공통 문제점( 직각 및 아크패시브 공통 문제 )
1. 유산 아덴 실금 누수 버그
ㄴ발생하는 문제 : 지속딜러인 유산스카우터의 딜사이클이 한번씩 밀리게 됨 ㄴ해결방안: 인간 폼 상태에서 게이지가 1초당 5%씩 차도록 개선.
2. 시너지 유지 및 좋지 않은 시너지 개선
ㄴ발생하는 문제 : 변신과 변신, 재변신 사이에 시너지가 비게됨
ㄴ해결방안: 싱크스킬 사용 시, 파티 시너지 14초간 적용 및 변신이 풀려도 지속하게 하고, 공증이 아닌 트포가 없어서 부족한 치적 또는 치피증으로 바꿈.
3. 초각성기 비변신 상태에서 사용 불가 및 의미 없는 변신 각성기
ㄴ발생하는 문제 : 하르둠 모루, 종막 500줄 등 원하는 타이밍에 바로 사용할 수 없어서 변신 각성기를 사용하지 못하고 다른 각성기를 사용하거나, 변신 대기 상태로 기다려야 함
ㄴ해결방안 : 초각성기의 경우 비변신 상태에서도 사용가능하며 사용 종료 시 자동으로 변신상태로 진입하게 되면 되고, 인간폼에서 2각 사용이 가능하게 하고, 사용 후 자동으로 변신하게 되도록 변경.
4. 아크패시브 전투모드 변신해제 시 시너지 사라지는 문제
ㄴ발생하는 문제 : 현재 유산스카우터의 딜링의 25%, 15% 총 약 40% 가까이의 비중을 차지하는 T(초각성 스킬), X(아크패시브 스킬)을 쿨이 돌았는데도 어쩔 수 없이 다음 변신에 사용하는 등 딜 누수가 발생함
ㄴ해결방안 : 변신시 강제로 버프가 사라지지 않으면 됨.
5. 초각성기(T) 및 아크패시브(X)의 지나치게 느린 딜타임과 마지막 타격에 몰려있는 딜 ㄴ발생하는 문제 : 적절한 타이밍에 사용했는데도 불구하고 보스의 순간이동 패턴이나 무빙으로 인하여 가장 중요한 마지막 타격이 빗나가게 됨(예측해서 쏜다는 소리는 ㄴㄴ) ㄴ해결방안 : 1타(연속공격)를 빠르게 만들고 2타(마지막 폭발)와 그 사이의 딜레이를 줄인다. (후술할 아크그리드 봄버슈트(개선시, 오토봇 슈트)와 연관되어 있기에 1타 삭제는 컨셉을 위하여 그대로 둠.
6. 변신 상태의 낮은 무력화
ㄴ 발생하는 문제 : 타직업은 무력 상향평준화로 인하여 개선을 받았는데, 스카우터는 그런 부분이 없어서 순간 무력 + 지속 무력 모두 다른 캐릭보다 다소 떨어짐.
ㄴ 해결방안 : 타직업의 선례처럼 무력화 수치 중~중하 추가 및 기존 무력화 중 스킬을 상으로 상향
7. 싱크스킬 연계간의 딜레이가 너무 큼.(R,S, 일부 인간폼 스킬)
ㄴ 발생하는 문제 : 스킬 딜레이는 단순히 답답한 조작감을 넘어, 동일시간 내에 무력/딜링에서 큰 차이를 나타냄.
ㄴ 해결방안 : 이미 다른 클래스들의 선례를 이어 R,S 일부 인간폼 스킬 기본 딜레이 감소 및 공격속도 영향을 받도록 개선.
8. 변신 스킬 일부 개선 (D, F스킬)
ㄴ 발생하는 문제 : 카운터 스킬을 비워둘 수 없어 협동과 순간의 피지컬이 중요한 레이드에서 문제 발생.
ㄴ 해결방안 : 변신 상태에서 D스킬에 Q처럼 모션 간결한 카운터 추가 및 F스킬에 새로운 기동기 또는 고독한 기사의 전장의 창처럼 다음 싱크스킬 데미지 강화가 필요함.
아크 그리드 문제점 A. 아스트라 슈트 : 치명타 적중률이 달려있음
ㄴ발생하는 문제 : 트포의 효과를 받지 못하는 변신캐릭의 특성 상, 부족한 치명타 확률과 치명타 피해증가를 공통적으로 주어져야하는데, 단순히 아크그리드의 하나에 넣음으로서 문제를 해결하려고 함.
ㄴ해결방안 : 치명타 적중률은 아크패시브의 메인으로 넣고, 추가적인 치명타 피해증가를 파티 시너지로 넣어 다른 코어와 차별점을 둔다.
B. 카터 슈트 : 지나치게 바쁜 딜 사이클에 비하여 낮은 리턴 및 의도를 알 수 없는 A쿨타임 증가. ㄴ발생하는 문제 : 더 나은 기믹 수행과 R을 사용하지 못함으로서 발생하는 딜 누수를 A에 버스트로 몰아줌에도 불구하고 아스트라 슈트보다 딜이 더 약함.
ㄴ해결방안 : 공속 10% 추가 증가 및 코어의 A쿨타임 증가 제거 및 A버프 스택 가시성 개선(현재 수라 호신투기처럼 표기) + A 3스택 시 폭발하는 이펙트 추가 + R 시전 중 피격면역 상태 부여.
* 기공사 아크그리드 때처럼 진짜로 수치 자체가 잘못 입력된 것으로 보임
C. 봄버 슈트 : 나머지 두가지의 아크그리드에 비하여 리스크는 높지만 리턴이 그만큼 높지 않음, 자폭 데미지 증가의 현실성 ㄴ발생하는 문제 : 잦은 제로포인트 사용으로 딜을 뽑아내는 것이 메인이나 앞에 말한 5번 문제(초각성기 및 아크패시브 스킬의 지나치게 느린 딜타임과 마지막 타격에 몰려있는 데미지)로 인하여 허수아비 몬스터가 아니라면 온전한 딜링을 뽑아내기 힘듬 + 알 수 없는 자폭데미지 증가로 인하여 더더욱 높은 리스크에 대하여 합당한 리턴인지 의심이 됨.
ㄴ해결방안 : 기존 전략적 탈출처럼 오토봇 슈트로 변경 및 변신 해제 시 오토 모드로 나오고 그 동안 본체가 합작 스킬로 다시 게이지를 채우는 식으로 변경(정신 나간 백덤블링하지 말고 신속하게 나와라) + 봄버 슈트만 제로포인트(X) 스킬을 막타만 사용하도록 변경(데미지는 기존과 동일)