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[잡담] 신속 기반 기공사는 열등해졌습니다

gamerX
댓글: 12 개
조회: 3485
추천: 13
2025-05-13 03:17:54
스마일 게이트는 로스트아크 시즌3 공지와 함께, 다양한 세팅의 즐거움을 제공하겠다고 약속했습니다.

하지만 현재 25년 5월 기준, 기공사는 고특화 세팅이 강제되고 있습니다.

극신지배세맥의 경우, 시즌 2, 시대의 적자라는 이유로 시대로부터 버려졌습니다.

아브렐슈드의 딜컷, 일리아칸의 긴 주요 기믹 시간에 맞춰 기공사 유저들의 노력했기 때문에 운영진의 칼춤을 맞아야 하는 것이 맞았습니까?

시대에 적응하기 위해 노력한 것이 잘못이었습니까? 딜컷 레이드의 설계가 문제는 아니었나요?

시즌3 아크패시브가 열리고 우리가 받은 것은 "전력안배" 였습니다.

누가 봐도 당연하게 신속 기공을 노린 노드였고, 그 누구도 선택하지 않았습니다.

우리는 왜 이 노드를 선택하지 않았습니까?

우리는 공격수로 팀에 합류했지만, 감독에 의해 강제로 수비수로 포지션 변경 되어야 하는 현실에 저항했습니다.

지금 운기행공을 받았지만 현실이 달라졌습니까?

여러분들이 생각하시기에 운기행공 노드가 과연 유의미한 능력을 보입니까? 운기조식 시간이 줄어드는 체감이 되시나요?

지금 돌아보면 "반동제어" 가 극신속을 위한 노드가 맞습니까? 실제로 반동제어의 활용은 어떻게 되고 있나요?

아크패시브 초반 세맥타통 노드는 딜 너프를 받았습니다.

극특화 세맥기공이 강하다고 해서 극신속 세맥기공도 같이 너프를 받아야 하는 이유는 없습니다.

운영진이 생각하지 못한 빌드가 고점을 뚫어 너프가 필요해졌다면 세맥타통을 찍었을 때 특화 계수를 조정하는 방향으로 패치를 하는 것이 맞지 세맥타통 자체의 딜 너프 패치가 과연 옳은 방향입니까?

긴 운기조식 시간을 보스 패턴에 녹이는 플레이 방식은 극신속 기공사 만의 특이한 플레이 방식이었습니다.

최근 로스트아크 운영진은 쉴드 딜의 점수화, 주요 기믹의 축소를 약속 했고, 수행 중 입니다.

극신속 기공사의 경우 간접적 너프가 분명합니다.

왜 우리는 계속해서 내려가야 합니까? 시스템이 변경될 때, 예상되는 결과가 뻔함에 왜 항상 패싱당해야 합니까?

브레이커의 구조 개선이 우리보다 시급한 것이 맞습니까?

극신 세맥 기공에 대해 최우선 적으로 3가지 큰 변화가 필요합니다.

=================
1. 내공금제의 운기조식 상태의 받는 피해 감소를 쿨타임 감소로 변경

2. 운기행공 노드 사용 시, 운기조식 시간 감소를 공격 횟수로 변경하고 단위 신속에 대한 계수 추가

3. 천공참 삭제 및 즉발성 스킬로 변경
=================

1. 신속이 1800이 넘는 캐릭터가 8작열 기준으로 쿨타임이 너무 길어 스킬을 못쓰는 시간이 생기는 것이 맞습니까? 그 누구도 운기조식 상태에서의 받는 피해 감소를 원하지 않습니다.
애니츠 체방 최하위인 것이 문제이고 이는 체방의 일정 상향을 통해 평균 수준의 개선을 해주는 것이 맞지 받는 피해 감소 5%는 도대체 왜 달아준거죠?
기공사는 내공방출이 강제되고 있고, 내공 방출을 통해 이미 충분한 받피감을 확보하고 있습니다.
심지어 반드시 찍어야하는 노드이기 때문에 깨달음 24포인트를 아무 의미 없는 노드에 소모해야 합니다.
이건 정말 바뀌어야 합니다.

2. 유저들의 다양한 세팅이 연구되길 원한다면, 버려지는 노드가 생기지 않도록 해야합니다.
운기행공. 시즌 중간에 변경된 노드라면 기대값이 있지 않나요?
이게 유의미한 노드가 맞습니까?
5레벨을 다 찍었을 때, 스킬 당 0.5%를 깎아주는 것이 무슨 의미가 있습니까.
앞에서 말했듯 이미 신속을 최대로 투자했음에도 운기조식 상태에서는 스킬을 못쓰는 구간이 생깁니다.
운기조식 시간을 줄이기 위해 투자된 노드인데 정작 운기조식 때문에 활용을 100% 하지 못하는 노드입니다.
변경해야 합니다.

3. 시전 속도에 의해 사용이 사실상 불가능한 스킬 입니다.
천하군림보. 시전 굉장히 느립니다.
그럼에도 사용할 수 밖에 없는 이유는 천공참도 마찬가지로 시전이 굉장히 느리기 때문입니다.
아리 w와 같이 시전 시, 움직이면서 즉발 형태로 나가는 스킬로 변경해야 합니다.
그냥 누르면 나가는 방식으로 바꾸면 타 직업의 스킬과 유사해지기 때문에
첫 번째 시전 시, 구체 하나. 두 번째 시전 시, 구체 둘. 이렇게 스택을 쌓다가 9개가 될 때, 강력한 데미지를 주는 스킬로 변경하면 됩니다.



글 재주가 없어서 전달하고자 하는 바를 전달력 있게 적지 못했습니다.

다만, 앞으로의 밸런스 패치에서 부조리한 현실의 개선 없이 패싱만 이루어지고 시스템의 변화만 생긴다면 극신속 세팅은 사멸하고 말 것임이 분명합니다.

우리는 날아 오를 날개가 필요한 것이 아니라 시대의 흐름에 맞춰 걸을 수 있는 다리가 필요합니다.

기공사도 다양한 세팅과 다양한 플레이 방식이 지향되어야 합니다.

아브렐슈드 - 나무위키 군단장 레이드/일리아칸 - 나무위키

Make Soul Fist Great Again.


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