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[징징ㄴㄴ] 한 유저로서 느낀 로아 게임플레이의 여러 개선안

사다리
댓글: 6 개
조회: 375
추천: 9
2019-02-23 02:03:44
안녕하세요 기에나서버에 서식중인 멸종위기종인 블래스터입니다.
저는 로스트아크가 나오기 몇년전부터 너무나 기대했고 
출시된 이후에도 열심히 달려서 랭커는 못됐지만
재밌어서 시간을 갈아넣으며 즐기고 있습니다
제가 로아를 나름 하면서 느꼈던 점이 참 많았는데 이를 문의해도 메크로 답변만 오고
그때그때 너무 짜증나서 문의를 했더니 두서가 많이 없더군요
이번에 인벤에서 이런 게시판을 만들어주셔서 10가지 정도 개선안에 대한
제 의견을 쓰고자합니다
순서별로 문제점, 개선안, 기대효과로 제가 제안하고자 하는 방향과
유저로서 그냥 징징이 아닌 더 재밌는 게임 플레이를 희망한다고 말하고 싶습니다.


1. [1티어]마법가루, 각인도구, 장인의 망치 활용안.

문제점 : 현재 1티어 각종 연마재료들은 [1티어 아크 25개 => 2티어 아크2 교환], [1티어 룬, 2티어 장비에 장착확률 15%], [1티어 해금석으로 2티어 장비 50% 확률로 룬 개방] 으로 활용할 수 있습니다
현재 적용중인 1티어 재료들을 2티어 라인에도 어느정도 여분으로 활용할 수 있도록 한 점은 아주 좋은 것 같습니다.
하지만 마법가루와 각인도구, 장인의 망치는 2티어 장비 어디에도 사용할 수 없고 교환도 할 수 없어서
1~2단계 토벌을 계속한다면 재료는 쌓이지만 귀속화 시스템때문에 부캐릭터에게 주지도 못하고
그냥 인벤토리에 칸을 차지하게 되며 그냥 쓸모없는 재료로 남아버립니다.

개선안 : 각인도구와 장인의 망치의 경우 해당 재료들을 사용할때 실링이라는 재화가 사용되고
만약 해금석 처럼 확률로 성공하는 시스템을 도입할 경우 실링을 날려먹을 수 있는 위험이 있기때문에
사용되기 어렵지만, 아크라시움과 같이 1티 각인도구 혹은 장인의 망치 n개를 2티어 해당 재료들로
교환 할 수 있게 하면 좋을 것 같습니다. 또한 아크라시움 및 위 재료들의 교환 상인 역시 각 마을에 상주하도록 하여
유저들로 하여금 괜히 떠상을 찾는 불편함을 줄였으면 합니다.
그리고 마법가루의 경우 1티어 룬을 2티어 장비에 룬을 박을때 마법가루2가 사용되는데 확률이 100%도 되지 못하며
해당 룬 능력은 1티어가 더 낮은 경우도 있습니다
그렇기에 2티어 장비에 1티어 룬을 박을때 1티어 마법가루를 사용해 성공 확률 방안도 있고
2티어 장비에 1티어 룬을 박을때 1티어 마법가루를 사용시 사용한 만큼의 확률로 2티어 룬으로 박히는 시스템도
괜찮을 것으로 보여집니다.

기대효과 : 이로서 1티어 재료들이 2티어에 접어들어 쓸모없어지는 일도 없을 뿐더러
해당 2티어 재료들을 모두 사용시 받는 스트레스보다 남은 1티어 재료들로 낮은 확률이지만 시도 해 볼 가치가 있게하여
기존 재료파밍루트를 타던사람은 그대로, 혹은 저티어 레이드 및 에포나를 깨서 얻는 보상에도 의미가 있을 것이며
성장과정에서 다 못썼거나 아껴왔던 재료들을 다시 쓸 수 있다는 만족감을 동시에 주어
2티어 전에도 꾸준한 활동을 하며 유저로서 빌드업을 할 수 있는 좋은 계기가 됩니다.


2. 룬 슬롯 변경 시스템 개선.

문제점 : 현재 4티어 레이드에 접어들면서 해당 레이드 세트의 강제화 및 룬 증폭작의 강제화로
많은 유저들이 중나크 이후 진행에 어려움을 겪고 있으며 이로인해 과도한 스트레스로 게임을 접게 되거나
해당 재화 및 재료들을 모으기 위해 과도하게 단순 파밍을 하여 게임에 지루함을 느껴 접속을 뜸하게 되는
경우가 발생하며 이후 최종장비라 할 수 있는 주간레이드 장비에도 이러한 증폭작을 다시 해야 한다는
부담감 때문에 주간레이드를 클리어 하여 보상을 획득한 유저들이 장비를 바꾸지 못하는 경우가 다반사입니다.

개선안 : 일반 룬에서 증폭 룬 슬롯으로 변경될 확률은 그대로 두되
한번 증폭 룬 슬롯으로 변경된 슬롯은 계속 증폭 상태로 유지되며 변경.
해당 슬롯은 변경시 기존 룬 변경 재화 및 재료보다 더 많은 양을 요구
그리고 아주 낮은 확률로 하얀색 증폭룬이 나올 수 있게 변경.

기대효과 : 유저로 하여금 과도한 운빨요소로 컨트롤과 장비 레벨의 격차가 아닌 요소로
레이드에 진입하지 못하던 점이 개선되었고
레이드 상황에 따라 몇개 룬은 그때 맞게 대처 할 수 있게 부담감을 덜어주며
유저로 하여금 증폭을 성공시켰다는데 더욱 희열감을 느낄 수 있고
증폭된 슬롯은 변경시 더 많은 재화와 재료를 요구하기에 개발사 입장에서도
거져주는 업데이트가 아닌 회수 효과도 볼 수있는 서로 윈윈할 수 있는 효과가 기대됩니다.


3. 사용된 룬 빼기 기능.

문제점 : 한정적인 룬 수급처에 비해 4단계 레이드 몬스터에게 요구하는 룬의 숫자가 늘어남에 따라
다음 레이드 몬스터 토벌해서 장비를 연마해야 하는데 해당 룬이 부족해 계속 제자리에서 머무는 상황이 발생
그리고 주간레이드에 진입해서 룬을 계속 교체해야 하는데 룬 부족에 의한 의미없는 룬 파밍 구조 강제.

개선안 : 장비에 삽입된 룬은 새로운 재료 혹은 실링을 통해 20~50% 확률로 추출 할 수 있게 한다 (장비보존)
혹은 카오스 던전 장비와 같은 1회성 장비의 경우 룬을 박기에 아깝지만 해당 레벨에 레이드가 강제되는 구간이라면
가뜩이나 없는 룬 때문에 이도저도 못하는 상황이 발생하기 때문에
룬이 장착된 장비를 파괴하고 룬을 90~100% 확률로 추출한다. 두 기능이 있으면 좋겠습니다.

기대효과 : 룬이 1회성이라는 스트레스에서 벗어나고 또한 장비파괴 추출과 같은 기능 덕분에
레이드 셋 말고도 더 많은 장비에서 룬 사용이 더욱 다양해졌고
확률성 추출이기때문에 유저의 상황에 따라 새로 룬을 박아버린다던지, 추출에 도전한다던지
선택 할 수 있는 점을 주어 룬에 대한 스트레스를 조금이나마 덜 수 있게됌.


4. 부캐릭터 육성 개선.

문제점 : 원정대 및 일부 수집품 통일을 잘한 패치였으나 부캐릭터 육성시
너무 과도하게 그대로 동선을 강제하여 50레벨 및 카오스 던전, 레이드 입성까지 매우 지루함.

개선안 : 해당 원정대로 클리어 한 서브퀘스트의 경우 해당 지점에 겹치는 메인퀘스트에 보상을 겹쳐서
보상을 얻게하고 이미 한번 클리어 한 서브퀘스트는 부캐릭터 육성시 제거.

기대효과 : 처음 플레이시 모든 점이 흥미롭겠지만
부캐릭터 육성한 사람들은 해당 점을 모두 느끼고 이제 새로운 캐릭터들로 새 장비와 스킬을 사용해보고 싶은데
50 이전 이미 본 퀘스트들의 연속으로 지루함을 느끼고 부캐릭터 생성에 부담감을 지니게되는 점을 보완했습니다.


5. 배틀아이탬 귀속화 제거.

문제점 : 장비칸 2개 차지.

개선안 : 배틀아이탬의 귀속화를 없애고 기존 배틀아이템과 겹치게 수정.

기대효과 : 모든 유저의 바람, 귀속탬의 숫자가 엄청나서 경제를 망칠 수준도 아니고 나눠져있는데 갯수도 애매해서
배틀 아이탬 칸에 넣어서 싸우러 갈 수도 없는 이해할 수 없는 상활 해결.

====== 글이 길어지니 너무 힘드네요 짧게 적겠습니다, ㅠㅠ

6. 일부 레이드 몹 및 수확.

문제점 : 베르투스 구체 발사 직전 및 잡기 패턴의 비정상적 움직임, 나크세리아의 감전범위 애매.
수확시 재료를 먹으러 온 사람과 장신구를 먹으러 온사람의 수확 보상이 같아 서로 불만족.

개선안 : 레이드 몹 AI 및 행동 에니매이션 수정 및 몬스터의 범위기 공격시
끝자락 5%정도에 걸친상태로 피격시 전체 피격 데미지의 50%만 받도록 수정.
전설 장신구 5연마 이상의 탬랩을 지닌 캐릭터가 클리어시에는 악세서리 드랍율을 낮추고
재료를 더 많이 수확 할 수 있게 개선.
전설 장신구 5연마 이하의 탬랩을 지닌 캐릭터가 클리어시 악세서리 드랍율 향상 및
상위 연마 확률을 더 높게 드랍.

기대효과 : 레이드 몹의 수정으로 정상적인 플레이가 가능해지고
범위기를 피할때 끝자락에 걸쳐서 즉사하기보다 거의다 피했음으로 혹은 안걸칠줄 안 정도의 판정범위에서는
데미지의 50%만 주어 긴장감을 유지,
수확 시 서로 기대하는 보상을 얻게되어 레이드 활성화.


7. 무력화 시스템 개편.

문제점 : 필수 몇몇 가디언 빼고는 불필요한 시스템

개선안 : 무력화 수치가 감소할 수록 방어력이 감소 혹은 받는 데미지 증가.

기대효과 : 무력화가 단순히 몇번 눕히기 보다 지속적으로 파티에 도움이 되어
무력화라는 로아만의 시스템에 시너지 효과가 추가되어 더욱 특색있게 게임 플레이 가능
및 무력화 캐릭터들의 불필요함을 개선.
(블래스터에게 더 높은 무력화 수치를 주고, 워로드에게 버프기능을 너프, 디스트로이어의 기본 딜을 조금 낮추고 해당 패치를 진행시 모두에게 만족할 결과물을 낼것이라고 예상)


8. 항해 시스템 개편.

문제점 : 무의미, 노잼.

개선안 : 항해 전투 및 배 크기 증가, 해적선의 클배 당시 복귀

기대효과 : 더 많은 유저들이 항해에 관심을 가지고 선박에 투자.


9. 길드 컨텐츠 개편.

문제점 : 무의미하고 재미없는 실마엘 전장.

개선안 : 길드원끼리 레이드 및 카던, 에포나, 섬 등 수행시 길드 포인트 적립
해당 포인트로 길드원들에게 보상을 나눠줄 수 있는 시스템 구축

기대효과 : 뭘하든 실마엘보단 나을 것으로 예상


10. 카오스 던전 아이탬 개편.

문제점 : 1회용 아이탬의 무의미 함, 안뜨는 부위 및 탬랩의 정체때문에 스트레스.

개선안 : 해당 난이도 카던 장비들을 조합하여 연마단계 상승 및 새 부위 제작 가능.

기대효과 : 과도하게 안뜨는 부위로 인한 오래된 정체, 의심 및 스트레스 해소,.


11. 카드 조합덱.

문제점 : 성장시 실링소모, 보상은 카드덱 전용.

개선안 : 카드댁 관련 소모 재화 제거, 배틀 승리시 더 나은 보상 제공.

기대효과 : 사장된 컨텐츠를 그나마 살릴 수 있는 유일한 방법.


12. 주간 레이드.

문제점 : 같은 레이드몹 2~3마리 재탕으로 지겨움의 연속.

개선안 : 기존 레이드 몹 2마리 정도 배치 후 토벌시 시간 및 데스카운트 초기화 후
강력한 새로운 레이드 몹 1마리 출현

기대효과 : 새로운 레이드 몹을 잡기위한 관문으로 과정이라고 느낄 수 있고
새로운 레이드 몹의 등장으로 패턴숙지 잼.


======
추가.

13. 각인 전수.

문제점 : 반지에 각인시 사용되는 각인도구와 실링으로 인해 금방 바꿔야 하는 장비의 경우 각인하기에 부담
혹은 좋은 장비가 떠도 실링이 없어서 각인을 못하는 경우가 발생

개선안 : 앞서 말한 룬 시스템과 비슷하게 해당 장비를 파괴후 각인도구를 사용해 새로운 장비에 해당 각인을 전수

기대효과 : 각인 시스템 활용도 증가

Lv67 사다리

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