제 기준으로 명확하게 좋다라고 말할 수 있는게 몇가지 있습니다.
<1. 뭉가와 회심(효율이 달인이랑 비슷할떄)>
- 뭉가는 비교군이 입타, 음돌 이런것들인데 가장 큰 장점은 발동조건을 안탑니다.
다른 경쟁노드들이 발동을 위해 피경면이나, 공이속조건들을 윈하는 반면 가만히 서 있기만 해도 발동됩니다.
발동조건이 없다는게 엄청 큰 메리트라 생각합니다.
(아드레날린, 달인은 최대치를 위해서 필요하다면 유지해야되긴합니다. 오버치적이 아닌경우)
- 같은 이유로 달인과 회심이 딜차이가 1~3%내외라면 무조건 회심이 맞다고 생각합니다.
<2. 주력기를 앞에서부터 쓰는것 + 사이클 데미지가 강한것>
- 주력기를 앞에 쓰는 이유는 단순합니다. 일단 맞춰야되서요.
- 또 다른 장점은 카운터, 기믹전 짧은 딜몰이, 찐무 타이밍 등
순간적으로 딜을 우겨박아야 하는 상황에서 무조건 썐거부터 박는게 좋습니다.
뒤에꺼 안 맞아도 앞에서 전체 딜의 50%가 넘는 지분을 넣었다면 이미 할거 다한거니까요
- 때문에 지속딜에 중점을 둔 세팅보다 사이클 데미지에 중점을 둔 세팅이 실전성이 높다 판단합니다.
- 사이클데미지가 dps보다 중요하다 생각을 하는 이유는 아래와 같습니다.
DPS라는건 내 스킬 빌드, 현재 세팅에서 뽑히는 이론상 최대 고점을 말합니다.
보스의 체력이 높고 레이드 시간이 길수록 dps 높은직업이나 dps에 중점한 세팅(쿨타임, 누적딜 위주 빌드)이 딜파이를 많이 차지하기 마련입니다.
문제는 로아 레이드에서는 '환경변수'라는 게 존재해서
- 1. 랜덤 어그로
- 2. 개인기믹(ex. 똥장판)
- 3. 딜-기믹-딜-기믹 구조
허수처럼 계속 팰 수 있는 환경이 나올수가 없습니다.
때문에 실전성이 높은 세팅이 별도로 존재한다고 생각합니다.
예시를 들면)
- A스킬) 1초 10데미지
- B스킬) 10초 80데미지
A의 경우 dps는 10 / B의 dps는 8인 상황에서
10초를 때리면 A=100 / B는 80 으로 A가 이기지만
11초를 떄리면 A=110 / B는 160으로 B는 스킬 2번을 딸깍해서 A보다 높은 고점을 만듭니다.
물론 시간이 누적되면 다시 A가 더 앞서나가겠지만
(정확히 말하면 어디서 딜타임이 끊기냐에 따라 차이가 있겠지만)
A입장에서 보면 1초마다 스킬을 계속 눌러야되는거고,
쿨소화가 80%라면 B의 딸깍에 비해 스킬을 쉼없이 누르면서 동일한 결과를 얻게 됩니다. <<상당히 피로합니다.
결국 동일 숙련도라 가정하면
dps를 높이는것에 집중한 세팅이 난이도가 더 높고 고점이 더 높다고 말할 수 있는데
이 난이도라는게 결국 '쿨타임'에 관련된 요소라
쿨타임 소화는 레이드 숙련도, 직업 숙련도가 없을 수록 구현이 어렵습니다.
어렵게 팼는데 결과는 비슷한 느낌이 들게 될겁니다.
하고싶은말은
1. dps는 생각보다 중요한게 아니다. 실전에서는 외부 변수가 너무나 많다.(+서폿변수)
2. 대신 내가 쿨타임위주의 세팅을 했는데도 dps가 안나온다면 본인 쿨소화 능력에 대해 고찰할 필요가 있다.
3. 쿨소화가 어려울수록 사이클 데미지를 챙기는게 실전성이 좋을 수 밖에 없다.
4. 쿨소화라는건 실력, 숙련도'만'의 지표라고 볼 수가 없다.
이유는 레이드에서는 누구도 딜할수없는 타이밍이 존재하기 떄문.
이경우 저쿨감은 현타를 녹이며 이득을 쌓아가고, 고쿨감은 상대적으로 더 큰 손해를 봄
'뭐가 맞다 틀리다'. '저쿨감맞고 고쿨감 틀렸다'라는 말을 하고 싶은게 아니라
'자기객관화'가 되어야 한다는게 요지입니다.
이 때문에 남들 세팅 따라갈 이유도 필요도 없고, 자기한테 맞는걸 찾는 게 엄청 중요합니다.
뭉트림 관련 질문을 정말 많이 받아왔는데
입문자들이 '신속배분'<<<이거에 대해 부정적으로 보는 이유는
1. 신속은 높을수록 효율이 좋다. 기본베이스가 특치인 직업입장에서 높은효율의 신속을 주기가 상당히 애매함.
2. 결국 딜이 아니라 쿨타임과 공속으로 이득을 보는데
특화나 치명처럼 내가 스킬을 맞출때 '영수증'으로 이득을 보는게 아니라
'스킬을 얼마나 자주굴리고 빡빡하게 굴리냐'가 딜적으로 메리트 있는 요소라
이걸 보편적으로 소화한다? 뭉트림 입문자가? <<이거에 대해 의문이 생긴다.
3. 신속을 투자하지 않을 경우 '치명'을 투자하기 때문에
결국 신속배분을 하지 않으면 '치명'이 올라가는데
특치뭉트림에서의 치명은 스트림x시의 저점 상승을 의미합니다.
반드시 알아야될건 뭉트림빌드에서 스트림가동100%는 나올수가 없는 수치이고,
3+2 사이클을 허수에서 완벽하게 쳐도 가동률이60%/ 달카드가 상시거나 고쿨감으로 3+1 만굴려도 75%기에
아무리 잘해도 25%~40% 보다 높은 스트림x사이클을 사용하기 때문에(레이드에서는 더 높아지겠죠)
스트림의 의존도를 높이는 선택지는 본인의 뭉트림 사이클 숙련도에 전적으로 좌우된다 보시면 됩니다.
신속배분시 효율 좋은거 맞는데 그 효율을 뽑아먹을줄 알아야 좋은거고,
원래 입문자를 겨냥하고 만든빌드가 아니라 앜패초창기에 분보크 경쟁빌드로 생각을 하고 만든지라
비숙련내지 사이클 또한 제대로 굴리기 어렵다면 고치명을 적극 추천드립니다.
좋은빌드는 고점이 높은빌드가 아니라
단점이 없는 빌드라 생각합니다.
레이드 영상도 몇개 없고, 신생빌드인 만큼 기존에 스트림쓰던 유저가 아니라면
운영에서 실수가 발생할 여지가 많기 떄문에
dps와 세팅상의 고점보단 본인에게 맞는 걸 고르는
'자기객관화'가 반드시 동반되어야 됨을 꼭 아셨으면 좋겠습니다.
추가로 치적관련 짧게 정리해드리면.
뭉가쓰는 직업은 전부 이렇습니다.
옆동네 갈증리퍼 특성비 한번 보고 오시면 머리엄청 아프실건데 저흰 양반입니다.
요약: 신속 배분 효율 좋은거 맞다. 근데 3+2 사이클도 실수하면서 신속 주는게 정말 맞나 고민해보셔라