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[밸런스] [경쟁전] 기초 가이드북

아이콘 서초동왕주먹
댓글: 21 개
조회: 7615
추천: 20
2023-05-02 15:17:06

본좌는 여태껏 뉴비들과 고티어로 올라가고자 하는 열정을 가진 유저들에게 도움이 되고자 많은 정보글들을 작성해왔다. 하지만 대부분 예전에 쓴 거라 그런지 점점 접근성이 떨어지게 되어 더 이상 가이드의 역할을 하지 못하게 된 것 같다. 이번 시즌이 끝나고 나서 입문한 뉴비들과 나름 고인물이지만 고티어는 아닌 유저들이 참고할만한 교과서가 마땅히 없다는 것이 안타까운 마음이 들어 여태껏 내가 작성한 글을 짜깁기해서 정리해봤다.

 

이 글은 기초 교과서로서 디테일이 요구되는 심화 내용을 다루는 것이 아닌, 말 그대로 경쟁전의 기초를 정리해주는 글임을 인지하고 다시 한 번 복습하길 바란다. 이 과정에서 꼭 알아야 할 필수 심화 개념도 일부 추가했다.

 

경쟁전 기초 개념


1) 경쟁전은 33 팀게임이기 때문에 조합에 대한 이해가 상당히 중요하다. 우리 조합과 상대 조합을 본 후 내가 어떻게 포지셔닝을 해야할지, 어떤 역할을 해야할지, 내가 상대 딜러 한 명을 묶을 수 있다면 누구를 묶는 것이 조합적으로 이득일지 등 대기시간동안 조합에 대한 생각을 해야한다. 판수를 박으면 박을수록 직업이 아니라 상대 닉네임만 봐도 어떻게 플레이 해야할지 감이 오나, 아직 판수가 부족한 사람들은 의식적으로 생각을 해야만 한다. 그래야 성장할 수 있다.

 

2) 약경직, 강경직이 무엇인지 이해해야 한다. 어렵다고 느껴지더라도 계속 맞아보고, 찾아보고, 물어보고 해서 어떻게든 이해해야만 한다. 최소한 상대하기 까다로운 직업의 경면기, 피면기, 상면기가 무엇이 있는지라도 외워두면 좋다. 상면기의 경우 대표적으로 스페이스바, 각성기 시전 중, 바드 수연 1, 리퍼 나메 2타 이동 후 찰나, 기상술사 마주바람, 창술사 절룡세(트포찍었을 경우), 서머너 레이네 1, 디트 돈까스 등이 있다. 경면기와 피면기는 별도로 찾아서 외우길 바란다. 자세히 찾아보는 게 좋긴 하겠지만 굳이 찾아보지 않더라도 경험을 통해 익힐 수 있는 부분이기도 하니, 생각없이 판수 박으면서 쓸데없이 시간 녹이지 말고 판수를 박더라도 쉬지 않고 생각하길 권한다. 생각없이 100판 박는 것 보다 30판 박고 30판 복기하는 게 훨씬 더 도움된다.

 

3) 약경직과 강경직을 이해했다면 이젠 평타를 적극적으로 이용할 줄 알아야 한다. 이는 앞의 개념을 이해했다면 더 이상 설명할 바 없다.

 

4) 불구덩이를 이용하는 법도 알아야 한다. 자신의 남은 체력이 극도로 적거나 아군이 죽어서 상대에게 포커싱된 상황일 때, 라인이 밀린 채로 개같이 처맞고 "X발 우리팀 뭐함?하지 말고 최대한 상대를 불구덩이로 끌어들여서 판정 싸움을 하면 좋다. 위의 상황에서 무작정 불구덩이로 들어가는 것이 정답은 아니겠으나, 내가 의도적으로 죽어 아군의 리스폰이 꼬이지 않음으로써 얻는 이득이 확실하지 않다면 뽕은 뽑는 것이 좋다. 뿐만 아니라 내 주요 판정스킬이 다 빠진 상태에서 근거리인 상대가 나를 마킹하는데 아군이 이를 케어할 상황이 아니라면 불구덩이로 유인해도 좋다.

 

5) 근접이든 원거리든 잘 죽는 법을 알아야 한다. 특히 근접 캐릭이 자기 체력 없다고 전장 상황을 보지 않고 뒤로 빠진 채로 죽는다면 이는 결국 아군 라인 자체를 뒤로 밀리게 하는 행동이고 네가 그렇게 죽는 순간 아군은 라인이 밀린 상태에서 32를 하게 된다. 여기서 딜교 손해가 크게 발생하거나 아군이 죽는다면 게임이 넘어가게 되니 언제 죽을지도 반드시 생각해라. 상위큐로 갈수록 일부로 리스폰 타이밍을 꼬이게 하기 위해 일부로 죽이지 않는 경우도 있다.

 

6) 경쟁전은 맵이 90도 기울어져 있기 때문에 블루팀과 레드팀이 보는 시야가 다르다는 걸 이해하고 이를 이용할 수 있어야 한다. 크게 정시야, 역시야, 중앙시야로 구분된다. 이게 그냥 증전의 핵심이다. 시야에 대한 꿀통 영상은 유튜브에 육홍님, 아싸닥님의 영상이 있다. 이 영상을 통해 최대한 이해한 후 시야를 의식하면서 판수를 박아라. 이렇게 연습하고 나면 이후 생각하면서 포지셔닝 하는 것이 아니라 자연스럽게 포지셔닝을 하게 될 것이다. 이는 고티어로 가기 위한 필수적인 기본기이다. 시야 관리는 나 하나 잘 하겠다고 하는 게 아니라 팀 전체와 관련이 있는 거라 매우 중요한 부분임을 명심해라.

 

7) 턴에 대한 이해도 중요하다. 시야를 잡는 과정에서 전장의 상황을 보고 이게 우리턴인지, 상대턴인지를 인지하고 플레이하는 게 중요하다. 우리 턴이 아닌데 자기 멋대로 들어가고 나서 투다운 당하고 처뒤진 다음에 ", 우리 팀 뒤에서 뭐함? 산책함?" 이러면 나쁜 말이 나오는 거다. 네가 턴을 인지하지 않고 들어갔다가 그거 억지호응하겠다고 팀도 같이 들어가서 모두 개같이 멸망하는 경우도 많다는 걸 생각해라. 물론, 진짜 산책하는 새끼들도 있긴 한데 아닌 경우도 있다는 걸 명심해야 할 것이다.

 

8) 그 날 그 시간대의 매칭 상황이 자기한테 불리하다고 판단되면 과감히 큐를 거를 줄도 알아야 한다. 보통 2분 정도 있다가 큐를 돌리면 다음 큐에 진입할 수 있다. 감정적으로 행동하면 점수를 편히 올릴 수 없다.

 

9) 아군과의 선을 생각해라. 아군이랑 일자 또는 삼각형으로 선을 맞춰서 언제든지 케어를 주고받을 수 있게 포지셔닝할지, 내가 먼저 들어가서 상대의 스킬을 빼거나 시야에 압박을 줄지, 아군 뒤에 포지셔닝해서 "해줘"하고 뒤에서 쪽쪽 딜량을 빨아먹을지, 상대 1픽을 집중 마킹해서 무력화시킬지 판단할 수 있어야 한다.

 

여기까지가 기초 9개념이다.

 

그럼 이제 판수 박으면서 생각해야 할 7원칙에 대해 소개하고자 한다. 판수를 박되, 다음 원칙을 반드시 생각해라.

 

피드백 7원칙


1. 자신이 상대하기 힘든 직업의 스킬과 역할에 대해 어느 정도 이해하고 있는가?


2. 자신이 하는 직업에 맞춰 상대법을 아는 것도 중요하지만 일반적인 상대법도 알고 있는가?

 

3. 자신이 하는 직업의 활용법에 대해 알고 조합 간 일반적 상성을 이해하고 있는가?

 

4. 시야 개념을 "명확히, 의심할 여지없이 정확하게" 인지하고 있는가?

 

5. 판정싸움은 디테일은 뇌지컬로부터 시작한다. 각 스킬마다의 면역 여부, 피격이상 여부, CC기 여부, 선후딜 시간, 쿨타임 등을 알고 있어야 비로소 제대로 된 피지컬이 발휘될 수 있는 거다. 나중에 디테일하게 들어가면 프레임 단위로 판정싸움의 우위가 갈린다는 것을 알고 이를 이용하는 유저도 있다.

 

6. 스킬교환구도에 대해 이해하고 있는가?

 

7. 포지셔닝은 유동적으로 해라. 직업마다 포지셔닝 해야하는 일반적인(유리한) 위치가 있는 것은 사실이나 절대적으로 정해진 위치는 존재하지 않는다. 항상 우리 조합과 상대 조합을 보고, 조합 뿐만 아니라 전장에서의 전투 상황 등을 종합적으로 고려하여 포지셔닝을 할 수 있어야 한다. 뇌를 빼고 하는 단일적인 포지셔닝으로는 한계가 명확하다.

 

여기까지가 판수 박으면서 고려해야 할 7원칙이다. 자기 플레이를 피드백할 때 위의 원칙을 고려하여 개선해 나간다면 티어는 자동적으로 상승할 것이다.

 

마지막으로 위의 기초 개념에 부가하여 설명할 내용과 알아야 될 일부 심화 개념에 대해 소개하고 글을 마치고자 한다.

 

경쟁전 심화 개념


1) 경쟁전은 "턴제 게임"이다. 게임을 하면서 우리턴인지 상대턴인지를 생각하면서 포지셔닝하는 게 중요하다. 그리고 그 턴을 만드는 건 결국 "스킬교환구도". 240+@의 시간동안 상대팀과 우리팀이 5:5로 턴을 갖는 게 아니다. 소규모 교전, 대치 과정에서 한 스킬 교환에 따라 턴이 한 쪽에게 주어지는 거다. 턴은 갑작스럽게 생기는 것이 아닌, 본인과 팀이 함께 만들어 가야한다는 걸 명심해라. 턴을 더 많이 가져가는 팀이 많이 가져간 만큼 기회 캐치를 더 할 수 있는 거다하지만 턴을 익히는 건 게임에 어느 정도 숙련이 된 사람들이 볼 줄 아는 것이지, 처음 시작하는 사람들은 턴이라는 개념이 막막하여 인지하기조차 힘들 것이다. 따라서 비숙련자의 경우 아군과 상대의 스킬, 기상기, 이동기 여부를 확인하는 걸 먼저 연습한 후 어느 정도 숙련이 되었다고 생각이 들면 이때부터 누구의 턴인지 인지하는 단계에 들어가면 된다.  

 

2) 스킬교환구도에 대해 이해할 필요가 있다. 로우큐 친구들은 상대가 갑자기 확 치고 들어오면 스킬을 막 누르는 경향이 있다. 상대는 스킬을 1~2개만 쓰고 무빙을 하고 있을 뿐인데, 로우큐 친구들은 스킬을 3~4개씩 쓰면서 "과잉 대응"을 많이 한다. 기본적으로 스탠스 캐릭을 제외하면 경쟁전은 33이고 24개의 스킬 vs 24개의 스킬이다. 위의 상황이 한 명에게 적용된 게 아니라 팀 모두에게 적용되었다고 가정해보면 위의 차이는 더욱 극명해질 것이다. 이 때, ""이 누구에게 있을지는 굳이 설명을 하지 않아도 알 수 있다. 그런데 ""의 개념을 인지하지 못하고 로우큐 팀 쪽의 유저 한 명이 갑자기 상대한테 진입하는 순간 그대로 게임이 터지는 거다. 그 유저를 케어하려고 팀이 다같이 들어가서 호응했다가 개같이 멸망하는 경우가 많기 때문이다. 팀이 다같이 들어가지 않더라도 그 유저가 뚜들겨 처맞고 죽을 것은 자명한 바, 이와 같은 행위를 했을 경우 게임 상황이 불리하게 돌아가게 될 것은 필연적이다.

 

3) 핵심은 스킬을 막 누르지 말라는 것이다. 보고 반응할 수 있는 스킬은 보고 반응할 수 있도록 연습하고 보고 반응할 수 없는 프레임이 빠른 스킬의 경우는 예측할 수 있어야 한다. 이게 스킬교환구도에서 상대에게 남은 중요한 스킬이 무엇인지 캐치해내는 과정이고 이러한 디테일이 쌓여서 본인의 티어가 만들어지는 거다. 그리고 보고 반응할 수 없는 스킬들 중 중거리 스킬들이 몇몇 있는데(대표적으로 버서커 숄차, 데모닉의 샤펀컷) 이 경우 거리조절은 필수다.

 

4) 글 앞부분에서 언급했던 약경직과 강경직에 대해 자세히 설명해주려고 한다. 약경직과 강경직은 사람마다 정의하는 게 다를 수 있지만 결국 본질은 하나다. 내가 가장 이해하기 쉽게 풀어서 설명하는 거라고 자부할 수 있다. 약경직은 "모션을 끊을 수 없는 경직"이고 강경직은 "모션을 끊는 경직"이다. 그리고 약경직과 강경직 모두 "경직"에 속하기 때문에 경직면역, 피격이상면역에는 통하지 않는다. 예를 들어 내가 면역이 없는 스킬을 쓰는 중에 상대한테 맞았는데 스킬이 끊기고 경직 상태가 되었다? -> 강경직이다. 내가 면역이 없는 스킬을 쓰는 중에 상대한테 맞았는데 스킬이 끊기지 않고 그대로 나갔다. -> 약경직이다. 하지만 약경직은 스킬로 파훼하는 것보다는 "평타"로 파훼하는 경우가 매우 일반적이다. 약경직을 평타로 파훼할 수 있는 이유는 평타에 약경직 면역이 있는 게 아니라 약경직 자체가 "모션을 끊을 수 없는 경직"이기 때문이다.

 

5) 폭주타임 구도에 대한 이해도 중요하다. 경쟁전은 240초동안 진행되고 210초가 지나면 30초동안 폭주타임이 주어진다. 이때 로우큐 친구들이 하는 가장 큰 실수 중 하나가 스코어가 동점일 때 무리하게 들어가서 상대를 죽이려 한다는 것이다. 이후 역으로 카운터 당해 뒤지고 게임을 허무하게 지는 경우가 많다. 기본적으로 폭주타임 때 스코어 및 아군과 상대의 체력 상황을 종합적으로 고려해야한다. 대부분의 경우 우리가 유리한 스코어라면 무리해서 들어가 줄 이유가 없다. 우리가 불리한 스코어라면 어떻게든 30초 내로 킬을 따서 동점 내지 승리로 이끌어야 한다. 이건 모두가 알고 있는 사실이다. 문제는 "동스코어"일 때다. 그럼 이때 구도를 어떻게 형성하는 것이 좋을까?

 우선 아군과 상대의 체력 상황을 먼저 체크한 후 체력 상황이 비슷하거나 우리가 조금 불리할 경우 무리할 생각 하지마라. 이때 전장의 상황에 따라 많은 변수가 있겠으나 소규모 교전에서 이득 볼 생각을 하는 것이 좋다. 그리고 골든킬 구도까지 끌고 가서 그 이득 본 것을 바탕으로 피 상황이 안 좋은 상대를 마무리하면 된다. 물론 팀이 라인을 충분히 밀어놔서 상대가 벽에 몰려 있을 경우엔 들어가도 된다. 이 때도 스킬교환구도의 연장선이기 때문에 상대가 나를 카운터칠 수 있는 스킬이 남아있는지 인지하고 들어가는 것이 좋다. 예를 들어 상대 서머너가 전방이 있다는 것을 생각하지 않고 들어갔다가 전방-고창 맞고 찰나의 순간에 1킬 차이로 지게 된다면 본인과 팀 모두 화가날 것이다. 만약 동스코어 상황에서 우리팀의 체력 상황이 상대팀보다 압도적으로 불리하다면 이건 무리해서라도 킬을 내서 게임을 끝내야 한다. 어차피 골든킬 구도로 가면 질 확률이 매우 높기 때문이다.

 

6) "상태이상면역"에 대해 설명하고자 한다. 증전에서 상태이상에 걸리게 되면 본인 캐릭터 주위에 흰색의 장판같은 것이 생기는 걸 알 수 있다. 상태이상에 걸리게 되는 순간 "7"동안 본인에 상태이상면역이 주어진다. 이걸 적극적으로 활용하는 능력이 상위권으로 갈수록 요구되는 디테일이다. 이건 직업에 따라 천차만별이니까 적극적으로 공부해야 된다. 내 직업 뿐만 아니라 다른 직업들의 이용 타이밍을 아는 것도 중요하기 때문이다.

 

7) "저울"에 대해서도 설명하고자 한다. "저울"이란 일정 시간 내에 최대체력의 일정%(추측컨대 30%)이상의 큰 피해를 입거나, 다단히트를 당해 경직되어 있는 시간이 길거나(3), 너무 많은 피격이상을 당했을 때 저울이 생성되면서 강제로 다운되어 "상면+피면 상태"가 되는 걸 의미한다. 이후 "강제기상"을 하게 된다. 그렇기 때문에 저울이 떴을 경우 상대가 주력기를 쓰는 것이 아닌 이상 기상기를 아끼는 것이 좋다. 당연하겠지만 저울이 뜨고 난 후 상대가 주력기를 박는다면 기상기를 써야한다. 그럼 상대의 주력기를 허무하게 날리게 하는 것이고 이것이 기상기를 통해 심리싸움을 하는 방법 중 하나이다. 중요한 디테일이다.

 

8) "라인"이 무엇인지 명확히 짚어주려고 한다. 크게 상대진영, 중앙, 우리진영으로 나뉘고 보통 상대진영을 1, 중앙을 2선이라 칭한다. 라인을 미는 것이 왜 중요하냐면 시야싸움에서 우위를 확보해서 스킬교환구도를 유리하게 이끌어갈 수 있고 사용 가능한 공간, 즉 공간 가용성이 상대팀보다 우리팀한테 더 많기 때문에 다양한 상황에 대처가 가능하다는 점이다. , 상대를 벽까지 밀어 넣었을 경우 상대의 도주 루트가 제한되기 때문에 교전에서 승리할 가능성도 높아진다. 그렇기 때문에 33 팀게임에서 라인을 미는 것은 매우 중요하다. 이에 더해 상대팀을 거의 동시에 마무리했을 때 로우큐 친구들은 중앙에서 어물쩡 거리던데 1선까지 나아가서 상대가 부활 직후 공간을 넓게 활용하고 유리하게 포지셔닝하지 못하도록 압박할 생각 좀 하길 바란다. 이 과정에서 게임을 터트리는 경우도 많고 대부분 소규모 교전에서 이득을 많이 보게 되기 때문이다. 이러한 디테일이 쌓여서 본인의 티어가 만들어지는 거다. 여기서 리스폰 타이밍을 꼬우는 것, 자기가 딸피임에도 불구하고 죽어야 되는 타이밍, 이때 죽는 위치의 선정 등 디테일한 부분이 더 있지만 이건 심화 내용이기 때문에 넘어가도록 하겠다.

 

9) 마지막으로 "중립기어"에 대해 설명하고 마치려 한다. 중립기어란 상태이상면역, 피격이상면역, 경직면역, 기상기 등을 쓰고 나서 아주 잠깐동안 그 면역 상태가 유지되는 걸 뜻한다. 이 아주 잠깐동안 유지되는 것을 이용해 판정싸움을 유리하게 이끌어 나갈 수 있고 상위권으로 갈수록 이러한 디테일이 매우 중요하게 요구된다. 백 번 강조해도 지나치지 않다. 꼭 반복해서 연습하길 바란다.

 

이상 경쟁전 교과서를 작성해보았다. 뉴비든 고인물이든 겸손한 마음가짐으로 배우고 또 복습하길 바란다.

 

질문할 부분이 있다면 댓글 남겨라. 시간 날 때 댓글 체크할 거고 전부 답변해준다.

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