본인은 크라테르 서버에서 버서커를 키우고 있으며, 닉네임은 '폭탄용이' 입니다.
로스트아크 오픈전부터 PvP컨텐츠에 자신감을 보인 인터뷰를 보아왔고, 기대하였으며 오픈후 3일차부터 PvP를 꾸준히 하고있습니다.
그리고 글이 깁니다. 읽고나서 반대의견은 언제나 환영입니다.
혹시라도 생각이 같은부분이 많다면 추천한번 눌러주시면 감사하겠습니다.
여태까지 PvP를 해오면서 특히 증명의 전장을 해오면서 느낀 문제점들을 쓰겠습니다.
또한 로스트아크 개발진이 반드시 고쳐주었으면 하는점들 입니다.
(혹시몰라서.. 인터뷰 읽은곳 : https://www.hungryapp.co.kr/news/news_view.php?bcode=news&catecode=008&pid=77552 )
기본적으로 mmorpg에서 PvP는 중요한 컨텐츠중 하나입니다.
자기성장,협동,경쟁 모든게 어우러진 게임에서 경쟁은 캐릭성장의 원동력이 되기도 합니다.
이 경쟁구도가 가장 두드러지는 곳이 PvP겠죠.
현재 증명의 전장을 즐겨하는는 유저로서 바랍니다.
[1.문장의 통일과 보존]
-현재 증명의 전장에서 문장3개 착용이 가능합니다.
헌데 캐릭마다 직업전용 문장이 다릅니다.
이는 밸런스에 심각한 문제를 야기합니다.
각각의 색다른 문장을 더욱 더 늘리는 방안은 적극 찬성하나, 어떠한 캐릭에게 특정한 문장을 지급한다는것은 밸런스를 망칠 우려가 있습니다.
또한 문장같은경우 같은라인의 문장은 3개까지만 보존이 됩니다. 예를들어, 섬마음 20개 , 48개 문장과 모험의서로 얻는 조화문장의 같은경우 기존의 문장을 삭제하고 넣어야 합니다.
어떠한 밸런스 패치가 이루어질지 모르니, 문장의 삭제보다 보존시키는 방향으로 가야합니다.
[2. 확률 밸런스 조절]
-대표적으로 회피와 충격수련이 있겠습니다.
크리티컬의 경우또한 확률입니다만 이는 전캐릭이 공통적으로 올릴 수 있는 스탯입니다.
허나 회피와 충격수련은 특정캐릭에게 집중되어 있습니다.
또한, 회피같은 경우 단타의 스킬로 기회를 만드는 캐릭에게는 정말 쥐약과도 같은 것입니다.
충격수련의 경우 일정 스택이 쌓이고 충격스킬을 쓸경우 기절이 100% 확률로 터지든지,
혹은 일정 스킬에 상태이상을 주는 방향으로 설정했으면 좋겠습니다.
(개인적인 견해입니다.)
[3. 시야개선]
-끊임없이 나오는 문제점입니다.
경쟁전을 예를들어 설명하겠습니다.
원거리 캐릭이 윗진영에 있는경우와 아랫진영에 있는경우의 차이는 원거리vs원거리 에서도 크게 차이가 납니다.
바로 시야의 차이죠.
이런 불리한 점을 가지고 윗진영에서 시작한 캐릭터가 선타를 먼저 맞고 시작할 확률이 상당히 높으며, 스킬 운용에서도 차이가 납니다.
또한 전투가 지속될수록 이 차이는 더더욱 심해집니다.
예를들어 아랫쪽 위치를 점령한다고 가정했을때 베이스에서 멀리 떨어진 윗진영과 아랫진영의 합류차이는 말 안해도 아실거라 생각합니다.
[4. PvE와 PvP 분리패치]
현재 초창기와는 다르게 각 캐릭터들은 옆그레이드 or 상향을 받아왔습니다.
물론 하향당한 일부분도 있지만요.
헌데, 기본적인 데미지 상향 스킬들이 PvP에도 그대로 적용되어옵니다.
주력스킬이 아니였더라도 주력스킬로 바꿀만큼 매력적인 스킬이 된 점에서는 축복일 수 있겠으나..
점점더 한방게임이 되는것 같아서 아쉽습니다.
PvP는 기본적으로 컨트롤 싸움이여야 합니다.
경쟁전 문구도 실력으로 승부하라는 말을 걸었는데..
스킬딜이 점점더 높아지고 캐릭이 한방스킬에만 의존하다보면 점점더 컨트롤의 비중은 낮아지게 됩니다.
그 스킬을 맞추기 위한 과정이 컨트롤일 순 있겠으나 그스킬만 맞으면 죽는다는 식은 결국 밸런스를 해치게 됩니다.
PvP에서 데미지 만큼은 계속되는 상향이 아니라 하향패치를 해주시길 바랍니다.
[5.템레벨 보정의 재조정]
현재 유물템 유무의 차이가 체감이 크다고 생각이 들정도이며, 템레벨이 저렙분들인 경우 같은 저템렙의 유저분들과 매칭되는게 아닌이상 이는 항상 진입장벽으로 남을 수 밖에 없습니다.
로아는 꼬접키(꼬우면 접고 키워)가 힘든 게임입니다.
부캐릭을 키우기 더 쉽게 해주실게 아니라면 템렙 보정의 재조정은 필요하다고 생각됩니다.
다양한 레벨대의 유저들이 PvP에서 하나의 진입장벽이라도 적은 상태로 입문 하실 수 있도록 도와주세요.
마지막으로..
제 캐릭이 버서커인 만큼 버서커에 대해서 한가지만 좀 적어보겠습니다.
버서커는 기본적으로 숄더차지와 다이빙슬래쉬 라는 스킬들로 진입or후퇴를 합니다.
즉, 이동기 스킬이라는 거죠.
우선 숄더차지를 살펴보자면, 가장 큰 문제점은 바로 경직입니다.
숄더차지는 총 3타의 경직이 들어가게 되는데 가까운 경우 3타의 경직이 다 들어가나 아슬아슬하게 끝에 걸리는 경우 1타의 경직만 들어갑니다.
문제는 이부분부터 입니다. 3타의 경직이 들어갈경우 템페스트 슬래쉬나 크라임 해저드 등의 스킬로 연계가 가능하지만
1타만 들어갈경우 경직이 금방 풀리게 되어 상대방이 스페이스바 회피기를 쓸경우 그 어떠한 스킬도 들어가지 않습니다.
이전에 버서커가 숄더차지 이후 연계스킬 선후딜 감소 패치를 해주셨다곤 하나 근본적인 문제가 고쳐지지 않는이상
연계하기 굉장히 힘듭니다.
이 외에도 문제점들 굉장히 많습니다.
허나..버서커 유저만이 아니라 모든 PvP 유저가 겪고있는 문제점들을 더 서술하고 싶어서 버서커에 대한 개인적인 바람은 그만 적도록 하겠습니다.
추신 : 초기 개발진이 모바일로 전부다 넘어갔다는 흉흉한 소리도 들리고, PvP는 돈이 안되니 버려졌다는 소리도 많이 듣습니다.
로아측에 말하고 싶습니다.
꾸준한 업데이트로 유저만족에 최선을 다하겠다고 하셨지요..?
오픈부터 지금까지 밑바닥 캐릭터로 낙인찍히고 힘들게 pvp하는 직업의 유저도 있습니다.
PvP 컨텐츠가 자신있다고 하셨지요?
당신들도 장사하는 입장일 터인데, 저도 좋은말로는 사업가며 큰틀에선 장사치이니 말 하겠습니다.
한번 떠나간 고객은 쉽게 돌아오지 않습니다.
또한, 남의 지갑에서 돈을 빼게 하는것은 어려운 일입니다.
내게 필요한게 돈이라면 남에게도 필요한게 돈입니다.
내돈이 소중하면 남들 돈도 소중합니다.
그 소중한 돈을 빼내게 하기 위해선 내 상품이 고객에게 최고가 아닐 순 있습니다.
허나 내 상품이 거짓됨은 없어야 하고 자부심은 있어야 합니다.
현재의 로스트아크 PvP가 정말 인터뷰 말대로 가장 매력있는 컨텐츠인지 되돌아 보십시오.