1. 시간이 지남에따라 cs에 반비례하게 자동골드수급량을 증가시키는 것이지요.

이는 미니언의 골드수급이 증가하는것보다 빨리, 더 많이 오르게해주면 골드격차는 줄어들고 

서포터와 정글러도 조금 더 부유한 플레이를 가능케 해줄 것입니다.

2. 유틸리티 특성에 하나 더 추가

이것 역시 간단합니다. x초 동안 크립스코어가 증가하지 않으면 '강탈'상태가 되며

'강탈'상태시 미니언 처치 시 y만큼의 추가골드를 획득한다.

이렇게 되면 주기적으로 서포터는 1cs + y만큼의 금액을 벌 수 있게되며 

정글러보다 유독 더 가난한 서포터에게 조금이나마 힘이 될 수 있다고 봅니다.




그리고 마지막으로 미드관련 문제입니다.

현재 게임에서는 미드라이너의 입지가 너무나 큽니다.

그만큼 게임에서 많은 비중을 차지하며 미드의 흥망이 대부분의 게임을 좌우하니까요.

그렇다고 미드라이너에게 제약을주느냐? 이렇게 하자니 많은 챔프밸런스를 손봐야하며

여간 복잡해지는게 아닙니다.

그래서 생각해낸 방안이 '고대골렘 버프의 차별화'입니다.

현재 레드버프의경우는 레벨에따라 도트뎀과 8/16/24%만큼의 슬로우를 부여합니다.

하지만 블루버프는 마나통에 비례한 마나증가량과 20%의 고정쿨감 수치를 가지고있지요.

여기서 이 쿨감수치를 '레벨비례'로 바꿔준다면 어떨까 하는 생각이 듭니다.

라인전 단계에서 미드라이너의 성장이라도 조금 제약을 걸 수 있지 않을까 싶습니다.

근데 이러면 정글러 손해 아니냐 하시는데, 이는 강타마스터리 강화시 쿨감수치 상향으로 대체 가능하다고 봅니다.



일단 이정도로 개선이 된다면 시즌3처럼 재미없는 롤은 이제 없으리라고 생각됩니다.

정말 개인적인 생각이지만 시즌3 내내 시즌2에비하면 재미가 없었습니다.

기본이속 증가로 인해서 정글러의 입지만 오히려 줄어들었고 

정글몹 hp조정을 통해서 특정미드라이너만 더티파밍이 가능해진 역기능조차 발생하였습니다.

라이엇이 시즌4만큼은 다양한 재미를 선보여줬으면 좋겠습니다.

Lv4 벨레그샤즐

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