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시급히 고려되어야 할 3가지 요소에 대한 소고(보스, 핵 앤 슬래시, 항해)

레시리츠
댓글: 2 개
조회: 493
2019-05-14 02:04:19
뒤늦게 2월에 시작해서 지금 바드 5티어 벨가누스까지 클하고 부캐도 키우면서 꼭 필요하다고 느낀 바를 적음

1. 레이드 BGM 보스마다 테마에 맞게 추가

 - 나를 포함해 많은 사람들은 게임할 때 BGM을 굉장히 중요하게 생각함. 그리고 로스트아크 BGM은 전반적으로 꽤 괜찮음. 스토리 및 성장 과정에서, 여러 섬들에서 테마에 따라 좋은 음악이 많고, 이번에 스마게에서 OST 앨범을 공개한 걸 보아 음악에 신경을 나름대로 쓰는 것 같아 보임.

  그런데 문제는 만렙 이후 대부분 유저들이 가장 많은 시간을 보내는 레이드 BGM이 1티어부터 5티어까지 20개 가량의 보스에서 다 똑같음. 보스마다 테마나 속성, 특성들이 다 다르니 당연히 그에 맞는 BGM을 삽입해서 유저들 뽕도 차게 만들고, 청각적 요소에서 레이드를 더 풍성한 재미를 느끼고 몰입할 수 있게 해줘야 되는 것이 너무나도 당연함. 

  그런데 모든 레이드에서 똑같은, 심지어 게임 내의 다른 음악들과 비교해봐도 명백히 수준 낮은 곡을 주구장창 무한재생하고 있으니 이제는 레이드 BGM만 들어도 하품이 나오고 지겨움이 몰려올 지경임. 이건 로아 만렙 찍고 레이드 입문하면서 가장 먼저 실망한 요소 중 하나임. 

  심지어 모든 섬마다 테마와 특색에 맞게 음악을 다르게 넣으면서도 레이드에서는 조금의 리믹스나 변주도 없이 주구장창 한 곡만 무한 재생하는 처사는 도저히 이해가 안됨. 로아 개발진에 섬 개발 팀과 레이드 개발 팀이 따로 있고, 레이드 개발팀은 전부가 초등학교부터 대학교까지 음악 관련된 수업은 모조리 결석하거나 엎드려 잤는지 의심이 들 지경임.


 오늘날 어떤 RPG게임이건, 보스마다 다른 곡을 선정하는 것은 물론이요, 음악에 좀 신경을 쓴 RPG라면 같은 보스 내에서도 페이즈 진행이나 패턴에 따라 키를 올리든, 변주를 하든, 곡의 절정부를 삽입하든 해서 변화를 주는 것은 기본임. 지금의 로아 레이드 음악은 좋게 봐 줘도 내가 90년대에 아빠 무릎에 앉아서 하던 게임 역사 초창기의 슈팅 게임 보스전 BGM만도 못한 수준임.



2. 핵 앤 슬래시 컨셉을 살릴 수 있게 광역기 타겟 수 제한 해제, 미궁 랜덤 맵 및 테마 도입.
 - 분명히 핵 앤 슬래시 게임이라고 광고를 해댔었고, 완전한 핵 앤 슬래시 게임은 아니어도 어느 정도 그런 경향을 도입한다고 했을 때, 이 핵 앤 슬래시라는 장르의 기본인 시원시원하게, 다수의 적을, 호쾌하게 쓸어버리는 요소가 지금의 로아에는 전혀 없음. 그리고 그 핵심적인 원인은 이 핵 앤 슬래시를 완전히 역행하는 스킬 당 최대 타겟 제한 시스템임. 대체 이 시스템을 왜 넣었는지, 이 시스템 넣은 담당자의 머리 뚜껑 안에는 뭐가 들어있는지 꼭 확인해 보고 싶음.

 이 ㅄ같은 최대 타겟 제한 시스템 때문에 미궁이나 카던 등에서 다수의 몹을 상대하면 호쾌하게 쓸어버리는 느낌이 아니라, 짜증과 답답함만이 밀려오게 됨. 최대 타겟 수 제한을 의도된 사항이 아니라면 당장 고치고, 의도된 사항이라면 지금이라도 잘못된 의도임을 인정하고 조속히 폐기하기를 바람.


 거기에 핵 앤 슬래시라는 장르가 성립하려면 인스턴스 필드/던전 등에서 다수의 적을 상대할 수 있어야 함. 현재 로아에서 필드는 퀘스트 진행 구역 이상의 의미가 없고, 만렙 이후 인스턴스 던전이라 할 만한 것은 카오스 던전, 미궁, 큐브 정도임. 카오스 던전은 4단계 레이드 레벨 부터는 만들지도 않는 걸 보면 사실상 폐기 단계라 보고, 큐브는 직업 간 편차가 매우 심한 걸 빼면 취향 타는 숙제 컨텐츠라 보이니 넘어가겠음. 

  문제는 미궁임. 분명히 미궁을 내놓으면서도 로아의 핵 앤 슬래시를 살릴 컨텐츠라고 홍보를 했었음. 그런데 실제 출시 된 미궁은 정말 형편없는 컨텐츠임. 소위 똥3, 수면제3라는 멸칭으로 불리는 디아블로3 조차도 최소한의 대균열 랜덤 맵 및 테마 시스템과, 다양한 엘리트 몬스터와 보스의 기믹, 여러 보상/함정 오브젝트들의 배치 등으로 유저의 지루함을 해소하고 긴장과 몰입을 유발하려는 시도를 함.

  그런데 로아의 미궁은? 반복해서 플레이하면 정신병에 걸리기 딱 좋을 정도로 맵 테마에서부터 몹 배치와 다양성, 오브젝트에 이르기까지 변화, 긴장, 재미, 몰입의 요소가 단 하나도 없음.

  최소한 미궁을 여러번 반복할 만한 컨텐츠로 만들려면, 당연히 진입할 때 마다 전체 맵(미니맵)이 보이지 않는 랜덤 맵/테마, 여러 보물상자/함정/버프/디버프와 같은 오브젝트 배치, 몹 구성의 다양화와 랜덤화, 특색 있고 긴장을 유발할 수 있는 다양한 엘리트 및 보스 몬스터의 랜덤 배치 등의 요소가 필요함. 지금의 미궁은 아무런 변화가 없어서 눈 감고도 돌 수 있는 단순 뺑뺑이 맵을 만들어놔서 돌다가 멀미가 나 화장실에 토하러 가고 싶은 정도임.



3. 항해 시 다양한 유용한 오브젝트 배치

 - 아마 모두가 잊어버렸을 것이라 생각하지만, 아르데타인 메인 퀘스트를 마치면 베른으로 이동하는 항해 퀘스트가 나옴. 그리고 그 항해 퀘스트에는 "바다의 축복"이라는, 레이싱 게임에 흔히 등장하는 밟았을 때 순간 가속을 주는 오브젝트가 배치되고, 그걸 밟으면서 외로운 섬 오페르까지 도착하는 퀘스트가 있음.

 이런 흔적을 보면, 분명히 항해(섬 제외)에 돌아 다닐 때 자극을 줄 수 있는 다양한 유용한 오브젝트들이 개발 단계에서는 설계되었던 것이 분명함. 그런데 실제 오픈한 게임에는 이런 요소는 말 그대로 "흔적"만 남아있음.

 위에서 설명한 "바다의 축복"을 포함해서, 항해의 단조로움과 지루함을 해소할 수 있는 컨텐츠를 얼마든지 추가할 수 있었을 테고, 이런 요소들을 잘 추가했으면 항해가 플래시게임 수준이라 하더라도 재미있는 A급 플래시게임은 될 수 있었을 것임. 그런데 지금의 항해는 정말 게임대학 대학생 기말과제 수준의 C급 플래시게임 수준임. 결국 최근에는 유저들의 폭주하는 불만으로 자동항해가 도입되기에 이름.


 그래도 오히려 자동항해를 추가한 지금, 위와 같은 항해 오브젝트들을 추가하면 수동항해에도 메리트가 생기니 밸런스적으로도 더 좋을것이라 봄. 뭐 대단한 창의력을 요구하는 오브젝트도 필요 없음. 레이싱 게임에 개나소나 있는 부스트, 내구도 회복, (행기소모없는)재화 획득 정도는 있으면 좋을 것임. 이런 식으로 오브젝트를 배치하면 항해가 일종의 미니 레이싱 게임에 가깝게 만들어 질 수 있을 것임. 여기에 더해 배 업글에 돈을 쏟아부은 속도광 유저들의 만족도를 올리기 위해 주기적인 항해 레이싱 협동 퀘스트 같은 것을 추가하면 더 좋으리라 생각함.

  마지막으로, 일반적인 레이싱 게임을 넘어서 "세계를 항해한다"는 로아만의 컨셉을 살릴 수도 있음. 고래 관측 이벤트는 그런 특색을 살리려고 한 재미있는 시도 중 하나라고 생각함. 이걸 확장해서 추가적으로 항해 중 발생하는 희귀 해양 생물/바다새 관측라던가(다만 고래처럼 쓸데없이 고래 서 있을 필요는 없게), 혹은 진부하지만 해적 습격 이벤트 같은 것들도 추가될 수 있을 것임. 이처럼 항해에 추가해서 항해를 즐길거리로 얼마든 지 만들 수 있는데 이런 상식적인 컨텐츠 추가도 이루어지지 않는 것은 개발자들의 업무 태만이라고 생각함.

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