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로아 최적화도 이제 끝장난거 같아

아이콘 이오나희의
댓글: 152 개
조회: 14646
추천: 86
2019-02-11 07:11:46




기존 개발진들 쳐내고나서 그 자리를 얼마나 저급 인력들로 채웠는지 모르겠지만


패치를 하면 할수록 버그는 같이 불어나고 최적화는 이미 산산조각 난거 같더라.


위의 스샷은 메모리 버닝이라 인터넷 창이라도 닫아서 메모리를 확보하라는거고


이건 브라우저에 메모리를 쓸 여력도 없이 로아가 메모리를 끌어쓰고 있다는거야.



참고로 나는 로딩을 싫어하고 메모리문제 생기는걸 싫어해서 PC에 신경을 썼고


SLC SSD를 raid 0으로 묶어쓰고 램도 타이트한 타이밍의 램을 사용하고 있어서


몬헌을 포함한 그 어떤 발적화게임도 메모리 문제나 로딩의 문제는 전혀 없었어.


그런데 1월 30일 패치이후로 로아의 메모리 점유율이 점점 치솟기 시작하더니만


메모리 경고가 몇번 뜨다가 윈도우가 로아를 킬링해서 메모리를 확보하고 있어.


이건 비정상으로 감지될 정도로 로아가 엄청난 메모리 점유율을 보인다는거지.


그렇게 최적화 잘 되어있던 로아가 최근 패치 과정에서 최적화가 깨지고 있는데


이건 아래 두가지 경우의 수로 인해서 발생하게 된 문제라고 볼 수 밖에 없어.



1. 초기 개발진의 코딩을 수정하는 과정에서 작업 수행 후 kill되야 할 프로세스가


정상적으로 kill되지 않고 메모리에 상주하면서 무한루프 현상을 일으키게 되었다.


(비유하자면 스마트폰에서 많은 실행창들을 죽이지 않고 전부 다 실행시켜둬서


메모리가 부족해서 버벅거리거나 일부 실행된 프로그램이 강제종료 되는 현상)



2. 초기 개발진은 한 명령을 수행하는데 최소화된 코딩으로 최적화를 가져갔으나


새로운 인력은 책에서 배운 메뉴얼대로 코딩을 방대하게 풀어써서 수정을 했기에


동일 명령을 수행하기 위해 필요한 메모리에서의 처리과정이 급격하게 늘어났다.


(비유하자면 초기 개발진이 세줄요약이라면 새로운 인력은 반성문 20장이라는거)



스마게 생각으로 로아 클라이언트의 틀이 이제 어느정도 완성되었다고 판단해서


능력있던 개발진을 물갈이한걸로 보이는데 스마게의 축포가 너무 빨랐던거 같아.


현재 코딩을 수정해서 패치를 하면 할수록 버그가 늘어나고 최적화도 깨어지면서


문제점이 마치 스노우볼처럼 커지고만 있는데 뭔가 수그러들 기미가 보이지 않네.


아무리 게임사의 수익성을 생각해서 비싼 고급 인력들의 물갈이를 선택했다지만


적어도 수습 가능하고 점진적으로 클라이언트의 안정화가 가능한 선택을 해야지


오또케 autoK만 하고 클래스 밸런싱이나 버그수정을 손도 제대로 못대고 있어서


유저들의 불만이 폭발하기 직전인 지금의 상황까지는 오게 했으면 안되는거야..



이 많은 유저들이 오픈 이후부터 소액이든 고액이든 결제해줬던 그 많은 현금들


니들 배불리고 덩치 키우라고 썼던게 아니라 게임할맛 좀 나게 해달라고 쓴거고


로아를 즐기고 있는 유저들에게 재미를 못주게 된다면 결국 니들도 재미는 못봐..



그러니까 너나 우리나 서로 재미 좀 볼 수 있게 정신 차리고 일좀하자 스마게야.


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10시간 이상 구동시 발생하는 메모리 문제고 지금도 몇시간은 전혀 지장없어;;


댓글에 말하는 다중 프로그램 사용이나 로아 구동에는 아무런 지장이 없는데


기존에 50시간 이상 구동되도 아무런 문제없이 돌아갔던 로아 클라이언트가


10시간쯤에서 메모리 버닝이 일어나게 됐으니까 엉뚱한 얘기는 안해도 돼..

Lv42 이오나희의

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