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아크 패시브는 잘못 만들었습니다.

골반왕
조회: 661
추천: 2
2024-07-17 16:44:36
기껏 세트 대신 사용하는게 이게 전부입니까?
아직 도약이 닫혀있기는 하지만 깨달음은 그냥 직각이랑 크게 다르지도 않았잖아요.
진화도 고를게 너무 뻔해요.
고작 이런걸로 셋팅의 다양성이 될거라 생각하세요?
이정도는 하루이틀이면 최적화 빌드 나옵니다.
그냥 악세 5부위 보보보 뽑는걸로 골드 빨아먹겠다는 것으로 밖에 생각되지 않습니다. 

진짜 다양성을 추구한다면 진화, 깨달음, 도약으로 구분짓지말고 하나의 탭에 옵션을 다 집어넣으세요.
그리고 아무 제약없이 제한된 포인트로 분배할 수 있도록 하세요.
그래야 지금보다 빌드 연구할게 많아집니다.
그리고 애초에 보석이 하나의 직각에 맞춰져 있는데 두 직각을 오가는 셋팅이 되겠어요?
그게 가능하려면 보석 변환조차 프리셋에 저장되도록 하고 프리셋 전환을 통한
보석 변환은 비용이 들지않게 해야합니다.
지금 상태에서는 공짜 보석으로만 두가지 직각 셋팅이 가능한 구조입니다.


그리고 전투레벨 상승에 따른 스킬포인트가 더이상 큰 의미가 없는 상태입니다.
스킬별로 10레벨이 넘기게 되면 그냥 스킬 레벨 올려서 데미지 올리는 의미 밖에 없습니다.
앞으로 시즌을 거듭할수록 전투레벨을 확장해야 할텐데 그때마다 지금처럼
재미없게 데미지만 올리는 식으로 할건가요?

차라리 아뮬렛으로 트라이포드 레벨을 올리는 시스템을 없애버리죠.
지금 아뮬렛 막 뿌리면서 트포작 이란 게 의미가 있나요? 없잖아요.
트라이포드 레벨의 제한을 풀어버리고 스킬포인트로 트라이포드 레벨을 찍도록 바꾸는게 훨씬 나을겁니다.
트라이포드 레벨 제한은 두되 제한된 포인트로 원하는 스킬의 트포를 찍는 방식으로 바꾸죠.
물론 트포 단계에 따라 1레벨씩 찍을때 소모되는 스킬포인트를 다르게 해야하고,
포인트는 모든 스킬의 트포를 최고레벨로 올리기에는 부족하게 설계해야겠죠.
그리고 전투레벨이 확장해야하는 시기에는 트라이포드 레벨도 한단계씩 확장하면 됩니다.

이렇게 하면 제한된 포인트 내에서 어떤 스킬에, 어떤 트포에 포인트 비중을 높게할지 연구할게 많아집니다.
스킬을 꼭 8개 사용하지 않는 빌드도 연구할 수 있겠죠.

빌드의 다양성을 만들려면 옵션 분할을 많이 하면 안됩니다.
하나의 옵션 상자안에 많은 옵션들을 집어넣고 제한된 포인트로
옵션을 선택할 수 있게 해야지 유저들이 여러가지 빌드를 연구할 수 있게 됩니다.

진짜 이번 시즌3는 카드도 그렇고 너무 급조한 티가 많이 납니다.
특히 MMORPG에서 레벨디자인은 골격과도 같은데 골격이 너무 허술합니다.

1640으로 계승하면서 베스칼이 그냥 유기된 컨텐츠가 되어버렸죠?
그리고 필드보스가 1680 제한인것도 얼탱이가 없지만 고대악세를 드랍하는 것도 얼탱이가 없네요.
이러면 유저들은 무조건 고대로 셋팅하려 합니다. 유물악세는 무용지물이예요.
시즌2 처럼 각 단계에서 일정시간 머무르다가 새로운 컨텐츠가 개방되면서 한단계씩 성장하도록 만들어야죠.
지금같은 방식이면 유저들은 처음부터 경매장 통해서 고대로 셋팅한다음
"이번주도 없데이트네" 그러면서 징징대게 됩니다.

필드보스를 1640으로 내리고 유물악세만 드랍하도록 해야합니다.
에기르에서 고대악세 나온다면 그것도 너무 이릅니다.

에기르 이 후 레이드에서 고대악세를 드랍해야 해당 레이드 나오기 전까지 유물로 플레이 하게 됩니다.
그리고 유물악세를 통한 아크패시브 시스템이 티3 시스템보다 강해야하는 전제는 필요하죠.
또 에기르 이후 레이드에서 고대악세를 드랍하게 되면 필드보스에서도 특정 레벨이상의 캐릭터에게는
고대악세가 드랍되도록 조정하면 됩니다.

이렇게 되면 유저 입장에서는 악세를 두번 셋팅해야 해서 안좋은 거는 맞아요.
하지만 게임의 성장시스템은 이런식으로 단계적으로 가야 하는게 맞다고 봅니다.

진짜 악세사리는 팔찌를 5개 더 확장한 시스템 같아서 별로이지만
이제와서 악세사리 방식 자체를 갈아엎기는 거의 불가능한 상황일테니 그냥 아크패시브 구조를
개선하는게 그나마 낫다고 판단 됩니다.


그리고 오르골 같은 내실, 섬 이런 부수적인 컨텐츠에 인력 너무 쓰지마세요.
두마리의 토끼 잡으려다가 두마리 다 달아납니다.
선택과 집중을 해야죠.
로아는 레이드가 결국 핵심건텐츠이고 레이드을 기대하고
즐기는 유저 비중이 가장 높을 수 밖에 없습니다.

개발자들 고생하는 거 알지만 그래도 게임이 잘나와야 서로 좋은거 아닙니까.
임원들은 기간내에 좋은 성과를 바라겠죠.
그렇다고 조급하게 만들면 지금처럼 되는거 아닙니까.
그니까 부수적인 요소에 인력 소모를 줄이고 핵심적인 것에 선택과 집중을 해주세요.

Lv70 골반왕

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