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[코멘트] [5.13] 핵심 주문력 아이템 조정

아이콘 한지운
댓글: 223 개
조회: 67155
추천: 17
2015-06-18 12:53:31

[5.13] 코어 AP 아이템 패스
  Xypherous챔피언 & 게임플레이 피드백 게시판에 올림

주의: 이들 변경점은 아직 PBE에 적용되지 않았습니다! 하지만 새로운 패치 시험 주기로 넘어가면 올라올 것입니다.

요약 - AP 아이템들이 바뀝니다! 쓸큰지의 가격이 내려갑니다! 더 많은 아이템들이 주문력 80을 제공합니다! 쓸큰지에서 더 많은 아이템들이 만들어집니다! 최대 제공 주문력이 100으로 조정됩니다 - 하지만 템을 완전히 갖출 때에는 여전히 같은 양의 주문력을 가질 것입니다!

이유

주문력은 현재의 환경에서 상대적으로 최적화하기 쉬우며 현재의 AP 빌드는 저희가 하고 싶었던 것보다 약간 포괄적입니다.

AP 마법사들은 딜링과 유틸리티를 제공하지만 AP 아이템들은 딜량을 제공하는 것이 유틸리티 또는 그 밖의 것을 제공하는 것에 비해 훨씬 집중되어 있습니다.

쓸데없이 큰 지팡이와 '120 주문력' 빌드

문제의 중점은 여러분이 상대적으로 높은 양의 주문력을 원할 경우, 여러분은 높은 기본 주문력 때문에 다른 것들과 크게 시너지가 나는 고정된 세트의 아이템 (존야, 루덴, 데켑)을 올리도록 제한받는다는 사실입니다. 또한 이 아이템들은 쓸데없이 큰 지팡이의 거대한 장벽을 넘어서, 이를 택하고 딜로스를 감수한 플레이어들에게 보상을 주기 위해 가격 면에서 더욱 효율적인 경향이 있습니다.

시간이 흐르고 이 쓸큰지는 몇몇 이상한 부작용을 만들었습니다. 가장 강력한 AP 아이템들이 동시에 엄청난 유틸리티나 잠재력을 지니고, 다른 모든 아이템들을 다소 어색한 처지에 놓이도록 만든 것입니다. 쓸큰지 빌드 완성템을 넘어서는 유틸리티 아이템을 정당화하긴 어렵습니다 - 특히 쓸큰지 아이템이 데켑이나 다른 주문력 증가 옵션을 받으면 아이템 슬롯마다 +52 / 78 정도의 주문력을 더 제공하니까요.

저희가 관측한 내용은 이 특정한 조합이 극도로 선호되기 때문에, 이 공격적인 조합을 최대한 이용할 수 있는 마법사들만이 선택받을 수 있도록 폭을 크게 좁히며, 스킬셋이 높은 주문력량과 잘 맞으며 폭딜에 치중하는 플레이스타일이 진형 통제나 지속딜 플레이스타일을 몰아내는 결과를 가져왔다는 것입니다.

이는 코어 아이템이나 부 아이템에서 기본 4 아이템을 포함하지 않는 마법사들은 그들에 대응되는 다른 챔피언들보다 심하게 선호되지 않는다는 것을 뜻합니다. 어느 정도 최적화된 아이템들은 확실히 있지만, 다른 마법사 스타일 사이에서 나오는 파워 차이가 아이템 슬롯 당 50~75의 주문력 차이에서 만들어지는 파워 차이에 비하면 의미가 없으니까요.

저희가 하는 것

전술적으로, 저희는 높은 주문력의 AP 아이템이 가지는 주문력을 깎는 반면 다른 대부분의 AP 아이템을 손보아 이전보다 선택할 가치가 있도록 만들고 있습니다. 몇몇 아이템들은 주문력이 100으로 올라가거나 내려갑니다 - 반면 다른 아이템들은 주문력이 80으로 올라갑니다. 저희는 최종적으로는 총 주문력 양을 동일하게 유지하되, 여러분이 표준 코어에서 벗어날 필요가 있을 때 보다 다양한 종류의 아이템 선택이 가능하길 원합니다.

여기 변경내용이 있습니다 - 상당히 긴 변경 목록이지만 대부분은 정리와 티어 조정입니다.

변경 목록

Blasting Wand(방출의 마법봉) 방출의 마법봉
가격: 860 G --> 850 G

Needlessly Large Rod(쓸데없이 큰 지팡이) 쓸데없이 큰 지팡이
가격: 1600 G --> 1250 G
주문력: 80 AP --> 60 AP

쓸큰지의 그토록 높은 가격 / 높은 주문력 수치는 쓸큰지로부터 만들어지는 아이템은 어떤 것이든 다른 주문력 요소와 결합되었을 때 100 이상의 주문력을 가져야 한다는 것을 뜻합니다. 이는 쓸큰지를 징검다리로 삼는 아이템들에게 상당히 큰 제한이 된다는 것이 증명되었습니다. 높은 가격이든 전체적으로 높은 주문력 때문이든지요. 따라서 쓸큰지를 보다 작은 아이템이 되도록 목표를 잡았습니다. 라인전 타이밍에서는 약간의 영향이 있겠지만 말이죠.(예를 들면, 여러분은 첫 귀환에서 쓸큰지를 뽑기 위해 더블 킬이 더 이상 필요하지 않습니다) 

Rabadon's Deathcap(라바돈의 죽음모자) 라바돈의 죽음모자
재료 변경: 쓸큰지 + 방출의 마법봉 + 증폭의 고서
총 가격: 3300 G --> 3500 G
고유 지속 효과: 주문력 30% 증폭 -> 주문력 35% 증폭

데켑의 변경은 딜량 빌드의 최종 총합 주문력이 거의 비슷하도록 만들 것입니다 - 반면 각각의 AP 아이템은 보다 비슷한 수치가 되도록 너프할 수 있도록 말이죠. 데켑은 '아주 많은 주문력을 원할 때' 의 핵심이므로, 증폭을 보다 올렸습니다.

Zhonya's Hourglass(존야의 모래시계) 존야의 모래시계
총 가격: 3300 G --> 3000 G
주문력: 120 AP --> 100 AP

luden's echo(루덴의 메아리) 루덴의 메아리 (소환사의 협곡)
총 가격: 3100 G --> 3000 G
주문력: 120 AP --> 100 AP
이동 속도: 7% --> 10%

루덴은 전반적인 포킹에 추가해주는 위력 면에서 무시무시함을 보이는 아이템입니다 - 루덴은 아마도 '단순 딜량' 보다 확고한 정체성이 필요한 것으로 보입니다 - 따라서 저희는 이 아이템이 스킬 난사에 집중하기보다는 기동성에 더욱 중점을 두도록 했습니다.

제 생각에 결국에는 저희가 이 아이템에 무언가를 더 할 필요가 있다고 봅니다

Archangel's Staff(대천사의 지팡이) 대천사의 지팡이 (소환사의 협곡)
재료 변경: 쓸큰지 + 여신의 눈물 + 1030 G
총 가격: 2700 G --> 3000 G
주문력: 기본 주문력 60 --> 기본 주문력 80

높은 티어 AP 아이템의 선택지를 늘리길 희망했기에 보다 다양한 아이템이 쓸큰지에서 만들어지도록 했습니다. 대천사의 경우 전반적인 성장 패턴과 최대 주문력 잠재량에 도달하기 위해 퀘스트가 붙어 있다는 사실을 감안하면 확실히 높은 티어의 AP 아이템이 될 자격이 있습니다.

Seraphs Embrace(대천사의 포옹) 대천사의 포옹 (소환사의 협곡)
주문력: 기본 주문력 60 --> 기본 주문력 80

...완성도를 위해 넣었습니다.

Rod of Ages(영겁의 지팡이) 영겁의 지팡이 (소환사의 협곡)
총 가격: 2800 G --> 2700 G
체력: 기본 체력 450 --> 기본 체력 300
마나: 기본 마나 450 --> 기본 마나 400
지속 효과: 성장 마나 20 / 최대 마나 200 --> 성장 마나 40 / 최대 마나 400
지속 효과: 주문력 2 / 최대 주문력 20 --> 주문력 4 --> / 최대 주문력 40

영겁은 스탯 면에서 이를 선택하길 원하는 마법사들에게 마나/주문력 문제는 해결해 주지 않는 반면 AP 딜탱(AP heavies)에게 살짝 지나치게 치우친 감이 있습니다. 특히 시간에 따라 아이템에서 더 많은 마나와 공격적인 스탯을 얻도록 조정하였습니다.

Nashor's Tooth(내셔의 이빨) 내셔의 이빨
총 가격: 2920 G --> 3000 G
공격 속도: 50% --> 40%
주문력: 60 AP --> 80 AP

저희는 또한 주문력 80 영역대에서 더 많은 아이템들이 경쟁할 수 있도록 했습니다 - 내셔가 강력한 적중 시 발동 효과를 가진 챔피언들에게 좋은 아이템이긴 했지만, 이들 캐릭터에서 스킬에 비한 공격 속도의 비율이 약간 지나칠 정도로 선호되고 있었습니다.

내셔는 또한 기본 공격을 잘 쓸 수 있는 동시에 괜찮은 계수를 가진 몇몇 마법사들에게 용인 가능한 선택지가 될 것입니다.

(저 여기 편견 없습니다. 여러분이 무슨 말을 하는지 모르겠군요. [※ 역자 주: 윗 문장과 같이 농담하는 걸로 보입니다.])

Rylai's Crystal Scepter(라일라이의 수정홀) 라일라이의 수정홀
재료 변경: 쓸큰지 + 증폭의 고서 + 거인의 허리띠
총 가격: 2900 G --> 3000 G
지속 효과 (단일 대상 스킬): 1.5초 동안 35% 둔화 --> 1.5초 동안 40% 둔화
지속 효과 (광역 범위 스킬): 1.5초 동안 15% 둔화 --> 1초 동안 40% 둔화
지속 효과 (시간 지속 스킬): 1.5초 동안 15% 둔화 --> 1초 동안 20% 둔화

주의: 만약 스킬이 광역 범위와 시간 지속 양쪽에 해당되는 경우 시간 지속의 값을 따릅니다.

라일라이는 현재 몇몇 시나리오에서 좋습니다 - 단일 대상 스킬을 뿌려댈 수 있는 경우에 한해서 말이죠 - 이는 둔화의 광역/시간 지속 부분이 단일 대상 둔화에 비해 너무나도 약하기 때문입니다. 이들 둔화를 직접적인 효과를 낮추는 것보다는 보다 짧은 시간이 지속되도록 하는 것으로 바꾸었습니다.

이는 라일라이의 전체적인 위력 면에서 아주 강력한 상향입니다 - 하지만 현재 또는 근시일 안에 저희가 둔화 규칙을 조정할 것입니다.

(또한 명확성을 위해 여러분이 다른 사람에게 걸 때 자신만이 볼 수 있는 둔화 파티클 효과를 추가했습니다)

Haunting Guise(기괴한 가면) 기괴한 가면
총 가격: 1480 G --> 1500 G

기다리세요...

(리안드리의 고통) 리안드리의 고통
재료: 기괴한 가면 + 방출의 마법봉
총 가격: 2900 G --> 3000 G
주문력: 50 AP --> 80 AP

리안드리의 고통은 높은 체력 / 낮은 마법 저항력의 상대를 찢는 데 알맞도록 설계되었습니다 (따라서 체력 기반 피해 + 고정 마법 관통력이 붙어 있죠). 하지만, 아이템에 붙은 낮은 주문력 때문에 스킬이 잘 작동하지 않는 경우가 잦았죠. 이 빌드의 공격적인 면을 늘림으로서 이 빌드가 즉각적인 피해 타입 빌드와 경쟁할 수 있을 것입니다.

Will of the Ancients(고대인의 의지) 고대인의 의지
주문 흡혈: 주문 흡혈 20% -> 주문 흡혈 0%
신규 지속 효과: 스펠과 스킬이 피해량(상대방 저항력 계산 전)의 15%를 회복시킵니다. 광역 주문의 경우 이 효과는 1/3로 줄어듭니다.

주문 흡혈이 작동하도록 만드려면 여러분은 아주 많은 것이 필요합니다. 폭딜에 당하지 않기 위해 충분한 저항력을 확보해야 합니다. 치유량을 위해 충분한 양의 피해량을 가해야만 합니다. 상대방의 저항력을 능가해야 할 필요가 있을 수도 있습니다. 높은 기본 피해량도 필요합니다. 따라서 - 이 변화는 '작동하기 위해' 필요한 의존도의 개수를 줄이기 위한 것입니다. 여러분은 이제 챔피언을 상대로 이 아이템으로부터 치유량을 얻기 위해 주문력이 더 이상 필요하지 않습니다. 주문 흡혈 빌드는 한 번 굴러가기 시작하면 상당히 통제하기 어려운 문제가 있습니다 - 따라서 상당히 이분법적인 경향을 보입니다.

여기서의 희망은 시작할 때 그토록 많은 것이 필요하지 않도록 하는 대가로 낮은 주문 흡혈 수치 그리고 전반적으로 낮은 치유량을 가지도록 하는 것입니다.

(모렐로노미콘) 냠냠냐미콘 (※ 역자 주: 원문에 OmNomNomicon이라고 말장난을 쳐 놨습니다.)
재료 변경: 악마의 마법서 + 금지된 우상 + 증폭의 고서
총 가격 변경없음

1200 G 이하에서 잠재적인 구입 선택지의 수를 늘리고 싶었습니다.

저는 특히 여러분의 첫 귀환에서 악마의 마법서 + 증폭의 고서 또는 에테르 환영 + 증폭의 고서가 쓸큰지와 비교해 잠재적으로 매력적인 요소가 되도록 만드는 것을 시도하고 있습니다. 여러분은 쓸큰지보다 높은 중간 단계 위력을 가지게 될 것입니다 - 상대방에게 여러분이 무엇을 올리고 있는지 알려 주고 그 빌드에 고정된다는 약간의 대가를 가지고 말이죠. 이는 800 + 400 골드 조합 vs ~1200 중간 티어 사이에서 플레이어들이 어떤 종류의 선택을 할지 보는 실험이 될 것입니다.

이게 재료를 좀 이상하게 만들긴 하지만... 네.

Athene's Unholy Grail(아테나의 부정한 성배) 아테나의 부정한 성배
재료 변경: 악마의 마법서 + 조화의 성배 + 증폭의 고서
총 가격 변경없음

위의 냠냠냐미콘을 보세요.

Void Staff(공허의 지팡이) 공허의 지팡이
총 가격: 2295 G --> 2500 G
주문력: 70 AP --> 80 AP

공허의 지팡이의 단순 효율은 목록의 다른 몇몇 아이템에 비해 상당히 높습니다.

딜링 중점의 마법사들에게 % 관통은 항상 높은 딜량 증폭으로 작용하지만, 이것이 그렇게 높은 주문력의 원천이 될 필요는 없습니다. 이는 공허의 지팡이의 효율을 다른 옵션을 가진 아이템 몇몇과 맞추어 줄 것입니다. 또한 약간의 주문력을 더해서 플레이어들이 최종적으로는 패치 전과 대략적으로 비슷한 주문력을 가지도록 만들었습니다.

[5.13] Core AP Items Pass
Xypherous submitted about 2 hours ago in Champions & Gameplay Feedback

Note: These changes aren't on the PBE yet! But will on the PBE once we switch over to testing the new patch stuff.

TL;DR - We're changing AP Items! NLR is cheaper! More things give 80 AP! More things build out of NLR! Most things top out at 100 AP - but you'll still probably have the same amount of AP in your full build!

Rationale

Ability Power is a relatively easy thing to optimize in the current ecosystem and the current AP builds are a little more generic than I'd like.

AP mages bring a mix of damage and utility but the AP items have accidentally converged around damaging AP builds far outpacing more utility or counter-centric ones.

Needlessly Large Rod and the '120 AP' Build

The crux of this issue is the fact that if you want a relatively high amount of AP - you were constrained to a fixed set of items that greatly synergize with each other due to the high amounts of base AP on them (Zhonya's, Ludens, Deathcap). These items also tend to be more gold efficient because they're behind the huge barrier of Needlessly Large Rod, in order to reward players for taking a power dip.

As time has passed - this NLR has created some odd side effects - the strongest AP items also have terrific utility or potential, which places every other AP item in a semi-awkward spot. It's hard to justify a utility item over a build full of NLR items - especially since an NLR item gave something on the order of +52 / 78 more AP innately per slot after Deathcap or other potential multipliers.

What we've seen is that because this particular combination is so favored - it heavily narrows the types of mage patterns to those that can best use this particular offensive combination, effectively pushing out more control oriented mage playstyles or sustained mage playstyles in favor of whatever kits work well with a large amount of raw AP and care about burst damage.

This means that mages who have a core item or side item that don't contain the default 4 items are heavily unfavored relative to their counterparts. While a certain degree of optimization around the items will exist - the power gap between different AP styles really doesn't have to be on the order of 50-75 AP per slot in order to be meaningful.

What we're doing

Tactically, we're hitting the high end items in terms of AP while retouching and doing an update on the AP of most of the other items such that they compare more favorably to each other. Some items have been raised or lowered to 100 AP - while others have been lifted up to 80 Ability Power. We want to keep the overall amount of AP you get about the same at the end - but we want there to be more variations on the type items there - in case you need to deviate from a standard core.

Here goes - It's a pretty big changelist but it's mostly a cleanup and tier adjustment pass.

Changelist

Blasting Wand(방출의 마법봉) Blasting Wand
Cost: 860 G --> 850 G

Needlessly Large Rod(쓸데없이 큰 지팡이) Needlessly Large Rod
Cost: 1600 G --> 1250 G
Ability Power: 80 AP --> 60 AP

NLR being at such a high price / AP point means that almost any item that builds from NLR would have to have greater than 100 Ability Power on it when combined with any other Ability Power component. This proved to be a pretty huge constraint in using NLR as a stepping stone for certain items - going to retarget NLR as a smaller item. While this does have some implications on lane timing (You no longer need a double kill to get NLR first back, for example) - It was either this or inflate AP as a whole across the board.

This has some... interesting ramifications in terms of the stability of mid lane purchases.

Rabadon's Deathcap(라바돈의 죽음모자) Rabadon's Deathcap
Recipe Change: NLR + Blasting Wand + Amplifying Tome
Total Cost: 3300 G --> 3500 G
UNIQUE Passive: 30% Ability Power Amp --> 35% Ability Power Amp

Deathcap's change mostly revolves around keeping total final AP of the damage build the same - while being able to nerf the individual AP items to have more comparable numbers to each other. As Deathcap is the keystone I want a lot of AP item - we pushed the power here.

Zhonya's Hourglass(존야의 모래시계) Zhonya's Hourglass
Total Cost: 3300 G --> 3000 G
Ability Power: 120 Ability Power --> 100 Ability Power

luden's echo(루덴의 메아리) Luden's Echo (Summoner's Rift)
Total Cost: 3100 G --> 3000 G
Ability Power: 120 Ablity Power --> 100 Ability Power
Movement Speed: 7% Movement Speed --> 10% Movement Speed

Luden's is a terrifying item in terms of the general poke power it adds - Luden's probably needs a more solid identity that 'raw power' - so we've been pushing the item to be more and more about being mobility focused rather than spam spell focused.

I suspect we'll eventually need to do more to the item but it'd most likely be more of a slow burn.

Archangel's Staff(대천사의 지팡이) Archangel's Staff (Summoner's Rift)
Recipe Change: NLR + Tear of the Goddess + 1030 G
Total Cost: 2700 G --> 3000 G
Ability Power: 60 Base AP --> 80 Base AP

Making more items build out of NLR in the hopes of expanding the high-tier AP space. AAA is definitely deserving of being one of the high tier AP slots, given its general growth pattern and the fact that it's attached to a quest in order to achieve maximum AP potential.

Seraphs Embrace(대천사의 포옹) Seraph's Embrace (Summoner's Rift)
Ability Power: 60 Base AP --> 80 Base AP

...For completion's sake.

(영겁의 지팡이 (수정의 상처)) Rod of Ages (Summoner's Rift)
Total Cost: 2800 G --> 2700 G
Health: 450 Base Health --> 300 Base Health
Mana: 450 Base Mana --> 400 Base Mana
Passive: 20 Mana Growth / 200 Maximum Mana --> 40 Mana Growth / 400 Maximum Mana
Passive: 2 Ability Power / 20 Maximum Ability Power --> 4 Ability Power / 40 Maximum Ability Power

Rod is currently leaning a bit too much towards favoring AP Heavies with the statline - while not really solving Mana / AP concerns for mages who want to pick it up. Going to adjust the item to more favor the Mana and Offensive statistics of this item, especially over time.

Nashor's Tooth(내셔의 이빨) Nashor's Tooth
Total Cost: 2920 G --> 3000 G
Attack Speed: 50% Attack Speed --> 40% Attack Speed
Ability Power: 60 Ability Power --> 80 Ability Power

We're also pushing more items up to compete in the 80 Ability Power range - While Nashor's is a fine purchase for people who already have strong on-hit procs - the ratio of Attack Speed to Spells favored these characters probably a bit too hard.

Nashor's should be acceptable as a niche for certain mages that can use their autoattacks well - but also have decent ratios.

(I'm not being biased here at all. I don't know who you're talking about.)

Rylai's Crystal Scepter(라일라이의 수정홀) Rylai's Crystal Scepter
Recipe Change: NLR + Amplifying Tome + Giant's Belt
Total Cost: 2900 G --> 3000 G
Passive Single Target: 35% Slow for 1.5 seconds --> 40% Single Target Slow for 1.5 seconds
Passive AoE: 15% Slow for 1.5 seconds --> 40% Slow for 1 second
Passive DoT: 15% slow for 1.5 seconds --> 20% Slow for 1 second

Note: If a spell is both an AoE and a DoT - they use the DoT value.

Rylai's is currently good in a few scenarios, namely - do you have a spammable single target spell and a train pattern - a large part of this is the fact that the AoE / DoT portions of the slow are so weak in comparison to the single target slow. Changing the tactic here to make those slows have less overall duration rather than penalizing the direct effect.

This is a very powerful push in terms of Rylai's overall power - but we'll be looking at modifying and cleaning up of the slow rules as well either now or in the near future.

(Also added a self-only freeze particle effect so you can watch everyone become ice cubes when you're slowing them. FOR CLARITY.)

Haunting Guise(기괴한 가면) Haunting Guise
Total Cost: 1480G --> 1500 G

Wait for it...

(리안드리의 고통) Liandry's Torment
Recipe Change: Haunting Guise + Blasting Wand
Total Cost: 2900 G --> 3000 G
Ability Power: 50 Base AP --> 80 Base AP

Liandry's Torment is designed to be able to fit as a High Health / Low Resistance shredder (hence the combination of health damage + flat penetration). However, the lower AP on the item frequently meant your kit didn't actually work. Aggressively pushing the power of this build to be able to compete with the more immediate damage type builds - like proc builds.

Will of the Ancients(고대인의 의지) Will of the Ancients
Spell Vamp 20% Spell Vamp --> 0% Spell Vamp
New Passive: Your spells and abilities heal you for 15% of the damage dealt, calculated BEFORE your opponent's resistances. 33% effect for AoE Spells.

You need so many things to get a Spell Vamp build to work. You have to be resistant enough to not get bursted. You have to deal a sufficient amount of raw damage in order to heal. You probably need to be ahead to outscale the opponent's resistances. You need a ton of base damage. Therefore - this change is trying to reduce the number of dependencies needed in order to 'turn on.' You won't need Pen to heal from this item on champions. Spell Vamp builds are fairly problematic to control once they get rolling - so they tend to be pretty binary.

The hope here is that there's a lower spell vamp value and less healing generally in exchange for not needing so much to get started.

(모렐로노미콘) OmNomNomicon 
Recipe Change: Codex + Idol + Amplifying Tome
Total Cost Unchanged

Wanted to increase the number of potential purchase options at the ~1200 G level.

I'm attempting to make Codex + Book or Wisp + Book potentially attractive choices compared to NLR, especially on your first back. You'll get more interim power than the NLR - at the slight cost of strongly telegrahing what you're going to build and locking yourself into a build. It's mostly an experiment to see if players like having this kind of choice between 800 + 400 component vs. ~1200 mid-tier.

It makes the recipe a bit bloated but... yeah.

Athene's Unholy Grail(아테나의 부정한 성배) Athene's Unholy Grail
Recipe Change: Codex + Chalice + Amplifying Tome
Total Cost Unchanged

See Omnomnomicon Above.

Void Staff(공허의 지팡이) Void Staff
Total Cost: 2295 G --> 2500 G
Ability Power: 70 Ability Power --> 80 Ability Power

Void Staff's raw efficiency is pretty high compared to some of the other items on the list.

While % Penetration will always be a great multiplier for damage for any damage oriented mage - you don't really need it to also be such a great source of Ability Power. This pushes Void Staff's efficiency more in line with some of the other items with comparable multipliers. Also adding a bit of AP to ensure that players end up at roughly the same amount of AP they did pre-patch.


코멘트 30개 더 달렸는데... GG입니다.


오역/오타/비문 지적은 언제나 환영합니다.

수정내역
오후 01:04 - 라일라이 부분 한 문장 번역 빠뜨린 거 발견해서 추가했습니다. + 원문 전체 병기
오후 01:08 - 라바돈 '총 주문력' 이라 잘못 쓴 것을 '총 가격' 으로, 영겁 '성장 마나/성장 마나' 라 잘못 쓴 것을 '성장 마나/총 마나' 로 바로잡았습니다.
오후 04:49 - 라일라이 재료템에 거인의 허리띠가 빠져 있어 바로잡았습니다.

Lv83 한지운

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