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밸런스패치의 방향성에 대한 팁과 노하우

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댓글: 35 개
조회: 3536
추천: 46
2019-02-16 07:03:42

스마게는 지금 싸질러논 똥을 어떻게 수습해야될까 고민하고 있을텐데


수치 조정만으로는 힘들고 케릭터의 특성부터 파악하고 밸런스화 해라.



1. 무력화 클래스 : 워로드, 디스트로이어, 블래스터


인파는 애초에 무력화 클래스로 나왔으면 안될 특성을 가진 클래스라서


위 3개의 클래스의 밸런스패치 방향성을 한번 잡아보면서 이야기 해볼게.


(무력화를 삭제할 생각이 아니라면 무력화불가 보스는 제발 만들지마라.)



워로드 : 그나마 지금 패치의 방향성을 잘 잡고 있는 클래스중에 하나고


지금처럼 평소에는 증함을 마음대로 쓰기 까다롭고 무력화때는 편하게


그리고 평소에 쓰기는 까다로운 차징스킬 2개정도로 딜링에도 기여하는


무력화 상황에 써먹기 딱 좋은정도의 유틸성을 가진 클래스로 다듬어 봐.



디스트로이어 : 무력화 상황에 제대로 된 딜을 뽑아낼 수 있는 디트에게


무력화 된 상황에서는 그 누구도 따라오기 힘들 정도의 한방기는 좀 주고


무력화된 보스에게 반드시 치명타로 적중하도록 해서 치명 비중을 없애고


숙련 제압을 가져가는 디트만의 묵직한 한방을 살리는 설계를 제공해줘라.


그래야지 그거 때리고 싶어서 미친듯이 무력화 하려고 노력할거 아니냐?


제압을 그냥 버릴거면 애초에 삭제하고 특성변환할때 실링이나 좀 아끼자.



블래스터 : 대부분의 스킬에 무력화 수치 부여해서 누적 무력화를 높이고


보스가 무력화되서 아덴을 사용하면 근처에 에너지 필드가 형성되게 해라.


보스와 떨어져서 아덴을 쓰는 블래스터의 특성상 형성되는 에너지 필드는


근거리 케릭터는 받기 힘들지만 원거리 케릭터는 편하게 받도록 설계해서


원거리 클래스도 똥꼬쇼 안하고 시너지를 받을 수 있는 환경을 제공해주고.


중화기라면 파티의 화력에 기여해야지 쉴드는 니네가 생각해도 아니잖아?



2. 퓨어딜러 클래스 : 데빌헌터, 아르카나, 호크아이


얘들은 시너지는 하나도 없지만 그냥 딜링 하나만큼은 뛰어나도록 설계해.



데빌헌터 : 어차피 컨트롤 손맛 느끼려고 선택한 사람들이 많은 클래스니까


라이플의 데미지계수를 높이고 대신 선후딜을 설계해서 각재는 맛을 제공해.


각 재다가 라이플쏘는 맛도 있어야지 샷건으로 똥꼬에만 붙어서 딜하라는건


니들이 원거리 클래스를 만들어놓고 근거리 플레이만 하라고 강요하는거야.



아르카나 : 얘도 어차피 컨트롤 손맛 느끼려고 선택한 사람들이 많기때문에


체방계수는 지금 딜링에 비해서 과도하게 높여놨으니까 형평성을 좀 맞추고


카드 패턴을 좀 더 계산적으로 설계해서 뇌지컬이 높은 애들이 유리하게 해.


공격력 증가, 속성공격력 제공, 계열 추가피해 제공 등 니들이 룬 설계한거


아르카나의 카드에 적용해서 순간 판단력으로 구성된 덱을 사용하게 해라.


그래야 1카드덱으로 쓸지 3카드덱을 모아서 쓸지 머리쓰는 재미가 있잖아.


대신에 일정 시간이 지나면 카드덱이 소멸하는 형태로 패널티는 있어야 돼.



호크아이 : 원거리에서 쪼으는 맛을 좋아하는 사람들이 선택한 클래스인데


근거리 붙어서 똥꼬쇼 안하면 욕먹는 메타이니 얘들은 얼마나 억울하겠냐?


그냥 얘들은 원거리서 혼자 놀아도 꽤 쓸만한 딜을 뽑을 수 있도록 해주고


대신에 짤딜의 화력은 낮춰두고 차징이나 홀딩기의 화력을 훨씬 높여둬서


한번 쪼아볼까? 말까? 고민하게 설계해서 제대로 쪼았을때 쾌감을 제공해.



3. 밸런스 클래스 : 인파이터, 배틀마스터, 기공사


얘들은 붙어서 후드려패는 손맛을 좋아하는 사람들이 선택한 클래스니까


시너지나 뭔가 특화를 하려고 할 생각보다는 짤딜로 후드려패는 타격감과


각 나왔을때 선후딜 긴 스킬 한두개를 꽂아넣는 쾌감을 제공하도록 설계해.



인파이터 : 짤딜에 최적화된 전형적인 치고빠지는 근접스타일 클래스라서


짤딜로 모은 게이지를 한방에 터트릴지 아니면 짤딜로 분산해서 터트릴지


고민해서 선택할 수 있는 형태로 나가야지 지금의 qwer 시스템은 아니야.


적어도 날고 기는 사람들이 포텐을 터트릴 수 있는 여지는 제공해줘라 좀.



배틀마스터 : 얘는 시너지를 담당할 애가 아니라 발을 사용한 무도가잖아.


니들 격투기 안봤어? 킥은 주먹보다 모션은 크지만 맞췄을 시 한방기인데


왜 시발 시너지스킬 쓰고 죄다 쏟아붓고나서 냥냥펀치만 치도록 만들었어?


디트만큼의 선후딜은 아니지만 어느정도의 선후딜을 가졌지만 보상받는


그런 밸런스형 선후딜의 클래스로 만들었어야지 뭐 시너지?ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ



기공사 : 애초에 니들이 기공사에게 근거리와 원거리 스킬을 설계했다는건


근거리 스킬과 원거리 스킬을 적절하게 조합해서 사용하라는거 아니였어?


근데 그거 밸런스 맞추기 귀찮으니까 그냥 원거리 스킬 죽여버리고 내놨네.


적어도 니들이 생각이 있으면 근거리 스킬을 사용했을땐 시너지의 혜택을


원거리 스킬을 사용했을땐 원기옥의 데미지를 증가시키는 개인적 혜택을


이렇게 스스로 선택해서 스탠스를 조정하는 형태로 설계를 했어야지 응??



4. 나머지 클래스 : 버서커, 서머너, 바드


얘들은 적어도 각자의 독특한 특성을 가진 클래스로 설계해서 내놨어야지.


뭐 이 중에 바드는 서포터로서 특색있지만 이 서포터가 유일신이 되면 안돼.



버서커 : 치신, 치신, 치신 or 치특처럼 뭐든 단 몇개의 특성만 살리지 말고


버서커처럼 광전사 모드라는 특색이 있는 클래스라면 가령 광전사 모드일때


제압수치가 2배로 적용되는 개인버프를 통해서 제압을 살릴 수도 있었잖아?


이런 특색이 없으니까 치신, 치신에 너도 나도 시너지 시너지 신나는노래~


이러고 있는거 아냐;; 제발 니들이 만든 특성 버릴 생각만 하지말고 활용하고


얘한테는 지속력 없고 쿨 길더라도 후드러 퍼부을때의 쾌감은 제공해주자 좀.



서머너 : 게임내에서 거의 유일하게 소환수를 통해서 딜링을 하는 클래스라면


유지되는 소환수의 수에 따라서 파티원에게 소환수의 기운(가정)같은 버프로


소환수의 유지를 통한 시너지를 제공하기에 제일 좋은 클래스가 서머너잖아.


그러면 이 소환수들을 최대한 살린다거나 트포로 지속시간 방어력을 강화해서


보스를 잡는동안에 이 소환수들을 제대로 운용하는 재미가 얼마나 쏠쏠하겠냐?


그냥 원딜러든 소환수든 줘까고 "똥꼬에 붙어서 바드 버프나 제대로 받으삼~"


이러니까 서머너나 기타 원딜들을 기피하게 되고 원딜이 똥꼬쇼 하는거 아냐..


물론 그 전에 소환수 인공지능이나 버그 문제는 당연히 해결해둬야 되는거고.



바드 : 현재 유일신으로서 연속 너프를 맞고 있는데 이건 스마게의 병신력이지


애초에 바드의 클래스설계나 스킬이 잘못되었다고 보기에는 힘든 부분이 많아.


12개의 클래스가 있었다면 적어도 2개 이상의 서포터 특화 클래스를 구비해서


파티 구성의 생존력과 공격력의 비율을 파티원이 조정해서 선택하도록 해야지.


바드의 생존관련 스킬을 너프해서 '돈벌게 니들 배틀템 좀 소모해라' 이거보다


공격력 시너지 스킬을 다소 너프하고 바드의 자체 공격력은 그것만큼 상향해라.


총합 딜량은 충분한데 데카때문에 못깨는 파티는 바드를 파티원으로 선택하고


데카는 문제가 없는데 딜량이 딸려서 못깨는 파티는 워로드를 선택하는 형태로


서포터 클래스가 유일신이 되는 랏바드 시스템을 만들면 안됐던거야 스마게야.


대신에 워로드와 바드를 동시에 선택하면 총합딜량이 다소 부족해서 기피하게


2서폿+2딜러보다는 1서폿+3딜러가 딜량에서 우월하도록 설계하는건 당연하지.



물론 이 모든 전제는 스마게가 회복이든 공격이든 배틀템의 수익에 눈멀어서


배틀템 쏟아붓고 배틀템 퍼마셔야 깨지는 기형적인 레이드를 버린 기준이다.



요약


스마게는 특성, 룬, 클래스특화, 시너지, 배틀템 등 엄청난 변수를 설계해놓고


이것들을 조율하지 못하고 밸런스가 산으로 가는 것을 멍하니 지켜보고 있다.

Lv42 팩트

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