오랜 기간동안 로아를 해보고 커뮤니티나 홈페이지 등... 해당 클래스의 유저들이 항상 토로하는 부분들을 보다보면
OO올려야 한다, OO삭제해야 한다 같이 레파토리가 크게 바뀌지 않는 모습이였는데요,
현재 시점에 와서 깨달은게 이러한 자잘한 개선에 대한 문의는 게임사에 크게 닿지 않는다는 점 이였습니다.
수 년간 문의를 하더라도 그 중에서 제대로 반영된 부분이 과연 몇 개가 있었는지를 생각해 보면 대부분 반영되지 않거나, 상당히 오랜기간이 걸려서 개선되거나 개선되더라도 일부만 개선되어 왔죠.
오픈베타 출시에 레이드가 어떤식으로 난해한 패턴으로 출시가 되더라도 구조를 조금만 손보면 대응이 가능한 클래스가 있는반면,
단순히 딜 수치를 상향/하락 조정으로는 맞춰지지 않는 클래스들이 많았습니다.
클래스마다 개성과 특징이 있고, 이런 부분에서 부족한 부분이 있다면 다른 부분에서 리턴을 주어져야 하는것이 '밸런스'라고 생각하는데,
스마일게이트RPG는 '여론'이 무서워서, 유저들에게 몰매 맞는것이 두려운 탓에 리턴에 대한 평준화에 초점을 맞춰버리는, 해서는 안 될 실책을 저지르고 맙니다.
(게임사 자신들에 판단에 대한 정확성이 낮아 여론에 쉽게 혹하고, 너무 다 들어줘버리는것도 문제라고 생각함.)
※ 아래 나오는 그래프들은 이해를 돕기위해 제가 임의로 나타낸 그래프입니다.
(실제 차이 정도가 있을 수 있으므로 양해 바랍니다.)
아래의 1번은 제가 생각하는 이상적인 부분의 밸런스 그래프 입니다.
지금 구조에서 크게 안 바뀐다라고 가정했을때 현재 리스크대비 리턴을 고려
많은 클래스를 담아내진 않았지만 대략 보이는것과 같이
리스크가 커서 저점이 낮은 클래스나, 직각은 고점이 높지만, 리스크가 적어 저점이 높은 직각이나, 클래스는 고점도 높지 않게 표현을 했습니다.
이게 이제 레이드의 유형, 관문마다, 패턴에 의해서 유불리함이 조금씩 달라지게 되는거고
거기서 이제 좀 심하다 싶은 클래스의 저점과 고점의 조정이 필요한게 밸런싱이죠.
그러나 아래 2번 그래프는 현재 로스트아크에 적용되어있는 순수 성능표 인데
(그래프 길이 차이가 별로 안 나서 성능적으로 별 차이가 없는거로 보실 수 있지만
세세하게 표현 하기 어려운 부분이라 대략 그냥 더 낮다 높다로 봐주세요.)
유저들이 느끼는 결국 많은 경험에 의한 실제 클래스 성능은 대략 이렇다고 생각하고,
봐도 절대 밸런스가 합당한 범주를 크게 벗어났습니다.
저점이 높은 직각이 고점도 높고, 저점이 낮은 클래스나 직각이 저점이 낮은 직각들에 비해서 고점도 별로 차이가 안 나는 상황입니다.
이제 아래 3번은 게임사가 지표로 보는 그래프
인구수가 많이 유입, 분포된 클래스들은(그래프에선 잔재) 소위 말하는 지표수호자로 인해서 저점, 고점이 내려간 모습이고,
인구수가 적은 클래스는 유입이 적고 남아있는 유저들 상당수가 오랜 플레이로 인해 상당히 고여있는 탓에 저점과 고점이 올라간 모습입니다.
그리고 아래 4번이 게임사가 진행하는 버프 너프의 기준 그래프
이런식으로 지표상 고점이 기준이상치가 된 직각은 넘어버린 수치만큼 너프를 하는데 저점에 의한 너프는
현재 시즌3에서 아크 패시브 깨달음 노드를 추가하면서 생기는 족쇄(오의, 죽습 매폭 피면삭제, 일격16스택 등) 말고는 족쇄를 일부러 추가해서 저점을 너프하는 부분은 거의 잘 없었습니다.
즉 너프에 저점이 현저히 낮아도 고점 기준치만 넘었다면 그냥 너프를 하는것이고,
버프도 해당 고점 기준보다 이하일 경우에 버프를 하게 되지만 어느것도 해당이 되지 않는 직각은 패싱,
저점 기준표도 일정 기준치 미달일때 저점 완화를 위한 구조 버프, 일정 기준치를 넘었을 경우는 구조 버프 대상에서 패싱이 되는 방식인 것이죠.
이 경우 무슨 문제가 발생하냐? 고점은 계속 평준화 하면서, 리스크가 높고 불편한 클래스들은 계속 방치가 된다는 겁니다.
그리고 저점만 너무 높은 직각들의 경우에도 저점이 높아서 상향을 받기 어렵다라는 점인데(두동, 교감, 질풍, 유산, 충동 같이 딜구조에서 큰 리스크없이 지속딜링 능력만 월등한 직각들 이란게 특징).
-> 이런 직각들은 너무높은 저점을 살짝 내리고 고점을 올리는 식의 패치가 필요한데 위에 언급한 것 처럼 일부러 저점을 내리는식의 패치를 거의 안 함.
이것이 현재 스마일게이트RPG의 밸런스 패치 방식이고,
우리가 생각하는 리스크/리턴 같은 이상향적인 모습의 밸런스와 굉장히 괴리감이 커질 수 밖에 없는 부분인 것 입니다.
가장 최근 구조개선을 제대로 받았던 데헌의 경우는 게임사가 판단했을때 고점/저점 편차가 둘 다 기준치에 못미친다고 판단하여 개선을 한 것으로 보입니다.
그 이외에, 마나부족, 카운터같은 유틸을 고려해볼때도
실제 우리가 생각하는 부분은 매우 불편하고 부족한데, 음식을 먹거나 유저가 고여서 다음 패턴을 예측하여 매우 근접하여 카운터를 치고, 반응하는 이런 부분들이 전부 지표상에선 큰 문제가 없다고 판단하는 것 입니다.
이런 불편한 부분들이 기준치 이하로 떨어질때까지 서서히 서서히 내려가면서 그 기준치 이하가 됐을때 그제서야 개선을 해주는거라 구조개선까지 상당히 오랜기간이 걸리고, 기다리는 유저 입장에선 속이 타들어갈 수 밖에 없는 부분 입니다.
미터기도입에 게임사의 입장이 굉장히 부정적인 이유도
도입시 클래스 밸런스에 대한 부분에 더 이상 유저들의 뇌피셜로 가릴 요소가 사라져버리게 되어 오피셜로 드러나게 되는데
기존의 경우 신규 클래스 개발에 인력, 자금들이 투자된것을 회수하기 위해선 당연히 많은 유저들의 유입&투자 때문에 오버밸런스로 출시를 할 수 밖에 없는데 이제 그렇게 할 수 도 없게 됩니다.
그리고, 미터기를 도입 안 했는데도 밸런스로 유저들의 불만이 가득한데 도입하면 지금 이상으로 오피셜 데이터로 고치라는 유저들의 압박은 더 심해질테고, 지금보다 더 자주 수시로, 훨씬 정교한 밸런스 패치를 해야하는데
그렇게되면 기본 업무를 다 팽개쳐도 모자랄 작업량이 될게 뻔합니다.
즉, 업무가 마비가 된다는 뜻이죠.
이런 현실적인 내부 사정이란 이유들 때문에 어떻게든 도입을 꺼리고 안하겠다 강하게 나오는것이고,
그래서 당장 조금 욕은 먹더라도 내부 업무 효율에 초점을 맞춰서 운영을 하는쪽으로 타협을 본 것이라 생각합니다.
패치방식, 지표에 관한 부분은 여기까지고
어떤 부분을 개선해 달라, 목소리를 높혀 외치는것도 좋지만, 게임사의 위의 방식대로라면 거의 희미한 외침밖에 되지 않는다는게 슬픈 현실입니다.
그리고 이젠 클래스를 넘어서 인게임 전체적인 문제로 번지고 있는게 제일 큰 문제라고 생각합니다.
(익스프레스 지급에 의한 다계정 작업장 문제들=인플레 가속화 라던지, 컨텐츠, 성장방식 레벨설계 문제(1620짜리 성장 방식인 상재가 1670, 1680이상 가서도 효율 고민을 해야하는게 웃긴거, 그리고 시즌3 초반에 터졌던 신경 제대로 썼으면 두번 세번 안하고 바로 방지가 가능했던 문제들 등...)
그러면 유저들은 그냥 손 놓고 기다리란 말이냐? 어떻게 해야하는가?
제가 3년전에 봤던 메이플 간담회에 등장했던 '왕토' 님의 발언들을 최근에서 다시 보게되었는데,
https://youtu.be/wjdVA2YASTI?si=NqRozfrnaNdPGQMM
제가 와닿는 부분을 추려보자면
해당 영상의 1:14초 부터
-왕토님 발언 中-
"매출이 OOOO억 이상 되는데 그 중에서 OOO억만, 매출대비 7%대 정도만 재투자 되고있다.
동네 식당도 원재료가 30~40%가 차지하고 있다.
저희가 지적하는건 지금 고생하시는 180명의 개발진들을 뭐라하는게 아닙니다.
이게 IT 기업이라는게 인력의 질 x(곱하기) 인력의 양 이라고 생각합니다.
컨텐츠가 많고 컨텐츠가 만족스러운 결과가 나오려면 훌륭한 인력(인력의 질)을 채용하는것도 중요하지만
그만큼 인원수를 늘려야 되는것이거든요."
"지금 180명이 지금 OOOO억짜리 게임을 운영하느라 얼마나 그분들의 삶을 갈아넣고 계실지 상당히 감사한 마음인데, 지금 이건 회사쪽에 요청하는 겁니다.
180명 가지고는 지금 OOOO억짜리 매출의 게임을 운영하는, 컨텐츠를 만드는것은 너무 적은 투자다, 개발팀의 인원을 늘려라 라고 소비자로써 얘기를 하고있는것이구요."
여기까지가 왕토님이 말씀하셨던 부분중에 제가 정말 와닿았던, 지금 로아에 가장 필요한 부분이 아닐까란 생각입니다.
당시 영상은 로아가 소통으로 가장 흥했을때 반사작용으로 대한민국 게임업계에 소통이라는 큰 영향을 끼치기 시작했을때인데, 오늘날의 로아가 당시 메이플 스토리 간담회때의 입장이 다시 되어야하지 않나란 생각이 듭니다.
현재 전투기획팀이든, 다른 여러 분야에서 스마일게이트RPG 직원분들 정말 힘들게 일하고 있을겁니다.
(블라인드나 이런저런 사정들 보면 아래 직원들의 불만들도 많고, 이쪽 업계가 이런식으로 갈아넣으면 퇴사율도 뻔해보이기 때문)
다만 지금 인원, 내부 인력 시스템으론 인게임에서 발생하는 모든 부분에 대해서 파악이 굉장히 어려운 상황이라 생각합니다.
레이드나 다른 신규컨텐츠를 개발하는 인력은 충분할진 모르나,
그 이후에 생기는 유저들이 직접겪는 부분에 대해서 제대로 파악할 인력에 대해선 턱없이 부족하다고 생각합니다.
부족하기에 플레이 할 시간은 커녕, 따로 배치할 여유따윈 없고, 그러다보니 죄다 지표, 또 지표... 클래스며 유입된 인원들에 대한 문제에 전혀 알 길이 없는것이죠.
제대로 알지 못하기에 잘못 판단하는 부분들이 상당히 많은데
작업장이나 수많은 부계정 부캐릭 유저들이 가장 효율이 좋다는 구간에서 주차를 한다면,
게임사는 = "아 얘네가 올리기 부담스러우니까 안올리는구나?" 라고 잘못 판단해버립니다.
제대로 주차를 하고 적정선에서 투자를 하면 생각보다 할만한 부분이 올리기 어렵다라고 판단을 하고 익스프레스같은 파격적인 수단을 쥐어주면 그 유저들이 상위 컨텐츠에선 제대로 소모해주겠지? 라고 말이죠.
그러나 현실은 그렇지가 않죠.
물론 진짜 제대로 유입하고 제대로 즐기면서 소비하면서 올리는 유저들은 이러한 익스프레스의 도움이 정말 크게 느껴질 것입니다. 하지만 이런 순수히 게임사의 목적에 맞게 플레이하는 유저보다 더 안올리고 그냥 가만히 냅두고 버스만 타면 재화벌이가 너무 잘되는 문제로 발생하는 작업장 유저, 계정들의 대량양산
그리고 기존부터 제대로 잡지 못했던 인플레에 대한 책임과 부담을 고스란히 상위권 유저들에게 떠넘겨 버린탓에 기존에 밸런스는 덜 맞았어도 게임 자체가 크게 비싸지가 않아서 부담이 적었던 유저들이 이제 불만족스러운 밸런스에 비싼 매몰비용까지 겹쳐 더 이상 투자 할 가치를 못느껴서 투자를 안하고 쌀먹으로 전향하거나, 게임 자체를 접어버리는 문제까지...
유저수가 급증한 데이터도
게임사는 "우리 게임이 너무 재밌고 즐거워서 신규 유저가 정말 많이 증가했구나"
라고 볼텐데
이것도 상당수 같은 유저가 대량으로 늘리고, 접은 유저들의 계정들을 매수한 작업장 비중이 굉장히 많고
인게임 재화 가치가 급락하는 시기를 보더라도
익스프레스나 점핑같은걸 지급하는 시기에서 조금 지나자(가장 생산 효율이 좋은 레벨에 도달하는 지점)
하락 속도가 급증하는것과,
작년인 24년 기준으로는 신규 컨텐츠가 나온 시점들에도 재화소모가 크게 생겨서 가치가 올라가야 함에도 동결되거나 오히려 내려간 모습들을 보실 수 있습니다.
아래는 제 개인적인 추측입니다만 무리한 해외시장 진출, 모바일 개발에 의한 영업감소 부진을 탈피하기 위한 강경책으로 보이는게
아래 이미지에 대한 기사 원문이고
보시다시피 23년도 매출이 감소한 모습이 보입니다.
그리고 영업이익도 감소했는데 모바일 로스트아크 개발=아직 개발단계라 투자만 있고 생산이 불가능.
북미, 일본시장에 투자를 했지만 북미는 초반에만 흥했고, 이후로 생각보다는 큰 성과를 거두지 못했으며, 일본은 완전히 망해서 서비스를 종료까지 겹치며
돌파구로 중국시장을 노린것으로 비춰집니다.
물론 게임사가 인게임 재화 인플레를 막기위한 노력을 안 한것은 아닙니다만 소울이터 출시로 꽤 상당히 영업이득을 맛봤다고 생각하고, 더 큰 영업이득을 노리기위해, 많은 유저들의 투자, 소비를 위해 말도 안되는 밸런스로 브레이커를 출시했다고 생각합니다.
하지만 국내시장에 대한 컨텐츠 투자대비 유저 소비대비 생산되는 인게임 재화만 늘어난 탓에 24년 초반부터 계~속 하락세만 나오고 있죠.
이렇게해도 안되겠다 싶어서 강경책으로 시즌3로 이런 상위권 유저들로 하여금 재화 인플레를 잡아보려 했지만 밑에구간 레벨 캐릭터에서 생산되는 막대한 재화 생산량은 예상하지 못하고, 상위권은 급격하게 늘어난 스펙 재화 요구량에 큰 부담을 느낀 유저들은 하위 난이도로 버스를 돌리면서 재화 투자는 안하고, 똑같이 쌀먹을하다보니 그마저도 실패했죠.
이게 지금 스마일게이트RPG의 전체적인 문제점들입니다.
이 모든 문제를 해결하기 위해선 위의 왕토님 발언처럼
게임사가 '인력, 내부 시스템'에 더 적극적으로 투자를 해야 합니다.
게임을 제대로, 깊고 오래 해보면서 이성적인 판단, 피드백이 가능한 다수의 인력 시스템이 절실하다는뜻 입니다.
가장 근본적인, 가장 큰 원인이 되는 이 부분이 해결되야만 클래스 밸런스든, 인게임 전체적인 문제든 나아질 수 있는 유일한 방법이라 생각합니다.
이제 클래스로 넘어가서
솔직히 말씀드리면 버서커나 이런 구조적인 문제가 큰 클래스들은 사실 간단한 수치조정만으론 장기적인 부분으로 봤을때 해결점이 되기 어렵다고 생각합니다.
초반에 제가 말씀드렸던
오픈베타 출시에 레이드가 어떤식으로 난해한 패턴으로 출시가 되더라도 구조를 조금만 손보면 대응이 가능한 클래스, 단순히 딜 수치를 상향/하락 조정으로는 맞춰지지 않는 클래스중에서 후자에 해당하는 부분으로 통째로 리메이크를 해야 하는 수준으로 기본 설계 자체가 잘못 되어있습니다.
그로인한 버그, 각종 판정 문제들도 많고 기본적으로 불쾌함부터 느끼기 때문에 유저들의 손이 가질 않는것이죠.
여러분들이 생각하는 그런 아이디어들도 좋지만 답답한 요소들부터 시작해서 그냥 특색도없이 그냥 단순하게 수치만 올라가는 버프구조 이런걸 전부 뜯어 고쳐야 된다고 생각합니다.
쓰다보니 또 글이 길어졌고 직게보단 자게같은데에 더 어울릴만한 내용같긴한데 아무튼 제가 생각하는 현재 가장 큰 문제점들을 다뤄봤습니다.