MMO RPG에서 직업간 벨런스 PVP랑 PVE 같이 맞추는거 빡셈.
지금 데헌의 경우 체방 계수나 라이플 상향 쉽게 못 주는 이유도 그걸거임.
레이드에서 통째로 버리는 개쓰레기 라이플이나 근접 똥꼬쇼 하느라 뒤져나가는
체방 계수를 살만하게 패치해주면 PVP에서 뭔 일이 일어날까요?
바드 서포팅 능력 신나게 너프하면서 솔플 특화기술들은 쉽게 못 상향 시키는것도 마찬가지지.
디아3 오픈부터 패치로 추후 제공하겠다던 PVP. 결국 꼬꾸라진 이유가 뭘까요?
VS AI컨텐츠와 VS 플레이어 컨텐츠 동시 벨런싱이 ㅈㄴ 빡센거임.
PVP PVE 스킬 밸런싱은 크게 3가지로 접근 가능합니다.
1. 일반형
걍 지금 로아처럼 레이드에서 쓰는 스킬 PVP에서도 쓰는거임.
이거 벨런스 잡기 ㅈㄴ 힘듬.
제 생각에는 직업 다양하고 그 직업들 개성 유지하려면 불가능할듯.
2. 예외형
스킬에 예외 조항이 덕지덕지 붙는것.
'PVP시에는 50% 적용됩니다.' '플레이어 대상에는 30%만 유지됩니다' 식으로
롤이나 와우에서 흔히 볼 수 있죠. (롤은 미니언 예외 조항 식)
일단 레이드 위주로 벨런스 잡고, PVP에 영향이 큰 기술만 예외조항으로 손대는 방향.
아마도 MMO에서 이짓이라도 안하면 직업 개성 유지한채 PVP벨런싱 못 할걸요.
3. 분리형
일반(레이드)스킬셋과 PVP스킬셋을 '통째로 완전히' 분리한 경우.
엥? 그거 개발 개노가다 아님? 유저 혼란 가중 되는거 아님?
ㄴㄴ
파판14가 이런 스타일임. 분리형.
스퀘어 에닉스 동네 구멍가게 아니에요.
일본 대표 겜 회사 중 하나고 전세계적으로 파판 유저 많음.
얘들이 헤딩하다 못 잡은 스킬 벨런싱 결국 뭔짓을 했는지 좀 얘기해볼게요.
파판14도 PVP벨런스 맨날 못 잡아서 전장은 유저한테 버림받는 컨텐츠 취급 당했는데
결국 PVP 스킬셋을 통째로 새로 만들었음.
전장에 들어가면 그 케릭의 기존 스킬 스타일을 가졌지만 완전 새로운 스킬 프리셋이 제공됨.
키 배치를 새로 하면 그걸로 저장됨.
중요한건 스킬 갯수가 애당초 다름.
PVP에 필요한 '소수의 스킬'들만 직업간 벨런스 고려해서 제공함.
스킬 성능이나 능력, 데미지, 유지시간 등의 변경은 기본이고
일반 스킬이었던게 콤보 스킬로 변경되는등 걍 레이드 신경 끄고 PVP만 고려해서
싹 변경된 새로운걸 제공하기에 패치를 통한 밸런싱이 쉬움.
양쪽 따로보면 되거든요.
밸런싱 만큼 중요한게 '스킬 단순화'도 노린거임.
레이드 뛰면서 단축키 30개 이상 사용하는 일명 '건담 조종실' 현상을 없앤거죠.
이건 AI 상대하는 레이드에서는 재미 요소 일지 몰라도 PVP에서는 마이너스 요소거든.
롤 단축키 QWER만 있어도 재밌잖아요? 그게 최고인임.
제 생각에 답은 분리형임.
물론 이미 qweradsf 8개 뿐인 로아에서 단축키 갯수 줄이기는 할필요 없음.
하지만 안그래도 몇줄씩이나 되는 긴 스킬 설명에 pvp예외 조항 전부 추가로 붙이느니
pvp스킬셋이 아예 다른 페이지로 있어서 전장이나 pvp섬에 들어가면
그 프리셋 스킬이 통째로 단축바에 새로 들어가는게 깔끔할겁니다.
각종 수치나 범위 사거리, 콤보 형식등 pvp만 고려해서 싹 새롭게 조절해버리고
pvp에 오버벨런스 스킬이거나 안어울리는 스킬이다 싶으면 쿨하게 그 페이지에서 빼버리면 끝.