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[전투] 현 레이드는 난이도 조절에 완전히 실패했습니다

물고다
댓글: 29 개
조회: 2082
추천: 6
2019-03-06 14:36:13
현 레이드는 난이도 조절에 완전히 실패했습니다

현재 일반 레이드 및 주간 레이드는 너무 쉽습니다

성장형 RPG 게임에는 두 가지 종류의 성장이 있습니다
첫째로 캐릭터 자체의 성장입니다 (템 레벨, 각인서 등)
둘째는 유저(파일럿)의 성장입니다
이 두 가지의 성장이 잘 조화가 되어야 유저는 재미를 느끼고 쉽게 질리지 않을 수 있는데 스마게는 두 번째 성장의 요소를 완전히 없애버렸습니다

2티어, 3티어 시절 트라이팟을 꾸려서 서로 여러번 합을 맞추고 패턴에 익숙해지며 유저 스스로가, 파티의 숙련도가 성장하면서 레이드를 클리어한 경험이 있으실 겁니다. 이 때의 성취감과 만족도, 재미는 설명 안해도 잘아실겁니다

4티어 및 주간레이드는 숙련된 유저 4명이 적절히 조합을 짜고 합을 맞췄을때 클리어가 가능하게 설계 됐어야 합니다. 여기서 적절한 조합이란 배바버기 조합을 말하는게 아닙니다. 무력화 딜러 방깍 등등을 고려한 파티를 말합니다.

애초에 패치방향이 먼저 화염병에 시너지효과를 빼고 배틀템시세를 낮춰서 유저들에게 트라이 비용을 낮춰주고 유저 개인이 성장하여 숙련이되면 깰 수있게끔 난이도 조절이 됐어야 합니다

숙련유저 4명이서 실수도 하지않고 열심히 했는데 딜부족으로 실패를 한다? 배바버기 조합의 경우에만 화드로핀을 던져야 깰 수 있다? 이런건 말도 안되는 설계이며 완전히 실패한 설계입니다.

뒤늦게 마구잡이로 레이드를 대폭 너프했고 지금 레이드는 단순한 숙제 개념이며 어디에도 재미나 만족을 찾을수 없습니다

유저가 성장하는 재미를 다시 찾기 위해서는 적절한 레이드 난이도와 직업별 고른 밸런스 조절이 정말 시급합니다. 화염병도 버프효과를 빼고 데미지를 레이드 총피통의 일정 퍼센트를 틱데미지로 설계한다면 티어별로 적절히 사용할 수 있을겁니다.
배틀템은 어떤파티든지 사용했을 경우 동일한 효과가 나와야지 조합별로 화드로핀의 데미지가 다르면 안됩니다 이 상태로는 절대로 난이도 못마춥니다

Lv9 물고다

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