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소환사 여러분.
7.1 패치를 소개합니다. 앞으로 여러 번 있을 패치의 맛보기 형태라고나 할까요. 연말연시에는 패치가 없었기 때문에 살펴봐야 할 데이터가 한 달 분량으로 늘어났습니다. 현재 리그 오브 레전드에 너무 강한 챔피언들이 있어 적당히 균형을 맞추려면 앞으로 패치를 여러 번 진행해야 할 테니, 갈 길이 바쁘네요.
앞으로 있을 여러 번의 패치에 대해서는 차차 말씀드리기로 하고, 여기서는 이번 패치 이야기를 중점적으로 할까 합니다. 매년 프리시즌에 적용되는 대대적 개편에 뒤이어 플레이에 큰 영향을 미치는 위협적인 요소들이 워낙 많았던지라, 7.1 패치는 기존의 밸런스 패치보다 하향에 치중하게 되었습니다. 최근 상향되었던 정글 플레이나 강력한 플레이를 보여주고 있는 카밀에서부터 신비의 망치를 휘두른다는 의심을 받는 좀 오래된 캐릭터까지(누군지는 다들 아시겠죠?), 범위는 꽤 다양합니다. 하지만 일단 시급한 상황부터 해결한 다음 서서히 보폭을 넓혀가려고 합니다.
하지만 그렇다고 이번 패치가 하향 소식으로만 가득한 건 아닙니다! 최근 짜릿한 손맛이 덜해져 아쉬워하는 원거리 딜러 여러분을 위해 나름대로는 상향이라고 할 수 있는 패치가 진행될 것입니다. 앞으로의 패치에서도 큰 그림을 그려간다는 느낌으로 원거리 딜러 포지션을 바꿔나갈 예정입니다. 요즘 팀 패배의 주역(..)이라는 평을 듣는 루시안부터 바꿔주는 편이 좋을 것 같군요.
그리고 게임 클라이언트 업데이트를 조금 손보고 상큼한(?) 대장군 스킨을 몇 개 출시하는 것으로 마무리하고자 합니다. 향후 업데이트(와 저희의 향후 노력)에도 많은 관심 부탁드립니다. 그럼 협곡에서 뵙겠습니다.
정의의 전장에서 승리를 기원합니다.
회전 도끼(Q)에 기본 피해량이 생기며, 피해량은 총 공격력이 아닌 추가 공격력에만 비례합니다. 또한 광기의 피(W) 레벨이 높아질수록 마나 소모량이 감소합니다.
드레이븐은 적을 땅바닥에 쓰러뜨리고 게임 중반부 내내 그 전세를 유지하고 싶어하는 원거리 딜러치고는 앞에 나서서 주목받는 것을 좋아하죠. 요우무의 유령검이 변경되면서 드레이븐은 순조로운 출발을 했더라도 그 기세를 유지하려면 힘이 많이 드는 챔피언이 되었습니다. 저희는 살기등등한 드레이븐의 모습을 회복시켜 주고 싶었습니다. 그 위력은 드레이븐에게 당해 보면 가장 잘 알 수 있겠죠.
과부하(Q)의 보호막과 이동 속도가 감소합니다.
2016년 라이즈 업데이트 당시 저희의 목표는, 라이즈에게 원초적인 공격력 외에도 다양한 힘을 부여하자는 것이었습니다. 방어 및 유틸리티에 초점을 두어 패치를 했다는 것은 피해량 자체뿐만 아니라 그 외의 부분도 밸런스를 조절하려 했다는 의미입니다. 이 목표는 현재도 마찬가지입니다. 라이즈의 게임 후반 잠재력은 여전히 건재한데, 이런 잠재력을 발휘하기가 너무나 쉽다는 거죠. 과부하의 보호막과 이동 속도 증가 효과도 안정적인 플레이에 한몫 하고 있습니다. 특히 라이즈가 아직 힘을 끌어올리고 있는 초반부에 말이죠. 유리하지 않은 대전에서 라이즈가 좀더 취약해진다면, 게임 후반으로 갈수록 강해지는 라이즈를 그 이전에 제압할 기회가 생길 겁니다. 라이즈 입장에서도 조금 더 위험해진 상황을 잘 인지하기만 한다면 그렇게 큰 하향은 아니겠죠.
초기 레벨에서 기본 지속 효과 피해량이 증가합니다. 꿰뚫는 빛(Q) 피해량 계수가 증가합니다.
드레이븐과 마찬가지로, 루시안 역시 게임 중반에 강하며 전형적인 원거리 딜러들에 비해 결투와 소규모 교전에서 뛰어난 능력을 발휘합니다. 하지만 전투의 열광이 변경되고 방어구 관통력이 수정되면서 확실히 위력이 떨어졌습니다. 이번 패치에서 저희는 루시안의 게임 초반 위력을 강화하여 중반부의 우위를 이어나갈 수 있도록 만들었습니다.
E - 폭풍을 수정하고 R - 용의 분노 피해량을 줄였습니다.
이번 7.1 패치에서 정글러들은 큰 주목을 받고 있지 못하다는 건 누가 봐도 확실한데요. 하지만 저희는 정글러들의 위력과 갱킹 타이밍에도 신경을 썼습니다. (자세한 소식은 아래에...) 그 중에서도 효과로 치자면 리 신이야말로 단연 돋보일 것입니다. 리 신의 R-Q-Q 콤보를 제대로 맞고도 죽지 않을 챔피언은 거의 없습니다. 사실 눈 먼 수도승 리 신은 꽤 오랫동안 저희가 손을 댈 만한 문제가 생긴 적도 없었고요. 하지만 이제 리 신이 최고의 자리에 복귀했으니, 교전에서 발휘하는 힘을 좀 줄여야 될 때인 것 같습니다. 용의 분노는 여전히 상대를 이동시키는 데는 강력한 스킬이 되겠지만, 순수 마무리 공격으로서의 효과는 다소 감소할 것입니다.
기본 지속 효과의 보호막 지속 시간이 감소합니다. 즉시 사용 궁극기 피해량이 반으로 줄어듭니다.
탱커란 자고로 공격로에서 1대 1로 적 챔피언을 상대하기보다는 팀 전투에서 여럿을 몰아붙이는 데 능한 법이죠. 뽀삐는 최근 이 두 가지를 모두 해내고 있습니다. 이거 별로 반갑지가 않은데요. 전사 챔피언들은 팀 전투에 필요한 유틸리티보다는 1대 1 능력을 우선시합니다. 그래서 탱커 상대로는 천천히 딜 교환에서 우위를 점하면서 결국 킬까지 올릴 수 있어야 하죠. 뽀삐는 강력한 결투가를 상대해도 딜 교환에서 이길 수 있습니다. 기본 지속 효과와 파괴전차의 용기 덕분에 계속 보호막을 유지할 수 있기 때문이죠. 한편으로 뽀삐의 즉시 사용 궁극기가 지닌 기본 피해량은 혼자서 킬을 올리기에 충분한 수준이라 아주 강력한 위력을 자랑했습니다. 보호막과 궁극기에서 뽀삐의 능력을 살짝 낮추면 더 많은 챔피언들이 뽀삐와 한 판 겨룰 기회를 갖게 되겠죠.
연소(W)가 이제 몬스터에게 추가 피해를 입히지 못합니다.
최근 쉬바나의 스킬을 업데이트하여 저희가 목표로 했던 대로 게임플레이 문제를 개선할 수 있었습니다. 그 이후 쉬바나가 살짝 강해져서 탈이긴 하지만요. 그래서 오래 전부터 하나 둘씩 강력해졌던 스킬을 조금 손볼까 합니다. 이번 패치에서는 몇 시즌 전에 추가했던 연소의 몬스터 상대 추가 피해부터 수정하겠습니다.
W - 의지의 힘 피해량과 계수가 감소합니다. W - 의지의 힘 기본 지속 효과가 변경되었습니다. 초기 레벨에서 R - 풀려난 힘 재사용 대기시간이 증가합니다.
집중형 마법사 신드라는 상황이나 위치 선정이 최적화된 경우라면 언제라도 최우선 목표물에게 크나큰 위협을 가하고 살상 욕구를 실현하는 능력이 있죠. 그런데 최근 들어 리그 오브 레전드를 플레이하셨다면, 이건 좀 아닌데...라는 느낌을 받으셨을 겁니다. 가장 큰 이유는 작년에 있었던 마법사 업데이트 때문인데요. 위력적이라는 점 자체보다도 지속적으로 위력을 발휘할 수 있다는 점이 문제였죠.
신드라의 일관성에서 가장 눈에 띄는 것은 어둠 구체를 여러 개 잡아 재배치하는 스킬인 의지의 힘일 것입니다. 이전에는 풀려난 힘의 최대 피해량을 뽑아내려면 최적의 타이밍을 노려 신중하게 사용해야 했지만, 이제는 별로 힘들이지 않고도 7구체 궁극기를 사용할 수 있습니다. 하지만 집중형 마법사가 집중 포화를 퍼부을 수 없다면 어디에 쓰겠습니까? 저희는 신드라의 피해량을 낮추기보다는, 의지의 힘으로 구체를 여러 개 잡지 못하도록 바꾸었습니다. 이제는 숙련된 플레이어만이 궁극기로 강력한 피해를 입힐 수 있을 겁니다. 물론 신드라는 패치가 된 이후에도 단일 대상에 어마어마한 피해를 줄 수 있습니다. 다만 이제부터는 상대 팀 입장에서 속수무책으로 날뛰는 챔피언이 아니라, 충분히 막아볼 만한 존재가 되겠지요.
얼음 폭풍(R)이 최대 크기까지 팽창하면 섬광을 발합니다. 얼음 폭풍(R)의 팽창 시간 버그를 수정했습니다.
애니비아는 6.23 패치 이후 얼음 폭풍의 팽창이 더욱더 중요해졌는데요. 폭풍이 최대 크기에 도달했음을 알 수 있도록 시각 효과를 추가했습니다.
만트라로 강화된 W - 굳은 결의가 피해를 2번만 주게 됩니다. 만트라 - 저항의 보호막 흡수량이 감소합니다.
카르마는 거의 1년에 걸쳐 서서히 성장하여 결국 리그 최상위 플레이어들 중에서도 잘 나가는, 어떤 상황에서도 무난한 활약을 보이는 서포터가 되었습니다. 카르마가 이렇게 된 건 6.6 패치까지 거슬러 올라갑니다. 그때 저희는 카르마에게 좀 특별한 매력을 선사했죠. 플레이를 잘하면 잘할수록 만족감을 안겨주는 챔피언이 되라는 마음에서요. 그 결과는 훌륭했지만, 6.6 패치에서 카르마의 기본보호막을 강화시키는 바람에 너무나 강력한 성능을 자랑하게 되어 같은 레벨에서도 싸우기 쉽지 않은 존재가 되어버렸습니다. 카르마의 공격로 장악력에 비추어 볼 때, 기본 보호막 효과는 이전으로 돌리는 한편 게임 속 성장치는 그대로 두는 편이 좋을 것 같았습니다.
하지만 굳은 결의는 바꿔야겠죠. 카르마가 사용하는 끈은 사실 기존의 유사한 스킬들에 비해 더 자주 피해를 입혔습니다. 그러니 자연스러운 대처(도망치기)가 어려울 수 밖에요. 어쨌거나 카르마가 분리되기 전에 피해량 대부분을 입었으니까요. 굳은 결의의 전반적 피해량은 그대로 유지되지만, 피해를 한 차례 못 입히게 되면 기본 지속 효과의 만트라 재사용 대기시간 감소 효과에도 영향을 준다는 점을 기억해 두셔야 합니다. 저희는 카르마의 위력을 약화시키고 보호막을 하향한 이번 패치가 적절하다고 생각합니다. 하지만 물론, 카르마의 위력이 지나치게 떨어지는 것은 아닌지 여부를 계속 주의 깊게 살펴보겠습니다.
레벨 당 체력과 기본 지속 효과의 보호막 지속 시간이 감소합니다. 마법공학 최후통첩(R) 기절 지속 시간도 감소합니다.
솔직히 말해 카밀은 좀 지나치게 강합니다. 다이버에게는 최우선 대상을 고립시키는 기동력과 고립시킨 후 처치할 수 있는 능력이 필요하고, 카밀은 이런 능력들을 잘 갖추고 있죠. 하지만 어떤 챔피언이든 실패할 가능성도 있어야 합니다. 다이버라면 후방에 다이브할 때 처치당할 가능성과, 더 안전한 플레이를 지향하면 팀 전투용 유틸리티가 약화되는 약점 정도는 있어야 하겠죠.
카밀은 상대 팀의 다리를 잘라버리려 할 때 거꾸로 그 상대에게 다리를 잘릴 위험을 감수해야 합니다. 지금의 카밀은 이런 약점 하나 없이 너무나 튼튼합니다. 그래서 능력치를 조금 낮춰줄 필요가 있었는데요. 카밀은 팀 전투용 유틸리티가 너무 좋아 공격에 실패할 경우에도 안정적이고, 그래서 다이브를 해야 하는 챔피언임에도 다이브를 별로 하지 않죠. 따라서 팀 전투에 유용한 유틸리티를 조금 줄이면 카밀이 보다 공격적인 플레이에 나서게 될 것이고, 상대 입장에서는 집중 포화를 퍼붓기 좋아지겠죠. (카밀의 탱킹 능력이 줄어들었으니 집중 포화를 퍼붓기가 더 쉬워질 겁니다.)
뽑아 찢기가 재사용 대기시간 중에도 계속 중첩되며, 유닛을 하나만 처치해도 마나를 되돌려 받습니다.
칼리스타는 다루기 까다로운 챔피언입니다. 조작법이 어렵기 때문이기도 하지만(칼리스타를 플레이하다가 적 팀 한가운데로 뛰어들었던 적 있으신 분 손?), 칼리스타의 스킬 구성이 몹시 어렵다는 점이야말로 이 챔피언을 택하기가 망설여지는 첫 번째 이유겠죠. 프리시즌에서 어려움을 겪었던 칼리스타 플레이어 분들은 이번 패치에 환호를 보내실 듯한데요. 뽑아 찢기를 좀더 단순하게 만들어 조작이 쉬워졌기 때문입니다.
케넨의 궁극기 피해량이 초반이 아니라 후반에 집중됩니다.
케넨은 도망칠 곳 없이 궁지에 몰린 팀 전체를 광역 공격으로 몰살하는 데 능하므로 나름 독특한 위치를 구축하고 있습니다. 지금의 케넨은 적이 다른 방향으로 도망갈 생각을 하기도 전에 극한의 피해를 입히는 챔피언입니다. 저희는 케넨의 궁극기 피해량을 후반부에 집중시키기로 했습니다. 적이 기절에서 깨어난 후에도 계속 폭풍 속에 가둬놓을 수 있을 경우에만 위력을 발휘할 수 있도록 말입니다.
Q - 녹서스식 외교의 유지력이 증가합니다. 레벨 당 마나 재생량이 증가합니다.
탈론이 좀 더 꾸준히 싸울 수 있도록 업데이트했습니다. 불리한 대전에서 퇴각하여 회복할 수 있도록 했죠. 또한 포탑 아래에서 파밍을 해야 할 경우 미니언들을 좀더 안전하게 처치할 수 있게 했습니다.
원소술사 럭스의 시각 효과가 잘 보이지 않는다는 피드백을 많이 받았기에, 시각 효과 관련해서 몇 가지를 변경했습니다.
차원문 재사용 대기시간과 지속 시간이 감소합니다. 공허 생물의 체력 증가폭이 감소하고 체력 감소율이 증가합니다. 공허 생물이 구조물에 입히는 피해량이 증가합니다.
즈롯 차원문은 공격로를 밀려는 탱커들에게 최적화된 방어 아이템이어야 합니다. 하지만 저희는 즈롯 차원문이 탱커가 한 번 사용하고 신경 끄는 아이템이 아니라 탱커의 플레이 스타일을 드러내는 아이템이 되기를 바라고 있습니다. 공허 생물은 이동 거리가 길어 즈롯 차원문을 설치한 챔피언이 그 근처에서 차원문을 지키거나 계속 차원문을 다시 설치하지 않는 경우에도 충분히 위협적이었죠. 이번 패치에서는 즈롯의 힘을 조금 다듬었습니다. 공격적으로 밀어붙이는 플레이어들은 즈롯 차원문을 공성용 아이템으로 요긴하게 쓸 수 있겠지만, 멀리서 공격로를 관리하는 용도로는 사용하기 어려울 겁니다.
새로운 게임 플레이 요소가 점점 더 어려움을 유발하고 있어 이번 패치에서도 식물을 사용할 때 드러나는 몇 가지 이상한 문제를 수정하려 합니다. 지금 당장은 식물이 가져오는 효과를 좀더 쉽게 예측하고 읽어낼 수 있도록 전격적인 변화를 추가하여 명확성과 일관성을 더했습니다.
첫 한 바퀴 경험치가 감소합니다. 전반적인 경험치 일부가 칼날부리에게 추가됩니다.
캠프 생성 횟수가 줄어들었지만 보상은 더 커졌기 때문에 프리시즌에서는 초기 정글 사냥이 이전에 비해 네 배 정도 상향된 효과가 있었는데요. 정글러들은 체력, 경험치, 골드를 푸짐하게 챙겼고, 캠프가 재생성되기 전에 이런 혜택을 마음껏 누릴 수 있는 시간도 더 많았습니다. 저희는 이런 변화를 통해 갱킹으로 인한 손해를 최소화하려 했지만, 천천히 캠프를 돌 때의 이득은 줄어들었습니다. 정글러들은 초반의 힘으로 게임 전체의 주도권을 장악해야 합니다. 시간이 흐르면 위력이 떨어지니까요. 정글러 대부분은 공격로 챔피언들보다 훨씬 앞서나가 초반 게임을 거의 지배하다시피 했죠.
이런 우세를 제한하기 위해, 저희는 6.24 패치에서 강타의 유지력을 어느 정도 줄였고 이번에는 첫 한 바퀴 경험치를 감소시켰습니다. 첫 번째로 처치하는 대형 몬스터 + 두 개의 소형 캠프로도 정글러들은 3레벨에 도달하겠지만, 4레벨이 되려면 캠프 5개가 아니라 6개가 필요할 겁니다. 지속력과 경험치가 감소하므로 정글러들의 골드 획득량도 함께 줄어들게 됩니다. 올해 들어 첫 번째 패치 대상인 항목 몇 가지는 앞으로도 꾸준히 모니터링하겠습니다.
(참고: 이론상으로는 핏빛 칼날부리가 작은 칼날부리보다 경험치를 덜 주지만, 덩치가 큰 몬스터이니만큼 정글 아이템 효과로 경험치가 50 추가됩니다. 즐거운 산수 시간!)
뒤틀린 숲에서 적용되는 챔피언 밸런스 대부분은 시간이 지나면 각종 상향 효과, 하향 효과, 업데이트에 묻혀버립니다. 이번 패치에서는 아래 두 가지 경우(신드라와 오공)를 수정했습니다.
작년 말에 쉬바나가 뒤틀린 숲에서만 썩은 아귀 처치로 기본 지속 효과 중첩을 얻을 수 했던 패치를 떠올리신다면 좀 이상한 조치라고 생각하실지 모르겠습니다. 차이점은 다음과 같습니다. 쉬바나의 기본 지속 효과는 말 그대로 맵에 원소 드래곤이 없으면 중첩되지 않았습니다. 저희는 같은 챔피언이라도 어떤 맵에서는 강해지고, 어떤 맵에서는 약해지는 그런 상황을 원했습니다. 그래서 아래에서 말씀드릴 두 가지 변경사항을 적용한 거고요. 하지만 소환사의 협곡 바깥에서는 아무런 쓸모가 없는 스킬은 원하지 않습니다. 앞으로도 이런저런 챔피언들이 추가되고 업데이트도 이루어질 것이며, 저희는 동일한 관점에서 변경사항들을 평가할 것입니다. 하지만 특정 맵을 위해 위력의 균형만 조절하는 일은 이제 없을 것 같습니다.
R - 풀려난 힘의 재사용 대기시간이 감소하여 소환사의 협곡에서의 재사용 대기시간과 일치하게 됩니다.
기본 지속 효과 계수가 증가하여 소환사의 협곡에서의 계수와 일치하게 됩니다.
저희는 성능을 최적화하고 버그를 수정하는 한편 기존 클라이언트 기능을 재구성하는 노력도 게을리하지 않고 있습니다. 좀더 자세한 설명은 아래 항목에서 확인해 주세요! 챔피언 선택 애니메이션의 성능을 대폭 개선했고, 저사양 모드에서의 성능이 대폭 향상되었습니다. 성능 문제로 게임을 플레이하기 어려우시다면 저사양 모드를 선택하실 것을 권장합니다.
현재 진행 중인 기존 클라이언트 업데이트 오픈 베타에 대한 소식은 공지사항을 참조해 주세요.
기술적인 문제가 발생하여 게임을 하실 수 없는 경우엔 기존 클라이언트를 사용해 주시기 바랍니다. 로그인하기 전에 "기존 클라이언트 실행"을 클릭하시면 됩니다. 또한 지금까지 가장 흔하게 발생한 기존 문제들에 대한 해결 방법은 저희 고객센터에서 확인하실 수 있습니다.
이번 패치에서 게임 클라이언트 업데이트에 추가된 주요 기능을 아래와 같이 안내 드립니다.
오픈 베타에 참여하지 않기로 결정하신 플레이어를 위해, 저희는 이번 패치에서 최대 500MB 크기의 파일 모음을 배포하려 합니다. 이번 다운로드를 통해 업데이트된 클라이언트가 작은 더미 여러 개로 쪼개지므로, 기존 클라이언트를 삭제해야 할 경우 다운로드된 최종 파일 크기가 줄어듭니다. 이는 앞으로 있을 저희 정규 패치에서 다운로드를 받으실 경우에도 해당됩니다. 오픈 베타에 참여하신 플레이어라면 이미 이들 파일을 다운로드받으셨으므로 변경사항이 많지 않을 것입니다.
7.1 패치에서 다음과 같은 스킨들이 출시됩니다.
7.1 패치에서 다음과 같은 크로마들이 출시됩니다.
눈맞이 축제 마법공학 재료(눈송이 사탕과 포로 왕의 보물상자 조각)의 사용 기한은 1월 17일 16시 59분까지입니다. 겨울 상자, 눈송이 상자, 기간 한정 스킨 상자, 포로 왕의 보물상자는 이후에도 사용할 수 있으나 사용 기한 날짜가 지나면 더 이상 이들 상자에서 기한 만료된 재료를 획득할 수 없습니다. 그러니 그 전에 제작을 완료하는 것을 잊지 마세요!