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[칼바람] [난입] 애니 공략

꼬출든뇨자
댓글: 5 개
조회: 14038
추천: 2
2020-01-08 16:39:06

공략글에 앞서 애니라는 챔피언에 대해서 전적검색 사이트에는 B등급(비주류)으로 주사위로 인해 챔피언이 선택창 상단에 많이 올라옴에도 불구하고 기피하는 경향이 있어 아쉬움에 여러 연구를 통한 결과 새로운 "난입" 룬을 소개합니다.




간단히 난입의 장점에 대해서 설명하자면

초반 템이 나오기전 애니 스킬 데미지는 거짓말 조금 보태서 미니언 수준입니다.

이에 대부분의 유저들이 "스킬 두개 연속 시전 후 평타"와 같은 느낌으로 감전딜 까지 기대합니다.

여기서 문제점은 애초에 극초반~중반까지(루덴이 나오기 전) 노딜 상태기 때문에 감전이 터진다 해도

물몸, 원딜은 반피도 달지 않으며 탱커는 말할것도 없습니다.

스킬 시전 후 모든 포커싱은 몸이 약할 것이라 판단되는 애니에게 집중이 되고 도주기가 없는 애니로서는

데스가 늘어나기 일수입니다. 이에, 보완하고자 3타 후 빠른 퇴각(난입+e스킬)을 도모하였고 이 부분은

나름 성공적이라는 판단이 섰고 이를 소개합니다. 아래로 전적 올립니다.

일단 감전, 포식자, 난입 순으로 올립니다.



[감전]

일단 아이템부터 참 복잡합니다. 아직 템 빌드의 기준을 잡지 못한 상태임을 가만하더라도


간략히 말해서 죽 쒔습니다. 이는 게임 초반 포커싱이 집중되어 오버뎃 혹은 많은 데스로 인한 결과물.


많은 데스는 점점 상대팀과의 아이템, 레벨의 격차를 빚게 했고 결국 패배로 이어진 상황.


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[포식자]

사실 감전을 사용하기 전에 개인적으로 포식자가 나을 것 같다는 생각에 가장 최초에 사용했던 룬 입니다.


포식자는 돌진 후 이니쉬를 걸 때 가장 큰 효율을 볼 수 있었습니다.


하지만 이 또한 몸이 약한 애니로서는 가장 먼저 이니쉬를 걸기엔 부족하고


팀 내 이니쉬 에이터가 있는 경우에 한타 시작 후 시간 간격을 두고 상황 봐서 포식자 발동 시킨 후 딜러 암살.


하지만 포식자 발동되면 대부분 뒷걸음 치기 떄문에 점멸 혹은 눈덩이 진입에도 타이밍 잡기가 어렵습니다.


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[난입]

소개해드릴 난입의 가장 큰 장점은 본문 첫 문단에 소개가 되었으므로 생략합니다


자세히 들어가면 난입-마순팔-깨달음-폭결 , 피의맛-궁사 , 적응형-적응형-마법저항력


1. 난입 : (생략)


2. 마나순환 팔찌 : 침착이 없는 애니의 마나를 보완하기 위한 룬 (q 미니언 막타는 마나 돌려받음)


3. 깨달음 : 쿨타임이 중요한 애니를 위한 룬 (룬으로 채워진 풀쿨감 덕분에 극딜 선택 가능)


4. 폭결 : 설명 불필요


5. 피의맛 : 비열한 한방을 찍는 애니들이 많은데 스킬피해로 인한 피흡으로 유지력을 강화


6. 궁극의 사냥꾼 : 설명 불필요


7. 적응형 능력치 : 첫번 째 성장쿨감을 사용해 봤지만 오버쿨감일 뿐 직접적으로 데미지에 부족함을 느낌



[스킬 마스터]

r-w-q-e 순서 입니다.


여기서 조금 다른점은 협곡에서는 마나관리를 위해 q 선마 하는걸로 알고 있습니다.


하지만 칼바람에서는 최대한 다수에게 많은 데미지를 주기 위해 w스킬 선마 합니다.


w스킬 3개째 부터 어느정도 딜 나옵니다.



[플레이 스타일]

6렙 이후 보통 부쉬에서 대기 후 이니쉬.


4스텍은 필수이며 궁극기로 스턴과 동시에 최소 2명을 한거번에 묶어 q 스킬 - w스킬 이후


발동된 난입과 e스킬로 빠른 이속을 얻어 순간 뒤로 한 템포 빠짐.


이 때 e스킬이 티버에게도 생성 되기 때문에 티버가 길막해주는 효과도 있습니다.


궁극기 이후 qwe 로 인한 3스텍이 쌓이기 때문에 다시 접근 할 때 e스킬 발동 후 나머지 적 챔프 쓸어담기.



[스펠]

묻고 따질것 없이 점멸, 눈덩이

하지만 팀 내 이니쉬 에이터가 없는 경우 눈덩이는 필수가 아닙니다.


이유는, 초반에 눈덩이로 이니쉬 걸기가 참 애매합니다. (딜 부족으로 인한)


그렇기 때문에 이 경우에는 들어오는 적을 묶는다는 의미에서 탈진을 추천 합니다.


필자의 경우 팀 내 서포터 챔프가 없으면 원딜을 하더라도(보통 저는 원딜 정화 사용)


탈진을 들고 생존력을 높입니다.


또 한가지 이유는 눈덩이 맞은 적은 이미 다음 상황을 다 예상 하기 때문에 궁극기 삑나는 경우가 태반입니다.


누군가 선 이니쉬를 해 주면 궁극기 삑날 상황이 많이 줄어듭니다.



[아이템 빌드]

양피지-루덴 까지는 고정입니다.


이 후 1250원이 만들어진다면 큰지팡이, 그 이하라면 책 하나 사서 주문매듭 구슬 먼저 올려도 상관 없습니다.


중요한건 극단적인 깡딜로 죽음모자를 최대한 빨리 뽑는 것


이 후 아이템은 상황에 맞게 유동적으로 가시면 되겠습니다. (단, 영겁의 지팡이는 좋지만 탱템을 올리는것은 비추)


신발은 감전, 포식자 사용할 때는 마관신을 사용했지만


난입에서는 쿨감신으로 바꿨습니다. 이유는 스펠쿨타임 감소를 위함입니다.


갑작스런 점멸로 순간 폭딜이 가장 일반적인 플레이 방법이며 쿨감신을 간다 하더라도


나머지 아이템이 모두 극딜이기 때문에 크게 데이미 측면에서 손해가 보완이 가능하며


데미지 차이를 가만 하더라도 조금이라도 빨리 스펠쿨타임을 줄여서 한번이라도 더 많은 이니쉬가


전체적으로 봤을 때는 이득임을 말씀드립니다.



[마무리]


감전과 비교했을 때 감전딜로 인한 순간적인 딜에서는 약간 밀리는게 사실이지만,


또한 원딜, 물몸 하나 잘라내고 죽어도 이득인 애니라고는 하지만,


그것은 어디까지나 중반~후반 까지의 내용이며 초반이 중요한 칼바람에서 지속적으로 딜을 넣어주는 게


더 큰 이득을 볼 수 있다는 점을 설명하고 싶어 난입을 사용해봤고, 긍정적인 효과를 보았습니다.


애니 벌써 10주년! 나왔으니 주사위로 돌리지 마시고 애니로 즐겜 바랍니다!


p.s - 룬 자체가 모두 쿨타임 감소, 마나회복, 발동시간 같이 데미지로 표현할 수 없는 룬들이기에

        감전과 비교한 딜 차이를 표현하지 못했습니다.


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