잃어버린 아덴에 대한 분노로 만든 시즌2 잔재된 버스트입니다.
과거 잔재된 버스트는 버스트를 잔재처럼 썼었다면
이번 버전의 잔재된 버스트는 잔재 사이클을 굴리는데 버스트로 아덴수급을 하는 느낌입니다.


특화1750기준
붙어서 마엘 회오리까지 맞추면 21스택,
소앱만 맞는다면 23스택이 있어야 안정적으로 3버블이 됩니다.
무지성으로 사이클을 굴리면 24~26스택 일 때,
어슬을 생략하면 22~24스택 일 때 버스트가 나갑니다.
제가 저번에 만든 허수딸용 노슈차 차지 잔재와 비교했을 때 거의 비슷하거나 살짝 낮게 dps 나오고,
웬만해선 사이클 꼬일 일 없습니다. -> 30초 안에 최소 23스택만 쌓으면 되는데 보통 데센~보이드까지 5초 소요
직접 해보시면 아시겠지만, 실전성 충분합니다.
아덴수급 할 곳을 찾다가 도저히 못 찾겠어서 포기하고 저녁 먹고 있는데 갑자기 부족해진 아덴을 메꿀 수단이 하나 떠올랐습니다.
바로 버스트, 버스트가 이번에 다시 스택 당 정비례하게 아덴을 돌려주게 패치된게 떠올라 바로 수련장가서 만든 빌드입니다.
-이 밑은 밸런스 담당자님이 보셨으면 좋겠다고 생각하며 쓴 글입니다.---
-온몸 비틀기의 흔적
로스트아크 쪽에서 이런 변칙 빌드 안 좋아하는 것 알고있고 대중화된 순간 너프먹여서 못쓰게 만들 거 압니다. 저도 이에 동의하고 과도한 변칙 빌드는 없어지는 게 맞다고 생각합니다.
그냥 제가 말하고 싶은 것은 아덴이 오죽 부족했으면 버스트 반환 오브를 쓸 생각을 했을까 운영진이 알아줬으면 좋겠습니다.
-마엘 제한시간 안에 ‘백’에다 스킬을 박아야 되는 문제-
아덴 쿨감이 현재 쿨타임 비례로 적용되기 때문에 1초라도 빨리 3버블을 채워 버스트를 써야합니다.
근데 이 상황에서 보스가 멀어지거나 헤드를 돌린다면 블레이드는 선택해야 합니다.
백을 잡으러 가는 동안 사이클이 느려지는 대신 사멸 데미지를 받을 것인가,
아니면 사이클을 최적화하기 위해 사멸 데미지를 포기할 것인가.
유저는 그나마 딜로스가 덜 나는 차악을 고를 수 있을 뿐입니다.
<- 이는 너무 운에 치우친 요소이며 감히 예상해 보건데 이 때문에 잔재블레들은 내부지표상 환경 변수에 따른 딜 편차가 굉장히 클 것으로 보입니다.
게다가 이번에 3버블 강제와 zz삭제로 인해 이 문제는 개선되기는커녕 더 심해졌습니다.
그렇다고 비사멸을 가서 사이클 속도에 집중하자니 블레이드는
ㆍ낮은 치적
ㆍ자체 백헤드 시너지
ㆍ모든 스킬 백어택
3관왕을 달성해 사멸 외의 선택지는 없습니다.
(추가 설명 : https://m.inven.co.kr/board/lostark/5497/132106?iskin=lostark)
문제를 해결하기 위해 고민해 본 합의점입니다.
1안)
변경점: 아덴수급기와 주력기 분리
대가: 주력기 아덴 수급량 너프
->이러면 위에서 언급한 딜레마 상황을 완화하는 동시에 사이클 속도를 무식하게 늘려도 고점에 한계가 생깁니다.
2안)
변경점: 아츠 발동 시 쿨감을 현재 남은 쿨타임 기준에서 스킬 기본 쿨감 기준으로 변경
대가: 아츠 발동 시 쿨감의 특화 계수 너프
->이러면 zz를 돌려줄 필요가 없고 사이클이 일정해져서 밸런스 관리하는 입장에서도 편해질 거라고 생각합니다. + 마엘 스택 쿨감 문제 해결
번외)
2.1버블 돌려주던가 아덴수급량을 늘려주거나 둘 중에 하나는 무조건 해줘야합니다. 아덴수급 넘쳐날 때야 2.1버블 사이클 우후죽순 생겨날까봐 없앤 건 알겠는데 아덴 도로 너프하고도 왜 그대로 뒀는지 모르겠습니다.
여기까지고, 마지막으로
호크 패치 직후 새 사이클 만들어서 고점 뚫어버리니까 죽습 호크 풍요 제한하고 사이클 속도 억지로 일정하게 맞춘 그때의 패치 이후로 최악의 패치라고 생각합니다.
유저들이 고점 사이클을 만들면 거기에 맞춰 페널티를 부여하는게 맞는 방향성이지, 밸런스 맞추겠다고 줬던 재미를 도로 깎아버리는 건 게임의 본질이 뭐였는지 잊어버린 게 아닐까요.