실체 유지를 위해 평타를 계속 때려주시고, 아드레날린 유지를 위해 적당히 파쇄장 및 순보를 써줍니다. 회선은 파티버프이고, 그 파티버프는 금강사이클을 진입할때에 6초 이상은 남아있어야 하기 때문에 현타사이클의 끝부분이 아니면 아껴줍니다. 저는 아드레날린 스택을 봐가면서 현타 가장 끝자락에 사용하고 금강 진입합니다.
기공장은 금강 사이클에서 3번을 사용하는게 사실 생각처럼 녹록치가 않습니다. 보스패턴 때문에 밀리는경우가 무조건 생기기 때문이죠. 따라서 세번째 기공장이 현타때 돌아오는 경우가 잦습니다. 이때에는 기공장을 현타가 1/2 이상 지나지 않았을 때만 사용합니다. 그 이후에 쓰게 되면 그 다음 금강사이클이 꼬입니다.
난화격을 제외하고는 전부 백어택이 필요없는 스킬입니다. 내방과 난화쿨이 돌았는데 백을 잡기위해 1초간 움직이려고 한다면 그것 자체가 딜로스 입니다. 난화격이 아닌 스킬들(여래, 풍뢰, 기공장)을 꼽으면서 보스의 패턴을 보거나, 그냥 옆구리에 꽂아버리세요.
2. 두번째 내방 사이클에 시간여유가 있다.
보통 첫번째 내난은 적당한 타이밍에 켜서 딜하기 때문에 시간을 조금 미루거나 하는게 상관이 없지만, 두번째 내나는 그렇지 못합니다. 무조건 내방을 누르고 보스가 무슨짓을 하든 난화격을 꽂아야 금강 지속시간내에 대미지를 넣을 수 있습니다. 하지만 이 사이클은 내방빠준을 채용하면서, 내방이 금강끝나기 6초전에 돌아오고, 내방의 지속시간을 전부 사용해서 스킬을 넣으면 되기 때문에 보스가 발악을 하더라도 주력스킬 3개(난화 풍뢰 여래) 중에 둘 이상은 박을 수 있을 것입니다. 또한, 난화격이 아닌 스킬에도 상대적으로 수치가 높은 내방의 55.6퍼 공증버프를 사용할 수 있다는 것이 장점이네요.(파쇄장 38.8%, 순보 3중첩 44.4%)
3. 순보 및 파쇄장을 자유롭게 사용할 수 있어 아드레날린 유지 및 포지셔닝에 유리하다.
기존에는 난화격을 제외한 스킬에 자버프를 묻히기 위해 파쇄장이나 3중첩 순보들을 활용해서 스킬을 넣었습니다. 하지만 이 사이클의 경우는 내방이 주력스킬 3개를 모두 책임지기 때문에 파쇄장이나 순보를 이동기로써, 아드레날린 유지를 위해서 사용할 수 있게 됩니다.
실전에서 써봤을 때에 순보의 공증버프를 활용할 일이 거의 없어 저는 순보의 2트포로 뎀감트포를 넣었습니다.(미끄러운 갑옷 : 4초간 받는피해 40%감소)
4. 사거리가 긴 풍뢰를 채용할 수 있다.
풍뢰는 맵끝에 있는 보스도 타격이 가능할 정도로 사거리가 깁니다. 보스가 돌진패턴을 사용하려고 한다면 도착 예상지점에 캐스팅하면 맞습니다.