비기랑 광기 구조가 비슷한거같거든?
비기는 저번 개선으로 스킬 구조랑 쿨감이 깔끔해져서 아덴 관리만 잘하면 진짜 효율이 확 올라갔고, 아덴까지 단축 가능한 수준까지 왔음. 반면 광기는 아직도 옛날 구조에서 벗어나지 못하고 있어서, 사실상 사멸 비기의 하위호환 느낌이 강해졌는데 111까지 생겨버리니까 그게 더 심하게 느껴짐.
이게 단순히 딜, 쿨, 마나 문제라기보다 직업 정체성의 문제야.
지금은 비기 = 광기 라는 인식이 너무 강해서, 버서커 두 각인이 같은 직업처럼 보임.
다른 직업군처럼 각인별로 완전히 다른 운영이 돼야 하는데, 광기랑 비기는 스킬 구성부터 플레이 방식까지 유사하고, 결국 차이점이 아덴을 쌓느냐 안 쌓느냐 하나뿐임.
비기는 그나마 일반 스킬 쿨감을 추가하면서 비기답다는 개성을 확실히 만들어줬지?
근데 광기는 그런 게 전혀 없음. 심지어 코어에 쿨감을 넣는 식으로 되면서 결과적으로 비기랑 더 비슷해졌고,
그 때문에 하위호환 이미지가 더 강해진 거임.
그래서 광기를 살리려면, 딜이니 마나니 하는 수치적인 조정보다 다크러쉬 자체의 개성부터 손봐야 한다봄.
이게 근본적인 문제고, 여기서부터 해결해야 진짜 광기다운 느낌이 살아남.
예를 들어, 다크러쉬를 충전형으로 바꾸는 거야.
레더 -> 다크러쉬 이건 고정으로 두면서,
다크러쉬를 2~3회 충전해서 원하는 타이밍에 쓸 수 있게 하면 완전히 다른 운용이 가능해짐.
이러면 지금처럼 단조로운 루프가 아니라,
내가 광기 상태를 컨트롤하면서 폭발시킨다는 느낌을 줄 수 있겠지?
코어도 당연히 손봐야 함.
예를 들어 레더 운명을 썼을 때 다크러쉬 1회 한정이 아니라,
몇 초간 뎀증 유지 혹은 연속 러쉬 가능 이런 식으로 구조를 바꿔야 함.
레더 -> 다크 다크 다크 이런 식으로 몰아칠 수도 있고, 이번 수라 개선을보면
다크러쉬 후 짧은 이동기 활성화 같은 유틸도 붙이면
광기도 기동성 있는 근딜이라는 캐릭터성이 생김.
이건 단순히 광기 111의 효율을 올리는 패치가 아니라,
광기라는 각인의 방향성을 새로 잡는 개선이 돼야 함.
딜이 중요한 건 맞지만, 딜은 언제든 조정되지만 유틸과 개성은 한 번 잡히면 쉽게 안 건드려짐.
그래서 지금은 딜 상향보다 구조 개선이 먼저라고봄. 물론 딜도 올려주면 더고맙지 굳이 패치안해도 딜은 무조건오르긴하거든.
조금 길게적었나 요약해봄.
1.현재 비기와 광기의 구조가 너무 비슷해져서 직업 개성이 옅어짐.
2.비기는 쿨감 개선으로 정체성을 잡았지만, 광기는 그대로라 하위호환 느낌이 강함.
3.딜,쿨,마나보다 중요한 건 다크러쉬 개성 추가임.
4.다크러쉬를 충전형으로 변경해 연속 사용 가능하게 만들고,
코어도 연속 뎀증 형태로 바꿔서 플레이 스타일 자체를 새로 잡아야 함.
5.유틸성과 개성을 강화하면, 딜은 자연스럽게 따라오고 직업 정체성도 확립됨.
이번 워로드 구조개선 + 수라패치만봐도 딜도 매우중요한 요소지만 직업개성을 추가하는것도 큰 메리트가있음