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[토론] 로스트아크 빌드 수평화에 대한 제안

띠도
댓글: 4 개
조회: 1408
2025-05-17 17:34:29
로스트아크를 한창 재미있게 즐겼었던 유저로서, 김실장님 유튜브를 보다가 '부캐'라는 부분이 공감됨.
처음엔 다양한 클래스를 키워보는 게 설렜고, 레이드도 매력적임. 
그런데 어느 순간, 정해진 루트와 반복되는 숙제, 그리고 "이 캐릭 안 키우면 손해"라는 분위기가 있었음.

건슬링어 키웠던 유저로 키울 때 문득 이 생각 듬
'이 클라스는 유틸인가? 원거리인가? 주딜이 샷건인데? 사거리가...? 정체가 뭐지?'

그러다
“왜 클래스의 특색이 안 느껴지지?”

그래서 생각들을 막 적고 GPT로 글 정리 돌려봄.

로아가 잘하는 ‘레이드’를 중심으로, 
캐릭터의 밸런스를 만지는 것이 아닌 지금보다 더 자유롭고 재밌는 레이드 구조가 가능하지 않을까 하는 제안을 담고 있습니다.

💡 지금 로아의 구조적 문제
1. 성장의 길이 하나뿐

저는 RPG중에 파밍RPG를 제일 좋아합니다.
하지만 로아는 템렙에 맞는 레이드가 딱 하나.
보스도 하나, 그 보스에 최적화된 클래스도 사실상 정해져 있음.
템을 다양하게 나눠나도 결국 모든 유저가 비슷한 루트를 강제로 걷게 됩니다.

2. 부캐가 재미보다 '수단'이 됨

원래는 "이 캐릭터도 해보고 싶다"는 마음으로 시작하지만,
이내 "돈 벌어오는 부캐"가 돼버림.
숙제를 위한 반복 루트만 남고, 클래스 선택의 재미는 사라져요.

3. 클래스 다양성이 사라짐

다양한 클래스를 키워보고 싶어도,
특정 레이드에선 무력한 클래스들이 생기며 차별이 뚜렷해짐.
자연스럽게 '정답 클래스','정답 특성'만 남게 되죠.

🔄 그래서 제안하는 수평적 빌드 구조

1. 같은 레벨의 레이드 4개 도입

클래스가 너무 많아 하나의 레이드로는 모두를 수용하기 어려움.
단일딜, 범위딜, 탱, 힐 등 특화에 따라 4개의 레이드로 분산.
각각 다른 보상과 플레이 스타일 제공.

???? 예시

1번 레이드: CC기와 면역이 필요한 레이드, 탱 팟
2번 레이드: 순간 극딜이 들어오는 레이드, 힐 팟
3번 레이드: 다수의 몬스터들이 나오는 레이드, 범위딜 팟
4번 레이드: 보스몹 한마리 레이드, 단일딜 팟

✔ 모든 레이드를 클리어하지 않아도 다음 단계로 넘어갈 수 있게 (의무적 숙제 X)
✔ 각 레이드만의 아바타, 치장템 보상으로 다양성 제공

2. 클래스 특화 레이드 구성

범위딜 캐릭터는 다수의 몹이 몰려오는 레이드에 강하고,
단일딜 캐릭터는 강력한 보스 하나를 상대할 때 빛나요.
이런 클래스 특성에 맞춘 레이드를 만든다면:

전투 패턴이 훨씬 다양해지고, 밸런스로 인해 만들 수 없는 패턴 없이
직업 간 밸런스도 자연스럽게 맞춰질 수 있어요.
억지로 ‘모두를 맞추려는’ 조정보다 훨씬 유연한 방식입니다. (레이드 등장 전에 갑자기 직업 밸패를 안해도 됨)

📌 보상은 계승 시 사라지는 특화템 등으로 구성 (다음 레이드 시 오버 밸런스 우려 안 해도 됨)
 
2-1. 보상이 서로 연계되는 구조

각 레이드에서 얻은 보상이 다른 레이드를 더 쉽게 만들어줌.
예: 범위딜 레이드 보상이 단일딜 레이드에서 유용하게 작용. 단일딜 레이드 보상이 범위딜 레이드에서 유용하게 작용.

🎁 보상의 예시

특화 보조 아이템 - RPG 소설 등에 등장하는 그 레이드를 위한 특별 아이템의 느낌
테마에 맞는 치장템, 중간보스 기반 아바타 등

같은 레벨대여도 보상이 다르면 콘텐츠 소모 방식이 다양해지고,
지루함도 훨씬 줄어들 수 있어요.


📌 예시 강화 밸런스:

25강 → 딜찍누 가능
20강 → 다른 레이드 하나 클리어 후 버프 받고 클리어 필요
17강 → 전체 레이드 클리어 후 도전 가능

3. 강제 루트 없는 선택형 성장

지금은 누구나 똑같은 루트, 똑같은 숙제.
"어떤 레이드를 돌래?" 식의 선택이 있다면 훨씬 가볍고 덜 지루할 거예요. (휴식기를 더 벌 수 있다.)
지루한 반복 대신 전략적 선택이 가능한 구조가 필요합니다.


🔚 마무리하며
로아는 확실히 레이드를 잘 만듭니다.
그래서 오히려 다양한 레이드로 구조를 수평화한다면, 지금보다 더 개성 있고 지속 가능한 게임이 될 수 있다고 생각해요.

지금처럼 ‘정해진 길만 걷는 1차선 레이드 구조’가 아니라,
각자 다른 캐릭터와 빌드로도 충분히 성장할 수 있는 게임.
그게 로아의 강점을 살리는 방향이라고 믿습니다.

💬 PS
요즘 로아 경제나 BM 얘기는 안 해서 잘 모르겠어요.
근데 예전엔 게임이 재밌었으니까, 그런 것들도 그냥 넘길 수 있었던 것 같아요.
지금도 그 ‘재미’만 잘 유지하면서 구조만 조금 바꿔줘도,
다시 재미있게 오래 할 수 있는 게임이 될 수 있지 않을까 싶어요.

그리고 사실 이 글을 쓴 이유는 단순해요.
“왜 다른 RPG들도 이런 식으로 안 할까? 내가 모르는 이유가 있지 않을까?"
'노동력과 시간'인가? 
하지만 제가 위에 제시 한 것은 사실 우리의 숙제, 카던과 가디언 토벌의 의미 부여하고 보상을 바꾼 것과 다르지 않습니다.
클래스의 차이를 인정하고 그에 맞는 보상, 다른 던전을 갈 수 있는 보상, 또 돌고 싶게 만드는 치장템만 준다면 템렙만 의존하지 않아도 레이드를 즐기게 할 수 있지 않을까요?
슈샤이어, 아르데타, 실린, 요즈, 데런 다 특색있게 만들고 클래스도 나눴는데 한 길로, 한 전투로만 끌고 가서 밸런스를 맞추는 건 어렵다고 생각합니다.
로아는 어떤 RPG보다 템을 중요하게 생각 안하는 느낌이 개인적으로 있습니다. 템의 다양성은 RPG의 수명을 늘립니다. 에스더의 값어치를 올리고 싶다면
그 아래 것들도 치밀하게 계산해야 합니다. 



혹시 제가 놓친 부분이 있거나,
이 방식이 실제로 문제가 있다면
다른 분들의 생각도 한번 들어보고 싶어요.

Lv2 띠도

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댓글(4)

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  • 호잇호우25-05-17 17:58
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    인장부터달고와
    답글
    비공감0공감0
  • 숨지마라스25-05-17 18:19
    신고|공감 확인
    1렙도 자게 글쓸수있으니 가라
    답글
    비공감0공감0
  • 옥붕이25-05-18 09:32
    신고|공감 확인
    자게 글쓸수잇어 가라
    답글
    비공감0공감0
  • 매운25-05-18 13:59
    신고|공감 확인
    자게가면 글 묻히니깐 여기다 쓰는 거자너~
    답글
    비공감0공감0
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