1. 리쉬 후 라인에 가는 과정에서 상대 탑 라이너가 있는지 확인하는 것과 솔 버프가 가능한 정글러인지 확인해두어야해요. 부쉬 대기를 회피할 수 있거나 우리정글과 역관광의 기회도 옵니다. 당했을 때 제일 짜증나고 쉽게 바텀주도권을 잃는게 이거인듯.
1-1. 이거랑 같이 언급되는게 처음 라인에 도착할 때인데, 처음 라인에 도착할 때 우리가 먼저 도착해서 적이 cs를 못치게 할 수 있을 때가 있음. 예를 들어 적은 리쉬 우리는 노리쉬 근데 부쉬대기하기에는 애매하다. 이런경우에는 웨이브 3마리를 태우는게 좋음. 앞에서서 경험치를 못먹게 한대씩치면서 슬슬 빼라는소리임. 그러면 적은 세마리를 놓치고 무조건 선2렙을 뺏기게 되고 선2렙 킬각을 뺏기게됨.
1-2.바텀은 선2렙 싸움이 치열함. 두번째 웨이브 근거리미니언 세마리가 죽을 때 되고 선2렙은 무조건 우리가 유리한 딜교각 혹은 킬각이 나오게 되어있음. 아무리 강조해도 지나치지 않지만 이걸 글로만 아는 사람들이 있음. 무조건 라인을 미는게 좋은게 아님. 천천히 밀어도 선2렙이 확정되는 느낌이 있을 때가 많음. 그럼 그때부턴 천천히 라인을 불리면서 딜교를 해주는게 좋음. 즉 당신의 유리함을 최대한 즐기고 이용하라는 소리임. 그러다 2렙이되면서 앞대쉬 OR 서폿의 이니쉬로 킬각을 보면됨. 또한 라인이 커진상태로 타워에 박히게되면 견제하기도 매우용이함.
1-3. 반대로 리쉬가 늦어졌다든가 상성이 안좋다든가 여러 이유로 선2렙을 뺏길 확률이 높을 때가 있음. 이런 각이 느껴진다면 미리 거리를 벌려아함. 어정쩡한 거리는 킬각과 딜교각을 주고 주도권을 잃게 될 수가 있음. 최대한 딜교를 피하고 받아먹으셈. 시간이지나면 어차피 라인은 초기화되고 그때부터 다시기회를 보면되는데 이전에 미리 너무 딜교를 당한다든가 스펠을 손해보면 이길각이 없어짐.
2. 바텀 레벨2~3 구간은 정글러가 정버프를 탓다면 각자 개입이 없을 시간이다. 즉 기랑에 따라 주도권을 갖거나 솔킬각을 볼 수 있는 시기. (첫 대포이후 다음 웨이브정도까지)
3. 바텀 레벨3~4 구간은 정글러의 개입이 있을 확률이 매우 높다. 이 시기전에 적블루나 삼거리, 용쪽 시야를 미리 확보하고 라인을 박아넣는 것이 매우 좋다. 또한 적 듀오가 호응이 좋은 조합이라면 타워에 박히지 않는 최대한 당기는 라인을 형성하는 것이. 갱회피에 용이하다. 또 이런 라인은 적 바텀듀오가 갱압박을 느끼게 해줄 수 있다.
4. 이시기가 지나기 시작하면 귀환타이밍을 잡을 시기이다. 그 조건은 라인이 최대한 덜 잃는 것. 따라서 베스트는 솔킬 내고 라인을 박아 넣는 것이며, 불가능하다면 천천히 라인을 형성하여 타워에 넣으면 귀환시간을 벌 수 있다. 또한 다음 웨이브가 대포웨이브라면 손해를 최소화할 수 있다. 대포 웨이브는 3번에 1번 나온다.
5. 주도권이 없는 경우 귀환에 대한 설명. 특히 피관리가 안되는 경우도 있는데 이 때는 상대방과 비슷하게 템이 나올 것 같을 때 그냥 귀환하는게 좋음.
5-1.예를 들어 1200원정도 있고 상대방이1400원정도 있을 것으로 예상되는 귀환은 bf냐 곡갱이 신발이냐의 차이라서 별로고 1300원대 1500원의 귀환은 같은 bf라 템차이를 줄 일 수 있음. 또 집에간척하고 받아먹고 가는 것도 하나의 방법임.
5-2.특히 상체 주도권이 불리한데 타워 부여잡고 계속 귀환미루는 경우에는 결국 3~5인 다이브를 부르는 행위고 내생각엔 그건 팀탓할 자격도 없음. 님이 자르반인데 이즈 잔나가 개피로 타워부여잡고 있는데 잘큰 탑잭스 있으면 4인다이브치지 그거 살려주고 싶겠음? 웨이브 한두개때문에 게임을 돌이킬수 없게 만드는게 바텀다이브당하는 행위.
5-3.덧붙여서 정말 어쩔수 없이 다이브를 당할 때가 있음 .완전히 대처 안되는게 아니면 스펠이나 궁을 아끼기보단 최대한 활용해서 피해를 줄일각을 보는게 좋음. 하나라도 데려간다던가 등등. 다이브를 깔끔하게 당한 순간 뒤가 없는데 뒤를 보겠다고 아끼는것보단 그게나음. 그니까 다이브를 당하기전에 스킬과 스펠 배분을 고려해두라는 거임.
ex) 자야로 다이브를 당할 상황 : 알리wq는 플래쉬로 씹고 w평타로 깃털을 깔다가 자르반 궁딜을 r로 씹으면서 e를 하고 죽어서 최소 하나이상 데려가야지. 충분히 누구나 그릴 수 있고 미리 생각해두면 반응도 되고 대처도 됨.
6. 반대로 유리할 때는 바텀다이브만큼 좋은게 없음.
갱이나 솔킬로 1~2킬 딸 때보다 다이브로 따버리면 게임전체를 매우 유리하게 끌고갈 수있고 최소한 원딜성장차를 크게 차이낼수 있고 아다리가 맞으면 포블과 웨이브 몇개, 용 그리고 탑 미드 정글도 동시에 망칠 수 있음. 매우 중요함. 덧붙이자면 다이브하는 상황에서 원딜들은 절대 어그로를 안받으려는 경향이 있는데 원딜이더라도 어그로를 받을 각오가 되어 있어야함.(저도 자주그래서 뜻하지않게 정글을 죽이곤함) 또한 다이브는 그만큼 리스크도 크기 때문에 플호응/힐이속호응도 고려하고 있어야함.
7. 5번과6번에 걸쳐서 말한 바텀 합류싸움은 한판에 보통 한번정도 있는 천하제일무술대회같은거임. 원딜들이 힘들어하거나 징징대는게 보통 탑정글이 초반에 지면 게임이 답이없다 힘들다 이런건데 이 합류싸움에서는 원딜은 가만히 잇어도 알아서와서 싸워주기 때문에 초반팀싸움에 개입할 수 있는 매우 중요한 기회임. 이싸움에서 옳은 스펠 사용. 적절한 생존과 딜링은 게임초반 어떤 것보다도 중요하다고 생각함. 항상 생각하고 옳은 판단을 해야됨. 옳은 판단이란 5번과 6번에 걸친 다이브할 때와 당할 때의 마음가짐 뿐만 아니라 웨이브관리도 포함하며 사전딜교까지도 포함함.
8. 또 바텀을 터트리기 위한 픽들이 있음. 대표적으로 쉔, 트페, 탈리야, 갈리오, 팡테온 등. 이런 픽들이 있을 땐 6분 30초이후(솔라이너들이 궁이 생기는 시기)로는 특히 더 신경써야됨. 거기에 브라움 알리 레오나가 적 서폿이면 동파밍만해도 이득이라고 생각하는게 좋음. 윗진형 정글러들은 보통 두번째 블루리쉬하고나서 1~2캠이 6임. 아랫진형일땐 두번째 블루리쉬쯤이 6임.
* 바텀 상성관계와 챔피언별 팁
1. 바텀은 2대2싸움이므로 각자의 조합상성이 매우중요함. 바텀라인전의 기본은 안정성이라고 생각함. 기본적으로 원딜은 후반캐리고 시간이지나면서 강해지기마련임. 초반에 너무많은 이득을 위해 너무많은 리스크를 감수하기보단 안정적인것이 중요함.
-원딜이 시에스수급이 특히 강조 되는것도 기발과 유지력이 강조되는 것도 이런 특성 때문임. 근거 없이 무리한 다이브 솔킬각 잡는 것은 게임패배의 지름길이에요.물론 무조건 사리라는게 아님. 스노우볼이 가장 빠르게 굴러갈때는 바텀에서 이득을 취할때임. 근거가 있는 싸움은 절대 피하지 않기를. 서폿원딜조합을 설명하면 경우의수가 방대하고 또 서포터는 주포지션이아니라 모르는 정보들도 많으므로 모스트원딜 팁과 조합의 조건(?)을 쓰겠음.
2. 라인전이 강한 조합
-라인전이 강한조합은 '견제능력이 높거나', '푸쉬능력이 높은 조합'을 이야기한다. 케이틀린 애쉬 등 강한 원딜을 필두로한 조합과 자이라 브랜드 등 강한 딜서폿을 필두로한 조합 등. 요새는 베리어 든 소라카까지 포함시킬 수 있음. 이런 조합은 보통 강한압박을 할 수 있지만 갱노출 시 무척약한 모습을 보임. 그래서 망하는 패턴을 보면 신나게 갈구다 3~4인갱 한두번당해서 폭망하는 그림을 볼 수 있음.
-따라서 정글러의 동선에 따라 유기적으로 압박하는게 무척 중요하며, 정글러의 위치를 모를 때는 라인을 천천히 밀거나 프리징을 하는게 좋은 선택지임. 시비르 카르마 같은 라인전 조합은 견제능력보다는 극강의 '푸쉬 능력'이 있기 때문에 주도권있는 상체가 있으면 바텀뿐만 아니라 게임을 지배하는 다이브를 할 수 있다. 이즈 카르마는 카르마가 이즈의 Q견제 능력을 높여주면서 동시에 이즈의 부족한 푸쉬능력도 보완해줄 수 있어서 좋은 조합임. 마찬가지로 요새는 이즈 소라카도 같은 의미로 강한 조합임.
3. 라인전이 약한 조합
-라인전이 약한 조합은 '견제능력이 떨어지거나', '푸쉬능력이 떨어지는 조합'을 이야기한다. 둘다 부족하면 한 마디로 쇼부말곤 답이 없는 조합이 된다. 예를 들자면 '베인/레오나'같은 조합을 이야기 함. 견제능력도 0, 푸쉬능력도 0 인조합. 레오나가 EQ로 한방 원콤을 보는 것 말고는 어떤 것도 기대할 수 없기 때문. 이런 극단적인 조합말고도 둘 중하나가 부족한 조합은 라인전이 약할 수 있다.
-따라서 원딜과 서폿을 픽할 때 우리 봇듀와 적 봇듀 조합을 보면서 픽하는 것이 중요하다. 탱서폿은 일반적으로 '견제능력도' '푸쉬능력도' 부족한 경우가 많아서 라인전이 약해질 수 밖에 없으므로 원거리딜러 선정에 신중을 기해야한다. 또한 라인전이 약해도 한타능력과 조합기대치가 높은 경우도 있음. 그렇지만 '베인 레오나'같은 극단적인 조합은 라인전을 견딜 수 없어서 바텀이 폭파할 수 있으니 최소한의 라인전 능력은 갖춘 조합을 뽑아야한다.
4. 라인전 조합을 정리하면서
-라인전 조합이란 정말 다양하게 구성할 수 있기 때문에 '견제 능력' '푸쉬 능력'외에도 여러가지 요소가 있기 때문에 꾸리기 나름이고 각각 상대하다보면 상성이란걸 몸으로 느끼게 됨. 이거에 따라 라인전 운영을 하면됨. 유동적으로 라인전을 해야한다는 소리. 케틀을뽑앗다고 무턱대고 베인을 팰수만있는게아님 베인 자이라면 케틀을 뽑앗어도 파밍만해야될 수도 있는거임. 즉 적조합과 내조합을 고려해서 하는 것.
5. 그렇지만 라인전조합을 뽑는데 있어서 '견제 능력'(딜교) '푸쉬 능력'(라인관리) '갱호응 능력'(강한 CC) '갱 회피능력'(강한 유틸성) 네 가지 중 어떤 것도 강점이 없다면 그 조합은 망가진조합이라 생각함. 대표적으로 6렙전 말파 따위를 서폿을 뽑는 행위는 걍 게임 지고 싶거나 즐겜하고 싶은거임. 네 가지 중 두가지정도는 있어야 안정된 바텀듀오조합이 된다고생각함. 요즘 피들 서폿도 많이 보이는데. 견제와 푸쉬를 동시에할 수있고 갱호응 능력도 좋은 편이라서 나쁘진 않다고 생각함.
-사파 서폿이라도 이런 조건을 만족하고있으면 서포터로 충분히 쓰일 수 있는 여지가 있는 듯. 반대로 가렌서폿 베인원딜이 있다고 가정해봐요. 둘이 같이쓰면 30분이 딱지나는순간 사거리 800, AD100증가 되는 보너스가 있대여. 완전 개사기. 한타를 질래야 질수가없는 그런 원딜을 갖게됨.근데 쓰기가 쉽지 않을꺼에요. 그냥 라인전을 못버텨서 터져버릴꺼임. 극단적인 예였지만 그만큼 봇 조합은 라인전을 끌고갈 수 있는 소양임. 후반캐리도 중요하지만 후반캐리를 할 수 있는 안정적인 기반이 라인전 조합이라 생각함.
6. 원거리 딜러별 정리 * 케이틀린 견제 상(사거리,W) 푸쉬 상(Q,Passive) 갱호응 하 갱회피 중(W,E)
강 : 시비르 베인 카이사 자야 드레이븐
약 : 애쉬
롤 처음 시작할 때부터 했던 챔프라 애정이 많은 챔프에요. 케틀은 초반 견제력이 좋아서 선 2렙을 먼저찍는선에서 최대한 갈궈두는게 좋음. 라인을 천천히 밀고 첫번째 봇갱 타이밍 전까지 타워에 박아두고 딜교하다가 와딩을 합니다. 프리징은 봇 라인 특성상 힘들고 갱압박을 받는다면 라인고정하는게 좋음. 베스트는 갱도 안 되게 갈구는것. 갱을 당할 듯 말듯한 선을 유지하는 압박 이게 중요한듯 사리기만하 면 픽의 의미가 줄고 압박만 하면 죽어버림.
서폿은 같이 갈구는 픽이나 갈구는 과정에서 실수가 나올 시 보완해줄 유틸류가 좋음. 그랩류나 알리 같은건 w연계를 하냐 못하냐고 킬캐취에 너무 영향이 큼. 쓰레쉬 q연계같은 덫연계는 충분히 연습해두길. 제일대표적인게 모르나가q에 w까는것. 생각보다 덫연계는 연습 해두면 정확성이 요구되도 할 수 있음.
* 애쉬 견제 상(W,Passive) 푸쉬 상(W) 갱호응 상(R) 갱회피 중(E)
강 : 케이틀린 시비르 베인 카이사 자야
약 : 모르겠음 거의 없어 보임. 그랩류에게 약함
애쉬는 케이틀린 이상으로 라인전이 강한 원딜임. 몇가지 견제하는 조건만 알면 매우매우 좋음. w를 초반에 매우쿨이 길지만 못맞추기가 힘든 스킬인건 다알거임. w초반쿨이 긴것을 감안해서 w는 챔프 2명을 동시에 맞추거나 최소한 하나를 맞춘이후 평타견제를 1~2번섞을수 있는각일 때 사용하는거임 이것만 명심해도 애쉬는 라인전이 무척강함. 또 매를 활용해서 팀적인 도움은 물론 궁으로 스노우볼굴리기도 매우좋음.
서포터가 호응이 좋은 서포터라면 바텀2:2에서 선궁날리고 시작해도 상당히 괜찮음. 미드가 호응이 좋다면 귀환해서 봇복귀하는 중에 비스듬한 각으로 궁을 쏴주면 쉽게 맞출수잇음. 애쉬는 일단 평타원딜이기 때문에 딜기대값이 낮은건아니지만 챔프특성상 조합에따라 딜각이 안나올수 있으므로 일반적으로 빨리빨리굴리는게 좋음.
* 이즈 견제 중~상(서폿에따라) 푸쉬 하 갱호응 중(E) 갱회피 상(E)
상성안타는 원딜인 듯, 다만 너무 푸쉬 강한 봇 조합에 약함. 시비르 같은 원딜, 혹은 케틀과 카르마 같은.
이즈는 q각이 생명임. 요즘 특성인 도벽을 터트리기위해서도그렇지만. q를 맞추지못하는 이즈는 아무위협이없음. 심지어 반반파밍을 하려고하더라도 q는 맞춰줘야됨. 또 이즈가 무조건적인 선픽카드인것만은아님. 압도적으로 라인푸쉬가 좋은 바텀조합이 적이라면 숨도못쉬고 타워에서 말라죽어가다가 포블 무난하게 날아가고 게임 힘들어짐. 푸쉬가 너무좋은 조합이 선픽이라면 픽하지 않는게 좋음.
그리고 앞비전을 너무 지양하는것도안좋음. 이즈는 비전과 q가 생명인 원딜임. 적절한 시기의 q포킹과 앞비전으로 어그로 빼고 하는 등의 행위는 필수적인 것임. 앞비전을하면서 e쿨초기화각을 반드시보고 혹은 플레쉬로 한턴을 벌 생각을 하면서 움직이는게 중요함. 아슬아슬하게 줄타기해야하는 챔프라고 생각함. 안정적인것만으로는 챔프성능을 다뽑아낼 수가 없음. 좋은 서포터 조합은 푸쉬를 도와줄수있거나, 카르마처럼 이즈q각을 좁혀주는 서포터들이 좋음. 극 유틸류들은 애초에 생존력이 좋은원딜이라 잘 어울리지는 않는것같음.
* 자야 견제 중(Passive) 푸쉬 상(Passive,E) 갱호응 중(W,E) 갱회피 중(E,R)
자야는 라인전이 절대강한챔프가아님. 중후반 깃털을 이용한 딜링과 궁때문에 좋은원딜로 평가받는거지 사실라인전은 너무 애매한챔프임. 우월한건 클리어링 하나인데 이 클리어조차도 마나부족으로 사실 제대로 할 수 없는 원딜임. 그래서 자야는 무언의 압박을 주며 라인전을 진행해야됨. q로 깃털을 잘 분배해둬서 너가 클리어하러 들어오면 깃털 뽑아버릴꺼야, 하는 압박을 주며 라인전을 진행해야됨.
또 막상 라인푸쉬를 당해도 깃털압박때문에 타워링을 쉽게 당하지 않는 장점이잇음. 또 서포터의 cc에대한 호응이 우수한 원딜이기도 함. 이런 장점들을 이용해야 라인전을 지나갈 수 잇음. 막상 견제력은 매우 낮다고 보면됨. 블츠와 쓰레쉬 같은 그랩류와 깃털 호응 때문에 괜찮은 편이고 유틸류와도 후반캐리원딜이라 잘맞는편이기도함. 딜서폿과는 별로 맞지 않음. 같이 견제할 능력이 부족해서.
* 바루스 견제 상(Q,E) 푸쉬 중(Q,E) 갱호응 상(R) 갱회피 하
만능원딜임. 견제력도 우수하고 강한cc도갖고잇음. 누구나 다 알고 있는 사실이지만 도주기빼고 다갖고잇는 원딜이라고보면됨. 견제방법도 매우쉬움. e는 못맞출수가 없고 평e평q만하면 적원딜 반피나감. 여의치않으면 e로만 견제해도 충분히 파밍도됨. 6렙이후에는 굴리기도 쉬움. 다만 없는건 도주기. 그리고 애매한사거리. 이때문에 한타에서 응근히 딜구도가 안나오는 경우가잇으므로 기본조합은 고려해야함. 그래도 무난하게 뽑을 수 있는 원딜이고 보통 일인분하기 쉬운 원딜이기도함. 패시브도 징크스급은 아니여도 가끔 미친 캐리력을 보여주는데 패시브폭발로 쿼드라 펜타도가능함.
* 시비르
견제 중 푸쉬 상 갱호응 중(R) 갱회피 중(E,R)
시비르는 라인관리 및 운영이 매우 중요한 챔프임. 라인전이 강해질수도 약해질수도잇는챔프임. 적절히마나관리하면서 q로 피견제 그리고 w로 정글을 의식하면서 적절히 푸쉬하는게 중요하다. E를 잘 사용하는게 매우중요함. E는 시비르의 유일한 생존기인 동시에 마나수급수단임. 적정글이 가까이잇거나 킬각인데 E로 마나수급하는행위는 죽음을 부르고 E를 전혀사용하지 않는것도 마나가 부족해져 주도권을 잃게만들기 때문이다.
대표적인 이즈카운터이고 그만큼 푸쉬가 좋고 그 푸쉬로 운영을해야함. 맞푸쉬가 좋은 서포터나 같은 부스터를 달고잇는 서포터가 좋다. 이즈카르마 만큼이나 좋은게 시비르카르마인듯. 그렇지만 막상 AD브루져들이 붙을때 도주기의 부재로 매우약하고 사거리가 매우짧아서 조합은 분명히 타기때문에 선픽카드로는 쓸수 없고 이즈나 푸쉬약한 원딜들 상대로 후픽하는것이좋다.
* 카이사 견제 중(W,Q) 푸쉬 중~상(Q) 갱호응 상(R) 갱회피 중(E)
카이사는 많이 플레이해보지 못해서 먼가 가이드라인을 줄 순 없지만 요새 대세인 만큼 느낌 위주로 써보겠음. 생각만큼 라인전이 약하진 않음. 베인처럼 푸쉬기가 아예없는 것도아니고 W딜과 Q딜이 꽤쌔서 응근 견제가 되기도함. 갱호응도 괜찮은 편이고 킬캐취도 좋음 E로스킬하나를 씹는게 가능할때도잇음.
근데이게 장점만 늘어놔서 그렇지 결정적으로 사거리가 너무 짧음. 그래서 궁 없을 땐 팔이긴 챔프들한테 무기력함. 케틀 밴하고 쓰라는게 이런 이유때문인듯. 봇듀조합에 따라 맞기 시작하면 자력으로 풀기가 좀 애매해질 수 있는 듯. 그래도 장점이 훨씬 많고 자잘한 너프를 먹었어도 매우 좋은 원딜인 듯.
* 칼리스타 견제 중(Q,E) 푸쉬 중(E) 갱호응 상(E,R) 갱회피 중 (Pssive,R)
모스트였지만 이미 죽은 챔프임. 여전히 주도권을 가지면 무서운 챔프인건 사실임. 그렇지만 그 주도권 갖고 오는게 너무 힘들어졌음. 전 진짜 동티어에서는 사용못하겠어서 버려서 설명하기가 힘드네요. 일단 딜교 방식은 미니언 막타만들고 평타 E나 QE하는 거고 알아야될건 Q나 평타를 던지면서 E를해도 이미 막타 미니언이 있으면 초기화판정및 찢기가 적용된다는것.
그리고 일단 싸워서 이기는게 확정된다면 싸움을 걸기도 매우쉬움 Q던 평타던 한대만 때리면 슬로우가 확정이며 패시브로 계속 카이팅이 가능하기 때문, 또 서포터가CC가없어도 궁으로 CC를 만드는 원딜이기 때문에 굴리는 속도가 매우 빠른건 사실임. 그렇지만 짤서폿과 평짤 같은것에 취약해서 일단 주도권을 잃기 시작하면 너무의미없는 픽이됨. 몸도 보통원딜보다도 더약함. 거기다 사거리너프와 E마나너프때문에 마음대로 견제도 못하게되서 쉽지않음. 그럼에도 주도권을 잡고 굴릴 때는 매우강한 인파이팅 원딜임, 또한 칼리의 카이팅 능력때문에 한타가 좋다고 생각하는 경우가 많은데, 조합에 따라 많이 달라짐. 적이 타게팅 cc가 강하거나 팔이 긴챔프가 많으면 무기력한 경우가 매우 많으므로 스노우볼 원딜로 봐야됨.
* 트위치
견제 하 푸쉬 중(W,E) 갱호응 상(Q,W,R) 갱회피 중(Q)
얘는 죽었다기보단. 저번시즌까지만해도 모스트였는데 이번 시즌들어서 아예손이 안가네요. 적으로도 거의 못만나보고 쓰기좋은메타는 아닌가봐요. q를 지속적으로 사용해서 적에게 갱호응하는 듯한 압박과 푸쉬에 힘을 써야됨. 타워의쳐박혀서 받아먹기 시작하면 자력으로 주도권을 잡을 수 없음 막상 we를 모두사용하여 푸쉬하면 푸쉬가 좋음. 그렇지만 마나부족이 심각해서 귀환타이밍을 잡을 때 사용하는게 좋으며 맞딜은 오히려 강한축에 들어가는 원딜이므로 싸워야하는 상황에서 쫄지 않기를. 또한 얘가 한타 씹사기같으면서도 애매한게 막상 R이나 Q둘중하나가 쿨이면 딜각이 안나오는 경우가 많지만 억지로 싸워야할 때가 좀 있음. 이럴 땐 딜각 잡다가 쉽게 회색화면이 되어있는 자신을 볼 수 있으므로, 중후반으로 가면 갈수록 Q와R을 신중히 사용해야함. R이 활성화 되어있는 5초만 프리딜을 넣으면 그 한타를 진다는건 팀탓을해도 되는 미친 원딜이니까.
* 루시안
견제 하(Q) 푸쉬 중(Q) 갱호응 중(E,R) 갱회피 중(E)
루시안은 앞대쉬가 매우 중요한 원딜임. 앞대쉬해서 eqw를 돌리면 그 어떤원딜 상대로도 무조건 다이김. 그렇지만 반대로 앞대쉬각을 못잡으면 그냥 쓰레기 사거리500. 원딜이 되어버림. 견제 능력도 q말곤 없음. 푸쉬도 애매함. 거기에 짧은 사거리 때문에 원딜 특유의 후반캐리력도 애매함. 따라서 앞대쉬를 할 수 있겠다 싶을때 뽑아야함. 일단 앞대쉬만 할 수 있으면 거의 모든 원딜을 딜로 압살가능함. 심지어 적이 템이 반코어이상 앞서더라도, 체력이 절반이더라도 이길수있음. 궁이생기면 미니언이 빌 때 킬각보는게 우수한 인파이팅 원딜임. 또한 원딜은 원딜이라 팔이너무긴챔프들이 산재되있는 적조합이아니라면 스킬쿨을 돌림으로써 우수한 생존과 딜링이 가능함. 또 응근히 버프 원딜과 매우 잘 어울림. 앞대쉬각을 잘못봤을 때 보정해줄 수 있고 반대로 앞대쉬 각을 봤을 때 쉽게 킬을 따도록 도와줌.
*트리스타나
트타도 루시안과 비슷함. 앞점프로 킬각을 볼 수 있느냐 없느냐가 라인전페이지에서 무척 중요함. 또 킬을 먹기시작하면 매우긴 대쉬스킬로 미친캐리가 가능함. 다만 앞점프를 못한다고, 라인전 주도권이없다고 쓰레기가 되지않는점에서 루시안과는 다름. 레벨이 오름에 따라 늘어나는 사거리, 우월한 생존기, 평타강화스킬인 e와q까지 갖고있어서. 후반원딜캐리도 매우 좋음. 다만 앞점프각을 못잡는 조합일때 cs수급이 매우 어렵고 견제능력이 매우약하며 라인고정도 쉽지가 않음. 즉 후반을 가면 상위권 캐리력을 갖고 있지만, 앞점프가 없이 반반파밍 이상을 가기가 생각보다 쉽지 않은 챔프임.(물론 트타장인들은 어떻게 타워에 박히든 CS를 잘 받아먹는 걸로 알고 있지만..일반적인 유저기준)
*진
견제 상(Q,W,R) 푸쉬 상(Q) 갱호응 상(Q,W,R) 갱회피 중(이속 패시브, E)
진도 전형적인 스노우볼원딜임. 물론 생각보다 한타가 안좋거나 그런건 아니지만, 적어도 적원딜보단 잘 클 생각을 해야하고 그럴 수 있는 챔프임. 푸쉬능력도 괜찮고 무엇보다 cc연계능력이 탁월하며, 킬 캐취능력이 매우 좋음. 그치만 진의 능력은 w와r의 스킬적중률이 매우 중요함. 그 두개가 떨어지면 평타는 칠 수 있어도 하드캐리는 매우 힘듬. 다만 상체가 든든할 때 W연계와 R의 이니쉬 킬캐취 등으로 버스타기는 매우 좋은 원딜임. 허나 전반적으로 지는 게임에 바텀 라인전까지 반반이하로 가져갈 경우, ADCARRY다운 캐리력을 기대하기엔 무리가 있음.
*베인
견제 최하 푸쉬 최하 갱호응 상(Q,E,R) 갱회피 상(Q,E,R BUT 쓰레같은 푸쉬력에 다이브 당할 확률 높음)
베인은 조금 다른 논리로 이야기하고 싶음. 베인의 후반 캐리력을 이야기할 땐 다들 '최상급'이라고 이야기할거임. 물론 후반이라고 만능은 아님. 케이틀린처럼 대치구도에서 강함을 보여줄 수는 없음. 그렇지만, 딜러간의 1:1대결이라든가, 스플릿 능력이라든가, 암살자에게서 살아남는 능력이라든가, 탱커를 녹일 수 있는 능력이라든가, 거의 모든 면에서 최상급 후반캐리력을 가진 것은 부정할 수 없을 것임. 손가락이 좀 후져도, 잘 큰 베인은 RQ버튼만누르면 어떤 챔프든간에 일단 무척 무서울 수 밖에 없을 것임. 전 베인을 못함. 그럼 베인으로 너 한타 못하냐? 물으면 그건 아님. 하지만 베인으로는 잘클 자신이 없음. 베인은 푸쉬능력 0 견제능력 0인 오로지 평타챔프임. 즉 라인전을 내 마음대로 운영 할 수 없음. 솔킬을 따도 정글개입을 의식해 라인을 제대로 밀지도 못하고 가는 경우도 많은 라인전 최약캐임. 물론 벽궁과 궁을 이용한 순간적인 교전과 킬캐취능력으로 극복할 수도 있음. 그렇지만 그것 뿐임. 성장에 실패했을 경우 베인은 팀에게 그저 300원이며 미드타워가 다 날아가도 바텀에서 CS나 먹고 있는데 라인을 빨리 미는 챔프도 아님. 즉 베인을 잘한다는 것은 자주 안망하고 얼마나 잘 성장하느냐임. 잘 안망하고 잘 성장하는 베인 파일럿이 베인을 잘하는 파일럿임. 그러기 위한 규칙은 몇가지 있음.
1. 다이브를 절대 당하지 않는다.
2. 죽으면 라인이 타는 상황에서 무리한 킬각을 잡지 않는다.
3. 맞으면서 먹을 CS와 포기할 CS를 잘 선택하여 피관리를 한다.
4. 적어도 손해보지 않을 딜교가 먼지 생각하며 수행한다.
*징크스
징크스는 슬픈 챔피언임. 후반 캐리력은 준수함. 대포폼으로 대치에서 나쁘지 않고, 탱커를 잡는 능력이라든가 맞딜능력도 머신건폼에서는 빠른 공속때문에 상당히 괜찮으며, 패시브를 터트렸을 때 캐리력은 미친 캐리력이라고 봐야됨. 그렇지만 라인전이 너무 불안정함. 베인은 갱 회피라도 나쁘지않은데. 얜 그런것도 없고, 얘도 초반에는 베인처럼 평타로 클리어해야하는 챔프임. 물론 대포폼이 있지만 초반엔 마나가 매우 부족함. 견제도 평타로만해야됨. 물론 대포폼이 있지만 초반에는 사거리가 그리 긴것도아니고 보통 원딜들이 평Q 평W 등 스킬을 두개이상 섞어하는 딜교 때문에 일방적으로 한대치는거 아님 이득볼 확률이 낮음. 그렇지만 죽기는 매우쉬움. 대표적으로 끌리면 죽어야하는 원딜임. 유일하게 라인전에서 우월한건 서포터의 CC에 CC를 연계하는 능력임. 그렇지만 결국 서포터에게만 의존을 해야하고, 서폿이 탱서폿을 골랏다는건 견제는 자신이해야햐는데 견제할 능력이 부족함. 그래서 징크스는 정말 징크스각이다. 싶을 때만 픽을하는게 정신건강에 좋다고 생각함. 그 각은 나도 잘 모르겠음 추후에 추가함. 하지만 참고로 말씀드리면 징크스는 절대 맞딜이 약한 원딜이 아님. 이즈가 앞비전qw평 맞추고 반피가까이 까고 맞딜해도 징크스가 이김. 루시안급 맞딜력이아니면 사실 q패시브스택이 있는 상태에서는 맞딜을 잘 지지않음. 걍 쫄아서 맞딜을 회피하는 징크스들에게 해주고 싶은 말임.
*여기까지가 자주 하는 모스트들이거나 혹은 한 때는 자주했던 모스트 원딜들임. 물론 메타가 바뀌고 챔프의 능력이 바뀌면 여기 써둔 기본 가이드라인들도 바껴야하겠지만, 돌이켜보면 케틀도 덫이 5개충전식과 E헤드샷으로 바뀌는 상당한 재설계가 있었지만 기본적인 챔프설계는 하나도 바뀌지 않았음. 시간이 지나도 계속 볼 수 있는 가이드라인이 되었으면함.
* 스왑페이즈
바텀라인전이 끝난 직후의 선택지를 생각해보면 그대로 봇라인을 좀 더 서는것 탑과의 스왑 미드와의 스왑임. 이게 응근히 생각할게 많아서 차근차근 쓸 수 있을지 모르겠는데 일단 용을 먹지 않앗다면(불용이나 대지용인데) 천천히 스왑하는게 좋음. 또 우리미드가 카사딘 피즈 제드같은거면 바로바로 미드스왑이 좋고. 적미드가 애니비아 아지르같은 수성의 대가면 탑이랑 스왑하는게 좋음. 근데 또 여러가지 생각해야될게 만약 적탑이 존나잘컷음. 봇듀오랑2~3렙차가 나고 잇고 우리정글은 그냥 바위게 같은 존재감임. 그럼 탑스왑을 재고해봐야됨. 이대일도 질 수도 있고 적정글이 꼭 탑동선을 하게 되있는데 이때 조지면 바텀의 성장마저도 막힘.
이렇게 여러가지를 모두고려해서 생각해보고 선택지가 모두애매하면 바텀에 좀 더 서고 라인밀고 미드합류 라인밀고 미드합류하는 식으로 한동안 운영하는게 좋음. 반대로 우리타워가 먼저 밀렸을경우도 있는데 보통 원딜혼자 남아서 라인먹고 서포터가 로밍다니는경우가 많은데 이것도 고려해야될게 좀잇음 일단 적 미드정글이 브루져면 혼자잇으면 그들의 용돈밖에 되지않음. 심지어 타워조차없으니. 이럴땐 적이 스왑할 것으로 예상되는 라인과 미리 스왑해서 라인전을 좀더하는게 차라리 나음. 라인스왑은 좀 여러가지 게임 경험이 필요한듯. 사람마다 의견도 다르고. 따라서 자신만의 기준을 세워둬야할듯.
스왑 주요 알고리즘 정리
탑 라이너가 잘컷는가
정글 주도권이 있는가
적 미드의 클리어능력이 우수한가
우리 미드가 사이드챔프인가
중요한 용을 아직 먹지 않았는가
협곡이 중요한(빠른 타워철거) 조합인가
우리 바텀 듀오가 매우 잘커서 단독으로 봇 이차를 밀수 있는가
적 암살자들이 잘 컷는가
* 한타페이즈
1. 원딜은 포지션이 중요하다고 함. 이 포지셔닝이 의미하는 바를 이야기하고 싶음. 단순히 안전한 거리를 확보한다고 말할 수도 있지만 원딜이 고려해야될걸 이야기 하는 것임. 일단 모든 챔프들의 위치가 대략 머릿속에 있어야됨. 최소한 싸움이 일어날 전초단계에서(ex/우리 그라가스와 적 자르반이 제어와드를 서로 흘겨보며 뱃때지와 창을 흔들고 있을 때, 적서폿이 용돈을 주우려 빨간 렌즈를 켜고 무리하게 우리정글에 들어온게 확인됐을때 등) 대략 그리고 있어야됨. 그 상태에서 한타를 들어가면 적의 위치를 대락 알고 있으니 카이팅 방향을 결정할 수 있게되고. 동시에 위기상황에서 나를 살려줄 구세주를 찾을 플래쉬 방향을 결정할 수 있게 됨.
2. 또한 동시에 고려해야되는게 자신의 상대적인 성장정도임. 이게 뒤져? 라는 말이 나온 것은 자신과 상대의 성장차를 고려하지 못했기 때문임. 자신이 성장을 잘했으면 피오라같은거 w만켜서 카이팅해도 아무것도 못함. 그렇지만 반대로 피오라가 잘컷으면 피오라가 q로 들어와서 e로 슬로우 평타치고 약점 한번만 치면 죽을 수도 있음. 즉 챔프들의 위치를 고려하면서 동시에 나와 상대방의 성장정도를 대략 고려하고 있어야됨. 잘컷는데도 너무 사리는 포지션을 잡으면 오히려 그르칠 수 있음.
3. 더해서 상대방의 위협적인 cc에 대한 대처도 고려되어 있어야됨. 말파궁은 플반응해야지 혹은 거리를 주지말아야지. 등등 그렇지만 이게 무조건 거리유지 플반응만이 답은 아님. 너무 안전한 대처만 생각되어 있으면 한타내내 평타한대밖에 못치는 상황이 나오고 이는 게임 패배로 직결 될 수 있음. 때론 자신감을 갖고 무빙으로 피하는 딜링도 고려되야됨.(보통 게임이 불리하면 불리할수록 직면한 한타가 중요하면 중요할수록)
4. 이런 것들이 고려되어 있는 상태에서 피지컬이 드러남. 순간적인 센스 플레쉬 회피등 멋진 원딜이 될 수 있는 것임. 또한 이런 피지컬의 발휘는 미리 어느정도 계산되어 있었기때문에 가능하다고 생각함. 물론 머릿속 계산대로 완벽하게 모두구현은 안됨 예기치않은 곳에서 은신카직스가 나타나기도하고 못큰 직스궁정도는 맞으면서 딜해도 될 줄 알았는데 맞고나니 빈사상태고.
이런상황에서 순간적으로 뭔가 대처를 하거나 반응을 하는 원딜들이 최고티어에가고 프로가 되는 것같음. 그렇지만 머릿속에서 고려하는 것만으로도 플레 다이아까지는 충분히 갈 수있음. 제가 그런 부류니까요. 그리고 마스터, 다1. 지인들과 게임하면서 느끼기에 이런 머릿속 계산들이 두리뭉실한 저와 다르게 상당히 정확함. 이런게 최상위권을 가르는 것 같음.
한타페이즈 정리
1. 상대 챔프 우리 챔프의 위치가 전반적으로 인지되고 있어야함. 카이팅 방향 도주 경로 등의 설정이 가능.
2. 자신의 성장과 상대방의 성장격차를 알고 있어야함. 어디까지 적극적일지 결정하고 딜계산을 할 수 있음.
3. 상대방의 위협적인 cc에 대한 대처가 생각되어 있어야함.
4. 그렇지만 정말 일류는 결국 피지컬이다.+ 상당히 정확한 견적
* 마치면서
대단한 글보단 시험보기 전에 5분 보는 핵심정리같은 느낌으로 써봤습니다. 원딜이 반드시 가져야 될 기본 소양을 모은 글이에요. 조금 더 크게 보자면 바텀 듀오가 알아야할 소양입니다. 댓글반응이 좋아서 완성할 수 있었어요. 아니였으면 쓰다 말았을거에요. 다들 감사합니다. 질문은 모두 답변하겠습니다.